13 classe(s).
Artífice
Inventor que combina magia e engenhocas, infundindo itens.
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 1º | +2 | Conjuração, Magia de Reparador |
| 2º | +2 | Replicar Item Mágico |
| 3º | +2 | Subclasse de Artífice |
| 4º | +2 | Aumento no Valor de Atributo |
| 5º | +3 | Característica de subclasse |
| 6º | +3 | Reparador de Itens Mágicos |
| 7º | +3 | Lampejo de Genialidade |
| 8º | +3 | Aumento no Valor de Atributo |
| 9º | +4 | Característica de subclasse |
| 10º | +4 | Adepto de Itens Mágicos |
| 11º | +4 | Item Armazenador de Magia |
| 12º | +4 | Aumento no Valor de Atributo |
| 14º | +5 | Artifício Avançado |
| 15º | +5 | Característica de subclasse |
| 16º | +5 | Aumento no Valor de Atributo |
| 18º | +6 | Mestre de Itens Mágicos |
| 19º | +6 | Dádiva Épica |
| 20º | +6 | Alma do Artifício |
Ferramentas Necessárias. Você produz suas magias de Artífice por meio de ferramentas. Você pode usar Ferramentas de Ladrão, Ferramentas de Reparador ou outro tipo de Ferramentas de Artesão com o qual seja proficiente como Foco de Conjuração, e você deve ter um desses focos em mãos ao conjurar uma magia de Artífice (ou seja, a magia tem um componente M quando você a conjura).
Truques. Você conhece dois truques de Artífice à sua escolha. Respingo Ácido e Prestidigitação são recomendados.
Sempre que você terminar um descanso longo, pode substituir um dos truques desta característica por outro truque de Artífice à sua escolha.
Quando você atinge os níveis 10 e 14 de Artífice, aprende outro truque de Artífice à sua escolha, conforme mostrado na coluna Truques da tabela de Características de Artífice.
Espaços de Magia. A tabela de Características de Artífice mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de nível 1 ou superior. Você recupera todos os espaços gastos ao terminar um descanso longo.
Magias Preparadas de Nível 1+. Você prepara a lista de magias de nível 1 ou superior que estão disponíveis para você conjurar com esta característica. Para começar, escolha duas magias de Artífice de nível 1. Curar Ferimentos e Graxa são recomendadas.
O número de magias na sua lista aumenta conforme você ganha níveis de Artífice, conforme mostrado na coluna Magias Preparadas da tabela de Características de Artífice. Sempre que esse número aumentar, escolha magias adicionais de Artífice até que o número de magias na sua lista corresponda ao número na tabela. As magias escolhidas devem ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, se você é um Artífice de nível 5, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de Artífice de níveis 1 e 2 em qualquer combinação.
Se outra característica de Artífice lhe conceder magias que você sempre tem preparadas, elas não contam para o número de magias que você pode preparar com esta característica, mas essas magias, de resto, contam como magias de Artífice para você.
Alterando Suas Magias Preparadas. Sempre que você terminar um descanso longo, pode alterar sua lista de magias preparadas, substituindo qualquer uma das magias por outras magias de Artífice para as quais você tenha espaços de magia.
Habilidade de Conjuração. Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de Artífice.
Como uma ação de Magia enquanto segura Ferramentas de Reparador, você pode criar um item em um espaço desocupado a até 5 pés de você, escolhendo o item da seguinte lista:
• Rolamentos de Esfera
• Cesto
• Saco de Dormir
• Sino
• Cobertor
• Roldana
• Garrafa de Vidro
• Balde
• Estrepes
• Vela
• Pé de Cabra
• Frasco
• Gancho de Escalada
• Armadilha de Caça
• Jarro
• Lampião
• Algemas
• Rede
• Óleo
• Papel
• Pergaminho
• Vara
• Bolsa
• Corda
• Saco
• Pá
• Espinhos de Ferro
• Barbante
• Kit de Isqueiro
• Tocha
• Ampola
Veja as regras para o item no Livro do Jogador. O item dura até você terminar um descanso longo, momento no qual ele desaparece.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Planos Conhecidos. Ao ganhar esta característica, escolha quatro planos para aprender da tabela de Planos de Item Mágico (Artífice Nível 2+) (veja o Guia do Mestre para as descrições dos itens). Bolsa de Contenção, Chapéu de Respiração Aquática, Pedras de Envio e Varinha do Mago de Guerra +1 são recomendados. Sempre que você ganha um nível de Artífice, pode substituir um dos planos que conhece por um novo plano para o qual você se qualifique.
Você aprende outro plano à sua escolha ao atingir certos níveis de Artífice, conforme mostrado na coluna Planos Conhecidos da tabela de Características de Artífice. Ao escolher um plano para aprender, você o escolhe de qualquer tabela de Planos de Item Mágico para a qual você se qualifique; sua qualificação é baseada no seu nível de Artífice.
Criando um Item. Ao terminar um descanso longo, você pode criar um ou dois itens mágicos diferentes se tiver Ferramentas de Reparador em mãos. Cada item é baseado em um dos planos que você conhece para esta característica.
Se um item criado exigir Sintonia, você pode se sintonizar com ele no instante em que o cria. Se você decidir se sintonizar com o item mais tarde, deve fazê-lo usando o processo normal de Sintonia.
Quando você atinge certos níveis de Artífice especificados na coluna Itens Mágicos da tabela de Características de Artífice, o número de itens mágicos que você pode criar ao final de um descanso longo aumenta. Cada item que você cria deve ser baseado em um plano diferente que você conhece.
Você não pode ter mais itens mágicos desta característica do que o número mostrado na coluna Itens Mágicos da tabela de Características de Artífice para o seu nível. Se você tentar exceder seu número máximo de itens mágicos para esta característica, o item mais antigo desaparece e então o novo item aparece.
Duração. Um item mágico criado por esta característica funciona como o item mágico normal, exceto que sua magia não é permanente; quando você morre, o item mágico desaparece após 1d4 dias. Se você substituir um plano que conhece por um novo plano, qualquer item mágico criado com o plano substituído desaparece imediatamente.
Se um item que você criou com esta característica for um recipiente, como uma Bolsa de Contenção, e ele desaparecer, seu conteúdo aparece inofensivamente dentro e ao redor de seu espaço.
Foco de Conjuração. Você pode usar qualquer Varinha ou Arma criada por esta característica como Foco de Conjuração no lugar de um conjunto de Ferramentas de Artesão.
Fabricando Mais Itens Mágicos. A característica Replicar Item Mágico não é a única maneira de um Artífice fabricar itens mágicos. O Guia do Mestre fornece regras para personagens — não apenas Artífices — que desejam fabricar itens mágicos de todos os tipos. Embora muitos personagens diferentes possam fabricar itens mágicos, os Artífices podem fazê-lo mais rápido que os outros; cada subclasse de Artífice melhora a velocidade de um personagem ao fabricar itens de uma certa categoria.
Quando um Artífice fabrica um item mágico usando as regras normais do Guia do Mestre, o personagem não ganha nenhuma conexão especial com esse item. Características de classe que se referem a itens criados pela sua característica Replicar Item Mágico não se aplicam a itens que você fabrica por outros meios.
Planos de Item Mágico (Artífice Nível 2+)
Jarro de Alquimia — Não
Bolsa de Contenção — Não
Chapéu de Respiração Aquática — Não
Item mágico comum que não seja Poção, Pergaminho ou amaldiçoado* — Varia
Óculos Noturnos — Não
Ferramenta Múltipla — Sim
Disparo Repetido — Sim
Arma que Retorna — Não
Corda de Escalada — Não
Pedras de Envio — Não
Escudo +1 — Não
Varinha de Detecção de Magia — Não
Varinha dos Segredos — Não
Varinha do Mago de Guerra +1 — Sim
Arma +1 — Não
Bandagens de Poder Desarmado +1 — Não
Planos de Item Mágico (Artífice Nível 6+)
Armadura +1 — Não
Botas Élficas — Não
Botas do Caminho Sinuoso — Sim
Manto Élfico — Sim
Manto da Manta — Sim
Arma Deslumbrante — Sim
Olhos de Encantamento — Sim
Olhos de Visão Minuciosa — Não
Luvas de Furtividade — Não
Elmo da Percepção — Não
Lanterna da Revelação — Não
Aguçador Mental — Sim
Colar de Adaptação — Sim
Gaita de Assombração — Não
Escudo de Repulsão — Não
Anel de Natação — Não
Anel de Andar sobre as Águas — Não
Escudo Sentinela — Não
Anel de Reabastecimento de Magia — Sim
Varinha de Mísseis Mágicos — Não
Varinha de Teia — Sim
Arma de Aviso — Sim
Planos de Item Mágico (Artífice Nível 10+)
Armadura de Resistência — Sim
Adaga do Veneno — Não
Cota de Malha Élfica — Não
Anel de Queda com Pena — Sim
Anel de Salto — Sim
Anel de Proteção Mental — Sim
Escudo +2 — Não
Item Maravilhoso incomum que não seja amaldiçoado* — Varia
Varinha do Mago de Guerra +2 — Sim
Arma +2 — Não
Bandagens de Poder Desarmado +2 — Não
Planos de Item Mágico (Artífice Nível 14+)
Armadura +2 — Não
Escudo Aparador de Flechas — Sim
Língua de Fogo — Sim
Item Maravilhoso raro que não seja amaldiçoado* — Varia
Anel de Ação Livre — Sim
Anel de Proteção — Sim
Anel do Carneiro — Sim
Carregar Item Mágico. Como uma ação bônus, você pode tocar um item mágico a até 5 pés de você que você criou com Replicar Item Mágico e que usa cargas. Você gasta um espaço de magia de nível 1 ou superior e recarrega o item. O número de cargas que o item recupera é igual ao nível do espaço de magia gasto.
Drenar Item Mágico. Como uma ação bônus, você pode tocar um item mágico a até 5 pés de você que você criou com Replicar Item Mágico e fazer com que o item desapareça, convertendo sua energia mágica em um espaço de magia. O espaço é de nível 1 se o item for Comum ou de nível 2 se o item for Incomum ou Raro. Uma vez que você usa esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. Qualquer espaço de magia que você criar com esta característica desaparece ao terminar um descanso longo.
Transmutar Item Mágico. Como uma ação de Magia, você pode tocar um item mágico a até 5 pés de você que você criou com Replicar Item Mágico e transformá-lo em um item mágico diferente. O item resultante deve ser baseado em um plano de item mágico que você conhece. Uma vez que você usa esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Enquanto segura o objeto, uma criatura pode usar uma ação de Magia para produzir o efeito da magia a partir dele, usando o modificador da habilidade de conjuração de você. Se a magia exigir Concentração, a criatura deve se concentrar. Uma vez que uma criatura tenha usado o objeto para produzir o efeito da magia, o objeto não pode ser usado dessa forma novamente até o início do próximo turno da criatura.
A magia permanece no objeto até que ele tenha sido usado um número de vezes igual ao dobro do seu modificador de Inteligência (mínimo de duas vezes) ou até você usar esta característica novamente para armazenar uma magia em um objeto.
Sábio de Itens Mágicos. Você agora pode se sintonizar com até cinco itens mágicos de uma vez.
Genialidade Renovada. Ao terminar um descanso curto, você recupera um uso gasto da sua característica Lampejo de Genialidade.
Enganar a Morte. Se você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não morto imediatamente, você pode desintegrar qualquer número de itens mágicos Incomuns ou Raros criados pela sua característica Replicar Item Mágico. Se você o fizer, seus pontos de vida mudam, em vez disso, para um número igual a 20 vezes o número de itens mágicos desintegrados.
Orientação Mágica. Ao terminar um descanso curto, você recupera todos os usos gastos do seu Lampejo de Genialidade se estiver Sintonizado com pelo menos um item mágico.
Alquimista
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Alquimista, Magias de Alquimista, Elixir Experimental, Ferramentas do Ofício |
| 5º | +3 | Sábio Alquímico |
| 9º | +4 | Reagentes Restauradores |
| 15º | +5 | Maestria Química |
Um Alquimista é um especialista em combinar reagentes para produzir efeitos mágicos. Alquimistas usam suas criações para dar vida e para drená-la.
Magias de Alquimista
3 — Palavra de Cura, Raio de Enfermidade
5 — Esfera Flamejante, Flecha Ácida de Melf
9 — Forma Gasosa, Palavra de Cura em Massa
13 — Proteção contra a Morte, Esfera Vitriólica
17 — Nuvem Mortal, Reviver os Mortos
Bebendo um Elixir. Como uma ação bônus, uma criatura pode beber o elixir ou administrá-lo a outra criatura a até 5 pés de si.
Criando Elixires Adicionais. Como uma ação de Magia enquanto segura Suprimentos de Alquimista, você pode gastar um espaço de magia para criar outro elixir. Ao fazê-lo, você escolhe seu efeito da tabela de Elixir Experimental em vez de rolar.
Ao atingir certos níveis de Artífice, você pode fabricar um elixir adicional ao final de cada descanso longo: um total de três no nível 5, quatro no nível 9 e cinco no nível 15.
Elixir Experimental
1 — Cura. Quem bebe recupera um número de pontos de vida igual a 2d8 mais seu modificador de Inteligência. O número de pontos de vida restaurados aumenta em 1d8 ao atingir os níveis 9 (3d8) e 15 (4d8) de Artífice.
2 — Rapidez. O deslocamento de quem bebe aumenta em 10 pés por 1 hora. Este bônus aumenta ao atingir os níveis 9 (15 pés) e 15 (20 pés) de Artífice.
3 — Resiliência. Quem bebe ganha um bônus de +1 na CA por 10 minutos. A duração aumenta ao atingir os níveis 9 (1 hora) e 15 (8 horas) de Artífice.
4 — Audácia. Quem bebe pode rolar 1d4 e adicionar o número rolado a cada rolagem de ataque e salvaguarda que fizer pelo próximo minuto. A duração aumenta ao atingir os níveis 9 (10 minutos) e 15 (1 hora) de Artífice.
5 — Voo. Quem bebe ganha um deslocamento de voo de 10 pés por 10 minutos. O deslocamento de voo aumenta ao atingir os níveis 9 (20 pés) e 15 (30 pés) de Artífice.
6 — Você determina o efeito do elixir escolhendo uma das outras linhas desta tabela.
Proficiência em Ferramentas. Você ganha proficiência com Suprimentos de Alquimista e o Kit de Herbalismo. Se você já tem uma dessas proficiências, ganha proficiência com outro tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha (ou com dois outros tipos se você tiver ambas).
Fabricação de Poções. Ao preparar uma poção usando as regras de fabricação do Guia do Mestre, o tempo necessário para fabricá-la é reduzido pela metade.
Erupção Alquímica. Quando você conjura uma magia de Artífice que causa dano de ácido, fogo ou veneno a um alvo, você também pode causar 2d8 de dano de energia a esse alvo. Você pode usar este benefício apenas uma vez em cada um dos seus turnos.
Resistência Química. Você ganha Resistência a dano de ácido e dano de veneno. Você também ganha Imunidade à condição Envenenado.
Caldeirão Conjurado. Você pode conjurar Caldeirão Borbulhante de Tasha sem gastar um espaço de magia, sem preparar a magia e sem componentes Materiais, desde que use Suprimentos de Alquimista como Foco de Conjuração. Uma vez que você usa esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
Armeiro
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Armadura Arcana, Modelo de Armadura, Armeiro, Magias de Armeiro, Dreadnaught, Guardião, Infiltrador, Ferramentas do Ofício |
| 5º | +3 | Ataque Extra |
| 9º | +4 | Armeiro Aprimorado |
| 15º | +5 | Armadura Aperfeiçoada |
Você ganha os seguintes benefícios enquanto veste sua Armadura Arcana.
Sem Requisito de Força. Se a armadura normalmente tem um requisito de Força, a Armadura Arcana não tem esse requisito para você.
Vestir e Retirar Rápido. Você pode vestir ou retirar a armadura como uma ação Utilizar. A armadura não pode ser removida contra a sua vontade.
Foco de Conjuração. Você pode usar a Armadura Arcana como Foco de Conjuração para suas magias de Artífice.
Cada modelo inclui uma arma especial. Ao atacar com essa arma, você pode adicionar seu modificador de Inteligência, em vez do seu modificador de Força ou Destreza, às rolagens de ataque e dano.
Você pode alterar o modelo da armadura sempre que terminar um descanso curto ou descanso longo se tiver Ferramentas de Ferreiro em mãos.
Um Armeiro modifica armaduras para funcionarem quase como uma segunda pele. A armadura é aprimorada para refinar a magia do Armeiro, desencadear ataques potentes e gerar uma defesa formidável.
Magias de Armeiro
3 — Míssil Mágico, Onda Trovejante
5 — Imagem Espelhada, Estilhaçar
9 — Padrão Hipnótico, Relâmpago
13 — Escudo de Fogo, Invisibilidade Maior
17 — Passar por Paredes, Muralha de Energia
• Demolidor de Energia Uma bola de demolição ou marreta arcana projeta-se de sua armadura. O demolidor conta como uma arma Corpo a Corpo Simples com a propriedade Arremesso (A), e causa 1d10 de dano de energia ao acertar. Se você acertar uma criatura que seja pelo menos uma categoria de tamanho menor que você com o demolidor, você pode empurrar a criatura até 10 pés em linha reta para longe de você ou puxar a criatura até 10 pés em sua direção.
• Estatura Gigante Como uma ação bônus, você transforma e aumenta sua armadura por 1 minuto. Pela duração, seu alcance aumenta em 5 pés, e se você for menor que Grande, você se torna Grande, junto com tudo o que está vestindo. Se não houver espaço suficiente para você aumentar de tamanho, seu tamanho não muda. Você pode usar esta ação bônus um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Pulso de Trovão: Você pode disparar rajadas concussivas com golpes de sua armadura. O pulso conta como uma arma Corpo a Corpo Simples e causa 1d8 de dano de trovão ao acertar. Uma criatura atingida pelo pulso tem desvantagem em rolagens de ataque contra alvos que não sejam você até o início do seu próximo turno.
Campo Defensivo: Enquanto estiver Ferida, você pode usar uma ação bônus para ganhar pontos de vida temporários iguais ao seu nível de Artífice. Você perde esses pontos de vida temporários se retirar a armadura.
• Lançador de Raios Um nó semelhante a uma gema aparece em sua armadura, do qual você pode disparar raios elétricos. O lançador conta como uma arma à Distância Simples com um alcance normal de 90 pés e um alcance longo de 300 pés, e causa 1d6 de dano elétrico ao acertar. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você acerta uma criatura com o lançador, você pode causar 1d6 de dano elétrico adicional a esse alvo.
• Passos Motorizados Seu deslocamento aumenta em 5 pés.
• Campo de Amortecimento Você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Se a armadura impõe desvantagem em tais testes, a vantagem e a desvantagem se cancelam, como de costume.
Treinamento em Armadura. Você ganha treinamento com armadura Pesada.
Proficiência em Ferramentas. Você ganha proficiência com Ferramentas de Ferreiro. Se você já tem essa proficiência em ferramenta, ganha proficiência com outro tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha.
Fabricação de Armadura. Ao fabricar armadura não mágica ou mágica, o tempo necessário para fabricá-la é reduzido pela metade.
Replicação de Armadura. Você aprende um plano adicional para sua característica Replicar Item Mágico, e ele deve ser da categoria Armadura. Se você substituir esse plano, deve substituí-lo por outro plano de Armadura.
Além disso, você pode criar um item adicional com essa característica, e o item também deve ser da categoria Armadura.
Arsenal Aprimorado. Você ganha um bônus de +1 nas rolagens de ataque e dano feitas com a arma especial do seu modelo de Armadura Arcana.
Dreadnaught. O dado de dano do seu Demolidor de Energia aumenta para 2d6 de dano de energia.
Além disso, quando você usa sua Estatura Gigante, seu alcance aumenta em 10 pés, seu tamanho pode aumentar para Grande ou Enorme (à sua escolha), e você tem vantagem em testes de Força e salvaguardas de Força pela duração.
Guardião. O dado de dano do seu Pulso de Trovão aumenta para 1d10 de dano de trovão.
Além disso, quando uma criatura Enorme ou menor que você possa ver termina seu turno a até 30 pés de você, você pode usar uma reação para forçar magicamente essa criatura a fazer uma salvaguarda de Força contra a CD de resistência de suas magias. Em caso de falha, você puxa a criatura até 25 pés diretamente em sua direção para um espaço desocupado. Se você puxar o alvo para um espaço a até 5 pés de você, você pode fazer um ataque corpo a corpo com arma contra ele como parte desta reação.
Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Infiltrador. O dado de dano do seu Lançador de Raios aumenta para 2d6 de dano elétrico. Qualquer criatura que sofra dano elétrico do seu Lançador de Raios cintila com luz mágica até o início do seu próximo turno. A criatura cintilante emite Luz Fraca em um raio de 5 pés, e tem desvantagem em rolagens de ataque contra você, pois a luz a sacode caso ela ataque você.
Além disso, como uma ação bônus, você pode ganhar um deslocamento de voo igual ao dobro do seu deslocamento até o final do turno atual. Você pode usar esta ação bônus um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Artilheiro
Artífice que invoca um Canhão Arcano e foca em magia ofensiva.
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Artilheiro, Magias de Artilheiro, Canhão Arcano, Ferramentas do Ofício |
| 5º | +3 | Arma de Fogo Arcana |
| 9º | +4 | Canhão Explosivo |
| 15º | +5 | Posição Fortificada |
Um Artilheiro se especializa em usar magia para arremessar energia, projéteis e explosões em um campo de batalha.
Magias de Artilheiro
3 — Escudo, Onda Trovejante
5 — Raio Escaldante, Estilhaçar
9 — Bola de Fogo, Muralha de Vento
13 — Tempestade de Gelo, Muralha de Fogo
17 — Cone de Frio, Muralha de Energia
Uma vez que você cria um canhão, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo ou gastar um espaço de magia para criar um. Você só pode ter um canhão por vez e não pode criar um enquanto já tiver um.
Armamento à Distância. Você ganha proficiência com armas Marciais à Distância.
Proficiência em Ferramentas. Você ganha proficiência com Ferramentas de Entalhador. Se você já tem essa proficiência, ganha proficiência com outro tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha.
Fabricação de Varinhas. Ao fabricar uma Varinha mágica, o tempo necessário para fabricá-la é reduzido pela metade.
Você pode usar sua Arma de Fogo Arcana como Foco de Conjuração para suas magias de Artífice. Ao conjurar uma magia de Artífice através da arma de fogo, role 1d8, e você ganha um bônus em uma das rolagens de dano da magia igual ao número rolado.
Detonar. Quando seu canhão sofre dano, você pode usar uma reação para ordenar que o canhão detone se você estiver a até 60 pés dele. Fazê-lo destrói o canhão e força cada criatura a até 20 pés dele a fazer uma salvaguarda de Destreza contra a CD de resistência de suas magias, sofrendo 3d10 de dano de energia em caso de falha ou metade do dano em caso de sucesso.
Poder de Fogo. As rolagens de dano do canhão e o número de pontos de vida temporários concedidos por Protetor aumentam em 1d8.
Poder de Fogo Duplo: Você agora pode ter dois canhões ao mesmo tempo, e pode criar dois com a mesma ação de Magia. (Se você gastar um espaço de magia para criar o primeiro canhão, deve gastar outro espaço de magia para criar o segundo.) Você pode ativar ambos com a mesma ação bônus, ordenando que usem a mesma opção de ativação ou opções diferentes. Você não pode criar um terceiro canhão enquanto tiver dois.
Projeção de Campo Cintilante. Você e seus aliados têm Cobertura enquanto estiverem a até 10 pés do seu Canhão Arcano.
Ferreiro de Batalha
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Pronto para o Combate, Ferreiro de Batalha, Magias de Ferreiro de Batalha, Defensor de Aço, Ferramentas do Ofício |
| 5º | +3 | Ataque Extra |
| 9º | +4 | Descarga Arcana |
| 15º | +5 | Defensor Aprimorado |
Fortalecimento Arcano. Ao atacar com uma arma mágica, você pode usar seu modificador de Inteligência, em vez do seu modificador de Força ou Destreza, para as rolagens de ataque e dano.
Conhecimento de Armas. Você ganha proficiência com armas Marciais. Você pode usar uma arma com a qual seja proficiente como Foco de Conjuração para suas magias de Artífice.
Um Ferreiro de Batalha é uma combinação de protetor e médico, um especialista em defender os outros e reparar tanto equipamento quanto pessoal. Para ajudar em seu trabalho, os Ferreiros de Batalha são acompanhados por um Defensor de Aço, um companheiro protetor de sua própria criação.
Magias de Ferreiro de Batalha
3 — Heroísmo, Escudo
5 — Fulgor Radiante, Vínculo de Proteção
9 — Aura de Vitalidade, Conjurar Barragem
13 — Aura de Pureza, Escudo de Fogo
17 — Fulgor do Banimento, Curar Ferimentos em Massa
O Defensor de Aço é Amigável [Atitude] a você e seus aliados e obedece a você. Ele desaparece se você morrer.
O Defensor em Combate. Em combate, o defensor age durante o seu turno. Ele pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação que ele realiza é a ação Esquivar, a menos que você use uma ação bônus para ordenar que ele realize uma ação. Se você estiver com a condição Incapacitado, o defensor age por conta própria e não fica limitado à ação Esquivar.
Restaurando ou Substituindo o Defensor. Se o defensor morreu na última hora, você pode usar uma ação de Magia para tocá-lo e gastar um espaço de magia. O defensor retorna à vida após 1 minuto com todos os seus pontos de vida restaurados.
Sempre que você terminar um descanso longo, você pode criar um novo Defensor de Aço se tiver Ferramentas de Ferreiro em mãos. Se você já tiver um defensor desta característica, o primeiro desaparece.
Proficiência em Ferramentas. Você ganha proficiência com Ferramentas de Ferreiro. Se você já tem essa proficiência, ganha proficiência com outro tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha.
Fabricação de Armas. Ao fabricar uma arma não mágica ou mágica, o tempo necessário para fabricá-la é reduzido pela metade.
• Energia Destrutiva O alvo sofre 2d6 de dano de energia adicional.
• Energia Restauradora Escolha uma criatura ou objeto que você possa ver a até 30 pés do alvo. Energia curativa flui para o receptor escolhido, restaurando 2d6 pontos de vida a ele.
Você pode usar esta energia um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), mas não mais que uma vez por turno. Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Descarga Aprimorada. O dano extra e a cura da sua Descarga Arcana aumentam ambos para 4d6.
Defletição Aprimorada. Sempre que seu Defensor de Aço usa seu Defletir Ataque, o atacante sofre dano de energia igual a 1d4 mais seu modificador de Inteligência.
Bárbaro
Um guerreiro feroz que canaliza uma fúria primal.
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 1º | +2 | Fúria, Defesa sem Armadura, Maestria em Armas |
| 2º | +2 | Sentido de Perigo, Ataque Descuidado |
| 3º | +2 | Subclasse de Bárbaro, Conhecimento Primal |
| 4º | +2 | Aumento no Valor de Atributo |
| 5º | +3 | Ataque Extra, Movimento Rápido |
| 6º | +3 | Característica de Subclasse |
| 7º | +3 | Instinto Selvagem, Bote Instintivo |
| 8º | +3 | Aumento no Valor de Atributo |
| 9º | +4 | Golpe Brutal |
| 10º | +4 | Característica de Subclasse |
| 11º | +4 | Fúria Implacável |
| 12º | +4 | Aumento no Valor de Atributo |
| 13º | +5 | Golpe Brutal Aprimorado |
| 14º | +5 | Característica de Subclasse |
| 15º | +5 | Fúria Persistente |
| 16º | +5 | Aumento no Valor de Atributo |
| 17º | +6 | Golpe Brutal Aprimorado |
| 18º | +6 | Poderio Primal |
| 19º | +6 | Dádiva Épica |
| 20º | +6 | Campeão Primal |
Além disso, enquanto sua Fúria estiver ativa, você pode canalizar poder primal ao tentar certas tarefas; sempre que fizer um teste de habilidade usando uma das perícias a seguir, você pode fazê-lo como um teste de Força, mesmo que normalmente ele use uma habilidade diferente: Acrobacia, Intimidação, Percepção, Furtividade ou Sobrevivência. Quando você usa esta habilidade, sua Força representa o poder primal correndo por você, aguçando sua agilidade, seu porte e seus sentidos.
Golpe Impetuoso. O alvo é empurrado 15 pés diretamente para longe de você. Você pode então se mover até metade do seu deslocamento diretamente em direção ao alvo sem provocar Ataque de Oportunidade.
Golpe nos Tendões. O deslocamento do alvo é reduzido em 15 pés até o início do seu próximo turno. Um alvo só pode ser afetado por um Golpe nos Tendões de cada vez — o mais recente.
Cada vez que você usar esta característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Quando você termina um descanso curto ou descanso longo, a CD volta a 10.
Golpe Cambaleante. O alvo tem desvantagem na próxima salvaguarda que fizer, e não pode fazer Ataque de Oportunidade até o início do seu próximo turno.
Golpe Despedaçante. Antes do início do seu próximo turno, a próxima rolagem de ataque feita por outra criatura contra o alvo ganha um bônus de +5 na rolagem. Uma rolagem de ataque só pode ganhar um bônus de Golpe Despedaçante.
Além disso, sua Fúria é tão feroz que agora dura 10 minutos sem que você precise fazer nada para estendê-la de rodada em rodada. Sua Fúria termina mais cedo se você ficar com a condição Inconsciente (não apenas a condição Incapacitado) ou vestir armadura Pesada.
Caminho do Furioso
Canaliza a fúria em um frenesi de violência.
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Caminho do Furioso, Frenesi |
| 6º | +3 | Fúria Insensata |
| 10º | +4 | Retaliação |
| 14º | +5 | Presença Intimidadora |
Bárbaros que trilham o Caminho do Furioso direcionam sua Fúria principalmente para a violência. Seu caminho é de fúria irrestrita, e eles se deleitam no caos da batalha enquanto permitem que sua Fúria os domine e os fortaleça.
Depois que você usa esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste um uso da sua Fúria (nenhuma ação necessária) para restaurar seu uso dela.
Caminho do Coração Selvagem
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Caminho do Coração Selvagem, Falar com Animais, Fúria das Terras Selvagens |
| 6º | +3 | Aspecto das Terras Selvagens |
| 10º | +4 | Falar com a Natureza |
| 14º | +5 | Poder das Terras Selvagens |
Bárbaros que seguem o Caminho do Coração Selvagem veem a si mesmos como parentes dos animais. Esses Bárbaros aprendem meios mágicos de se comunicar com animais, e sua Fúria intensifica sua conexão com os animais enquanto os preenche com poder sobrenatural.
Urso. Enquanto sua Fúria estiver ativa, você tem Resistência a todos os tipos de dano, exceto energia, necrótico, psíquico e radiante.
Águia. Quando você ativa sua Fúria, você pode realizar as ações Desengajar e Disparada como parte dessa ação bônus. Enquanto sua Fúria estiver ativa, você pode usar uma ação bônus para realizar ambas essas ações.
Lobo. Enquanto sua Fúria estiver ativa, seus aliados têm vantagem em rolagens de ataque contra qualquer inimigo seu a até 5 pés de você.
Coruja. Você tem Visão no Escuro com alcance de 60 pés. Se você já tiver Visão no Escuro, seu alcance aumenta em 60 pés.
Pantera. Você tem um deslocamento de Escalada igual ao seu deslocamento.
Salmão. Você tem um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento.
Falcão. Enquanto sua Fúria estiver ativa, você tem um deslocamento de Voo igual ao seu deslocamento se não estiver usando nenhuma armadura.
Leão. Enquanto sua Fúria estiver ativa, quaisquer inimigos seus a até 5 pés de você têm desvantagem em rolagens de ataque contra alvos que não sejam você ou outro Bárbaro que tenha esta opção ativa.
Carneiro. Enquanto sua Fúria estiver ativa, você pode fazer com que uma criatura Grande ou menor fique com a condição Caído quando você a atinge com um ataque corpo a corpo.
Caminho da Árvore do Mundo
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Caminho da Árvore do Mundo, Vitalidade da Árvore |
| 6º | +3 | Galhos da Árvore |
| 10º | +4 | Raízes Trituradoras |
| 14º | +5 | Viagem pela Árvore |
Bárbaros que seguem o Caminho da Árvore do Mundo se conectam com a árvore cósmica Yggdrasil por meio de sua Fúria. Essa árvore cresce entre os Planos Exteriores, conectando-os uns aos outros e ao Plano Material. Esses Bárbaros extraem a magia da árvore para obter vitalidade e como meio de viagem dimensional.
Surto de Vitalidade. Quando você ativa sua Fúria, você ganha um número de pontos de vida temporários igual ao seu nível de Bárbaro.
Força Vivificante. No início de cada um dos seus turnos enquanto sua Fúria estiver ativa, você pode escolher outra criatura a até 10 pés de você para ganhar pontos de vida temporários. Para determinar o número de pontos de vida temporários, role um número de d6 igual ao seu bônus de Dano de Fúria e some-os. Se algum desses pontos de vida temporários permanecer quando sua Fúria terminar, eles desaparecem.
Além disso, uma vez por Fúria, você pode aumentar o alcance desse teleporte para 150 pés. Quando você faz isso, você também pode trazer até seis criaturas dispostas que estejam a até 10 pés de você. Cada criatura se teleporta para um espaço desocupado à sua escolha a até 10 pés do seu espaço de destino.
Caminho do Zelote
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Caminho do Zelote, Fúria Divina, Guerreiro dos Deuses |
| 6º | +3 | Foco Fanático |
| 10º | +4 | Presença Zelosa |
| 14º | +5 | Fúria dos Deuses |
Bárbaros que trilham o Caminho do Zelote recebem dádivas de um deus ou panteão. Esses Bárbaros vivenciam sua Fúria como um episódio extático de união divina que os infunde com poder. Frequentemente são aliados dos sacerdotes e outros seguidores de seu deus ou panteão.
Sua reserva recupera todos os dados gastos quando você termina um descanso longo.
O número máximo de dados da reserva aumenta em um quando você alcança os níveis de Bárbaro 6 (5 dados), 12 (6 dados) e 17 (7 dados).
Depois que você usa esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste um uso da sua Fúria (nenhuma ação necessária) para restaurar seu uso dela.
Enquanto estiver nesta forma, você ganha os benefícios abaixo.
Voo. Você tem um deslocamento de Voo igual ao seu deslocamento e pode pairar.
Resistência. Você tem Resistência a dano necrótico, psíquico e radiante.
Revivificação. Quando uma criatura a até 30 pés de você fosse cair a 0 pontos de vida, você pode usar uma reação para gastar um uso da sua Fúria para, em vez disso, mudar os pontos de vida do alvo para um número igual ao seu nível de Bárbaro.
Bardo
Um mago inspirador cujo poder ecoa a música.
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 1º | +2 | Inspiração de Bardo, Conjuração |
| 2º | +2 | Especialização, Pau para Toda Obra |
| 3º | +2 | Subclasse de Bardo |
| 4º | +2 | Aumento no Valor de Atributo |
| 5º | +3 | Fonte de Inspiração |
| 6º | +3 | Característica de Subclasse |
| 7º | +3 | Contraencanto |
| 8º | +3 | Aumento no Valor de Atributo |
| 9º | +4 | Especialização |
| 10º | +4 | Segredos Mágicos |
| 12º | +4 | Aumento no Valor de Atributo |
| 14º | +5 | Característica de Subclasse |
| 16º | +5 | Aumento no Valor de Atributo |
| 18º | +6 | Inspiração Superior |
| 19º | +6 | Dádiva Épica |
| 20º | +6 | Palavras da Criação |
No nível 9 de bardo, você ganha Especialização em mais duas de suas proficiências em perícia à sua escolha.
Por exemplo, se você fizer um teste de Força (Atletismo) e não tiver proficiência em Atletismo, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência ao teste.
O Repertório de um Bardo. Seu bardo toca um tambor enquanto entoa os feitos de heróis antigos? Dedilha um alaúde enquanto cantarola melodias românticas? Executa árias de poder comovente? Recita monólogos dramáticos de tragédias clássicas? Usa o ritmo de uma dança folclórica para coordenar o movimento de aliados em batalha? Compõe versos maliciosos?
Ao interpretar um bardo, considere o estilo de atuação artística que você prefere, os estados de espírito que você pode evocar e os temas que inspiram suas próprias criações. Seus poemas são inspirados por momentos de beleza natural, ou são reflexões melancólicas sobre a perda? Você prefere hinos sublimes ou canções turbulentas de taverna? Você é atraído por lamentos pelos caídos ou por celebrações de alegria? Você dança gigas alegres ou executa uma elaborada coreografia interpretativa? Você foca em um estilo de atuação ou se esforça para dominar todos eles?
Além disso, você pode gastar um espaço de magia (nenhuma ação necessária) para recuperar um uso gasto de Inspiração de Bardo.
Colégio da Dança
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Colégio da Dança, Golpes Ágeis, Dano de Bardo, Virtuose da Dança, Passos Deslumbrantes, Defesa sem Armadura |
| 6º | +3 | Movimento Inspirador, Passos em Sincronia |
| 14º | +5 | Evasão Condutora |
Os bardos do Colégio da Dança sabem que as Palavras da Criação não podem ser contidas na fala ou no canto; as palavras são pronunciadas pelos movimentos dos corpos celestes e fluem através dos movimentos das menores criaturas. Esses bardos praticam uma maneira de estar em harmonia com o cosmos rodopiante que enfatiza a agilidade, a velocidade e a graça.
Nenhum dos movimentos desta característica provoca Ataque de Oportunidade.
Você não pode usar esta característica se estiver com a condição Incapacitado.
Colégio do Glamour
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Colégio do Encanto, Magia Sedutora, Manto de Inspiração |
| 6º | +3 | Manto de Majestade |
| 14º | +5 | Majestade Inquebrável |
O Colégio do Encanto traça suas origens à sedutora magia da Terra Feérica. Os bardos que estudam essa magia tecem fios de beleza e terror em suas canções e histórias, e os mais poderosos entre eles podem se envolver em uma majestade sobrenatural. Suas atuações despertam uma nostálgica saudade de uma inocência esquecida, evocam memórias inconscientes de medos há muito guardados e tocam as emoções até dos ouvintes mais insensíveis.
Além disso, imediatamente após você conjurar uma magia de Encantamento ou Ilusão usando um espaço de magia, você pode fazer com que uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você faça uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD de salvaguarda das suas magias. Se falhar na salvaguarda, o alvo fica com a condição Enfeitiçado ou Amedrontado (à sua escolha) por 1 minuto. O alvo repete a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo se for bem-sucedido.
Uma vez que você usar este benefício, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. Você também pode restaurar seu uso dele gastando um uso da sua Inspiração de Bardo (nenhuma ação necessária).
Como uma ação bônus, você conjura Comando sem gastar um espaço de magia, e você assume uma aparência sobrenatural por 1 minuto ou até sua Concentração terminar. Durante esse tempo, você pode conjurar Comando como uma ação bônus sem gastar um espaço de magia.
Qualquer criatura Enfeitiçada por você falha automaticamente em sua salvaguarda contra o Comando que você conjura com esta característica.
Uma vez que você usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. Você também pode restaurar seu uso dela gastando um espaço de magia de nível 3 ou superior (nenhuma ação necessária).
Uma vez que você assumir esta presença majestosa, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou descanso longo.
Colégio do Saber
Bardos que sabem um pouco sobre tudo.
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Colégio do Conhecimento, Proficiências Adicionais, Palavras Cortantes |
| 6º | +3 | Descobertas Mágicas |
| 14º | +5 | Habilidade Incomparável |
Os bardos do Colégio do Conhecimento coletam magias e segredos de diversas fontes, como tomos eruditos, ritos místicos e contos camponeses. Os membros do colégio se reúnem em bibliotecas e universidades para compartilhar seu conhecimento uns com os outros. Eles também se encontram em festivais ou assuntos de estado, onde podem expor a corrupção, desvendar mentiras e zombar de figuras de autoridade cheias de si.
Você sempre tem as magias escolhidas preparadas e, sempre que você ganhar um nível de bardo, você pode substituir uma das magias por outra magia que atenda a esses requisitos.
Colégio do Valor
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Colégio do Valor, Inspiração de Combate, Treinamento Marcial |
| 6º | +3 | Ataque Extra |
| 14º | +5 | Magia de Batalha |
Os bardos do Colégio do Valor são contadores de histórias ousados cujos contos preservam a memória dos grandes heróis do passado. Esses bardos cantam os feitos dos poderosos em salões abobadados ou para multidões reunidas ao redor de grandes fogueiras. Eles viajam para testemunhar grandes eventos em primeira mão e para garantir que a memória desses eventos não se perca. Com suas canções, eles inspiram novas gerações a alcançar os mesmos patamares de realização que os heróis de outrora.
Defesa. Quando a criatura é atingida por uma rolagem de ataque, essa criatura pode usar sua reação para rolar o dado de Inspiração de Bardo e adicionar o número rolado à sua CA contra aquele ataque, potencialmente fazendo o ataque errar.
Ataque. Imediatamente após a criatura atingir um alvo com uma rolagem de ataque, a criatura pode rolar o dado de Inspiração de Bardo e adicionar o número rolado ao dano do ataque contra o alvo.
Além disso, você pode usar uma arma simples ou marcial como Foco de Conjuração para conjurar magias da sua lista de magias de bardo.
Além disso, você pode conjurar um dos seus truques que tenha um tempo de conjuração de uma ação no lugar de um desses ataques.
Clérigo
Um campeão sacerdotal que empunha magia divina.
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 1º | +2 | Conjuração, Ordem Divina, Protetor, Taumaturgo |
| 2º | +2 | Canalizar Divindade, Fagulha Divina, Expulsar Mortos-Vivos |
| 3º | +2 | Subclasse de Clérigo |
| 4º | +2 | Aumento no Valor de Atributo |
| 5º | +3 | Chamuscar Mortos-Vivos |
| 6º | +3 | Característica de Subclasse |
| 7º | +3 | Golpes Abençoados, Golpe Divino, Conjuração Potente |
| 8º | +3 | Aumento no Valor de Atributo |
| 10º | +4 | Intervenção Divina |
| 12º | +4 | Aumento no Valor de Atributo |
| 14º | +5 | Golpes Abençoados Aprimorados |
| 16º | +5 | Aumento no Valor de Atributo |
| 17º | +6 | Característica de Subclasse |
| 19º | +6 | Bônus Épico |
| 20º | +6 | Intervenção Divina Maior |
Você pode usar o Canalizar Divindade desta classe duas vezes. Você recupera um de seus usos gastos ao terminar um descanso curto, e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo. Você ganha usos adicionais ao alcançar certos níveis de Clérigo, conforme indicado na coluna Canalizar Divindade da tabela de Características de Clérigo.
Se um efeito de Canalizar Divindade exigir uma salvaguarda, a CD é igual à CD de salvaguarda de magia da característica de Conjuração desta classe.
Você rola um d8 adicional ao alcançar os níveis de Clérigo 7 (2d8), 13 (3d8) e 18 (4d8).
Golpe Divino. O dano adicional de seu Golpe Divino aumenta para 2d8.
Conjuração Potente. Quando você conjura um truque de Clérigo e causa dano a uma criatura com ele, você pode conceder vitalidade a si mesmo ou a outra criatura a até 60 pés de você, concedendo um número de pontos de vida temporários igual ao dobro de seu modificador de Sabedoria.
Domínio da Vida
Curandeiros devotados aos deuses da vida.
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Domínio da Vida, Discípulo da Vida, Magias do Domínio da Vida, Preservar a Vida |
| 6º | +3 | Curandeiro Abençoado |
| 17º | +6 | Cura Suprema |
O Domínio da Vida concentra-se na energia positiva que ajuda a sustentar toda a vida no multiverso. Clérigos que acessam este domínio são mestres da cura, usando essa força vital para curar muitas dores.
A própria existência depende da energia positiva associada a este domínio, então um Clérigo de quase qualquer tradição religiosa pode escolhê-lo. Este domínio está particularmente associado a divindades agrícolas, deuses da cura ou da resistência, e deuses do lar e da comunidade. Ordens religiosas de cura também buscam a magia deste domínio.
Magias do Domínio da Vida
3º — Auxílio, Abençoar, Curar Ferimentos, Restauração Menor
5º — Palavra Curativa em Massa, Reviver
7º — Aura da Vida, Proteção contra Morte
9º — Restauração Maior, Curar Ferimentos em Massa
Domínio da Luz
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Domínio da Luz, Magias do Domínio da Luz, Radiância do Amanhecer, Clarão Protetor |
| 6º | +3 | Clarão Protetor Aprimorado |
| 17º | +6 | Coroa de Luz |
O Domínio da Luz enfatiza o poder divino de trazer fogo flamejante e revelação. Clérigos que empunham esse poder são almas iluminadas imbuídas de radiância e do poder da visão perspicaz de suas divindades, encarregados de afugentar mentiras e queimar a escuridão.
O Domínio da Luz está associado a deuses da verdade, vigilância, beleza, perspicácia e renovação. Alguns desses deuses são identificados com o sol ou como condutores de carruagens que guiam o sol pelo céu. Outros são sentinelas que perfuram o engano. Alguns são divindades da beleza e da arte que ensinam que a arte é um veículo para o aprimoramento da alma.
Magias do Domínio da Luz
3º — Mãos Flamejantes, Fogo Feérico, Raio Escaldante, Ver o Invisível
5º — Luz do Dia, Bola de Fogo
7º — Olho Arcano, Muralha de Fogo
9º — Golpe Flamejante, Vidência
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Além disso, sempre que você usa Clarão Protetor, você pode conceder ao alvo do ataque desencadeador um número de pontos de vida temporários igual a 2d6 mais seu modificador de Sabedoria.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Domínio da Trapaça
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Domínio da Trapaça, Bênção do Trapaceiro, Invocar Duplicidade, Magias do Domínio da Trapaça |
| 6º | +3 | Transposição do Trapaceiro |
| 17º | +6 | Duplicidade Aprimorada |
O Domínio da Trapaça oferece magia de engano, ilusão e furtividade. Clérigos que empunham essa magia são uma força perturbadora no mundo, furando o orgulho, zombando de tiranos, libertando cativos e desafiando tradições vazias. Eles preferem subterfúgios e pegadinhas ao confronto direto.
Os deuses da trapaça são desordeiros e instigadores que representam um desafio constante à ordem estabelecida tanto entre deuses quanto entre mortais. Eles encarnam as forças da mudança e da agitação social, e são padroeiros de ladrões, patifes, jogadores, rebeldes e libertadores. Ordens religiosas que operam em segredo, especialmente aquelas que buscam minar governos ou hierarquias opressoras, também extraem o poder do Domínio da Trapaça.
Conjurar Magias. Você pode conjurar magias como se estivesse no espaço da ilusão, mas deve usar seus próprios sentidos.
Distrair. Quando tanto você quanto sua ilusão estão a até 5 pés de uma criatura que possa ver a ilusão, você tem Vantagem em rolagens de ataque contra essa criatura, dado o quão distraente a ilusão é para o alvo.
Mover. Como uma ação bônus, você pode mover a ilusão até 30 pés para um espaço desocupado que você possa ver e que esteja a até 120 pés de você.
Magias do Domínio da Trapaça
3º — Enfeitiçar Pessoa, Disfarçar-se, Invisibilidade, Passar sem Rastro
5º — Padrão Hipnótico, Indetectável
7º — Confusão, Porta Dimensional
9º — Dominar Pessoa, Modificar Memória
Distração Compartilhada. Quando você e seus aliados fazem rolagens de ataque contra uma criatura a até 5 pés da ilusão, as rolagens de ataque têm Vantagem.
Ilusão Curativa. Quando a ilusão termina, você ou uma criatura à sua escolha a até 5 pés dela recupera um número de pontos de vida (PV) igual ao seu nível de Clérigo.
Domínio da Guerra
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Domínio da Guerra, Golpe Guiado, Magias do Domínio da Guerra, Sacerdote de Guerra |
| 6º | +3 | Bênção do Deus da Guerra |
| 17º | +6 | Avatar da Batalha |
A guerra tem muitas manifestações. Ela pode fazer heróis de pessoas comuns. Ela pode ser desesperada e horrível, com atos de crueldade e covardia eclipsando instâncias de excelência e coragem. Clérigos que acessam a magia do Domínio da Guerra se destacam em batalha, inspirando outros a lutar a boa luta ou oferecendo atos de violência como orações.
Os deuses do Domínio da Guerra zelam pelos guerreiros e os recompensam por seus grandes feitos. Eles incluem campeões da honra e da cavalaria, bem como deuses da destruição e da pilhagem. Outros deuses da guerra adotam uma postura mais neutra, promovendo a guerra em todas as suas manifestações e apoiando guerreiros em qualquer circunstância.
Magias do Domínio da Guerra
3º — Flecha Guia, Arma Mágica, Escudo da Fé, Arma Espiritual
5º — Manto do Cruzado, Guardiões Espirituais
7º — Escudo de Fogo, Liberdade de Movimento
9º — Imobilizar Monstro, Golpe do Vento de Aço
Druida
Um sacerdote da natureza que empunha forças elementais.
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 1º | +2 | Conjuração, Druídico, Ordem Primordial, Xamã, Guardião |
| 2º | +2 | Companheiro Selvagem, Forma Selvagem |
| 3º | +2 | Subclasse de Druida |
| 4º | +2 | Aumento no Valor de Atributo |
| 5º | +3 | Ressurgimento Selvagem |
| 6º | +3 | Característica de Subclasse |
| 7º | +3 | Fúria Elemental, Conjuração Potente, Golpe Primordial |
| 8º | +3 | Aumento no Valor de Atributo |
| 10º | +4 | Característica de Subclasse |
| 12º | +4 | Aumento no Valor de Atributo |
| 14º | +5 | Característica de Subclasse |
| 15º | +5 | Fúria Elemental Aprimorada |
| 16º | +5 | Aumento no Valor de Atributo |
| 18º | +6 | Magias em Forma de Fera |
| 19º | +6 | Dádiva Épica |
| 20º | +6 | Arquidruida |
Quando você conjura a magia dessa forma, o familiar é Feérico e desaparece quando você termina um descanso longo.
Número de Usos. Você pode usar Forma Selvagem duas vezes. Você recupera um uso gasto quando termina um descanso curto, e recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
Você ganha usos adicionais ao alcançar certos níveis de Druida, como mostrado na coluna Forma Selvagem da tabela de Características do Druida.
Formas Conhecidas. Você conhece quatro formas de Fera para esta característica, escolhidas dentre os blocos de estatísticas de Fera que têm um Nível de Desafio máximo de 1/4 e que não possuem Deslocamento de Voo (veja o apêndice B para opções de blocos de estatísticas). O Rato, o Cavalo de Montaria, a Aranha e o Lobo são recomendados. Sempre que você terminar um descanso longo, pode substituir uma de suas formas conhecidas por outra forma elegível.
Quando você alcança certos níveis de Druida, seu número de formas conhecidas e o Nível de Desafio máximo para essas formas aumentam, como mostrado na tabela Formas de Fera. Além disso, a partir do nível 8, você pode adotar uma forma que tenha Deslocamento de Voo.
Ao escolher formas conhecidas, você pode consultar o Livro dos Monstros ou outras fontes em busca de Feras elegíveis, se o Mestre permitir.
Formas de Fera
2 — 4 — 1/4 — Não
4 — 6 — 1/2 — Não
8 — 8 — 1 — Sim
Regras Enquanto Transformado. Enquanto estiver em uma forma, você mantém sua personalidade, memórias e capacidade de falar, e as seguintes regras se aplicam:
• Pontos de Vida Temporários Quando você assume uma forma de Forma Selvagem, ganha um número de pontos de vida temporários igual ao seu nível de Druida.
• Estatísticas de Jogo Suas estatísticas de jogo são substituídas pelo bloco de estatísticas da Fera, mas você mantém seu tipo de criatura; pontos de vida; dados de vida; valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma; características de classe; idiomas; e talentos. Você também mantém suas proficiências de perícia e salvaguarda e usa seu bônus de proficiência para elas, além de ganhar as proficiências da criatura. Se um modificador de perícia ou salvaguarda no bloco de estatísticas da Fera for maior que o seu, use o do bloco de estatísticas.
• Sem Conjuração Você não pode conjurar magias, mas a transformação não quebra sua Concentração nem interfere de outra forma em uma magia que você já tenha conjurado.
• Objetos Sua capacidade de manusear objetos é determinada pelos membros da forma, e não pelos seus próprios. Além disso, você escolhe se seu equipamento cai em seu espaço, se funde com sua nova forma ou é usado por ela. O equipamento usado funciona normalmente, mas o Mestre decide se é prático para a nova forma usar uma peça de equipamento com base no tamanho e formato da criatura. Seu equipamento não muda de tamanho ou formato para se adequar à nova forma, e qualquer equipamento que a nova forma não possa usar deve cair no chão ou se fundir com a forma. O equipamento que se funde com a forma não tem efeito enquanto você estiver nessa forma.
Além disso, você pode gastar um uso de Forma Selvagem (nenhuma ação necessária) para conceder a si mesmo um espaço de magia de nível 1, mas não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
Conjuração Potente. Quando você conjura um truque de Druida com um alcance de 3 metros ou mais, o alcance da magia aumenta em 90 metros.
Golpe Primordial. O dano adicional de seu Golpe Primordial aumenta para 2d8.
Forma Selvagem Perene. Sempre que você rola Iniciativa e não tem usos de Forma Selvagem restantes, você recupera um uso gasto dela.
Mago da Natureza. Você pode converter usos de Forma Selvagem em um espaço de magia (nenhuma ação necessária). Escolha um número de seus usos não gastos de Forma Selvagem e converta-os em um único espaço de magia, com cada uso contribuindo com 2 níveis de magia. Por exemplo, se você converter dois usos de Forma Selvagem, produz um espaço de magia de nível 4. Uma vez que você usa este benefício, não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
Longevidade. A magia primordial que você maneja faz com que você envelheça mais lentamente. A cada dez anos que passam, seu corpo envelhece apenas um ano.
Círculo da Terra
Místicos que recorrem à magia da terra.
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Círculo da Terra, Magias do Círculo da Terra, Auxílio da Terra |
| 6º | +3 | Recuperação Natural |
| 10º | +4 | Proteção da Natureza |
| 14º | +5 | Santuário da Natureza |
O Círculo da Terra é composto por místicos e sábios que protegem conhecimentos e ritos ancestrais. Esses Druidas se reúnem dentro de círculos sagrados de árvores ou pedras erguidas para sussurrar segredos primordiais em Druídico. Os membros mais sábios do círculo presidem como os principais sacerdotes de suas comunidades.
Terra Árida
3º — Borrão, Mãos Flamejantes, Raio de Fogo
5º — Bola de Fogo
7º — Definhar
9º — Muralha de Pedra
Terra Polar
3º — Nuvem de Névoa, Imobilizar Pessoa, Raio de Gelo
5º — Tempestade de Granizo
7º — Tempestade de Gelo
9º — Cone de Frio
Terra Temperada
3º — Passo Enevoado, Toque Chocante, Sono
5º — Relâmpago
7º — Liberdade de Movimento
9º — Passo Arbóreo
Terra Tropical
3º — Respingo Ácido, Raio de Enfermidade, Teia
5º — Nuvem Fétida
7º — Metamorfose
9º — Praga de Insetos
O dano e a cura aumentam em 1d6 quando você alcança os níveis de Druida 10 (3d6) e 14 (4d6).
Além disso, quando você termina um descanso curto, pode escolher espaços de magia gastos para recuperar. Os espaços de magia podem ter um nível combinado igual ou menor que a metade do seu nível de Druida (arredondado para cima), e nenhum deles pode ser de nível 6+. Por exemplo, se você é um Druida de nível 6, pode recuperar até três níveis de espaços de magia. Você pode recuperar um espaço de magia de nível 3, um espaço de nível 2 e um de nível 1, ou três espaços de nível 1. Uma vez que você recupera espaços de magia com esta característica, não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
Proteção da Natureza
Árida — Fogo
Polar — Frio
Temperada — Elétrico
Tropical — Veneno
Como uma ação bônus, você pode mover o Cubo [Área de Efeito] até 18 metros para um chão a até 36 metros de você.
Círculo da Lua
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Formas do Círculo, Círculo da Lua, Magias do Círculo da Lua |
| 6º | +3 | Formas do Círculo Aprimoradas |
| 10º | +4 | Passo do Luar |
| 14º | +5 | Forma Lunar |
Nível de Desafio. O Nível de Desafio máximo para a forma é igual ao seu nível de Druida dividido por 3 (arredondado para baixo).
Classe de Armadura. Até você deixar a forma, sua CA é igual a 13 mais seu modificador de Sabedoria, se esse total for maior que a CA da Fera.
Pontos de Vida Temporários. Você ganha um número de pontos de vida temporários igual a três vezes o seu nível de Druida.
Os Druidas do Círculo da Lua recorrem à magia lunar para se transformar. Sua ordem se reúne sob a lua para compartilhar notícias e realizar rituais.
Mutável como a lua, um Druida deste círculo pode espreitar como um grande felino numa noite, planar sobre as copas das árvores como uma águia no dia seguinte e então avançar pela vegetação rasteira como um urso para afugentar um monstro invasor. A natureza selvagem corre no sangue do Druida.
Além disso, você pode conjurar as magias desta característica enquanto estiver em uma forma de Forma Selvagem.
Magias do Círculo da Lua
3 — Curar Ferimentos, Raio de Luar, Lampejo Estelar
5 — Convocar Animais
7 — Fonte de Luar
9 — Curar Ferimentos em Massa
Resplendor Lunar. Cada um de seus ataques em uma forma de Forma Selvagem pode causar seu tipo de dano normal ou dano Radiante. Você faz essa escolha cada vez que acerta com esses ataques.
Robustez Aumentada. Você pode adicionar seu modificador de Sabedoria às suas salvaguardas de Constituição.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. Você também pode recuperar usos gastando um espaço de magia de nível 2+ para cada uso que quiser restaurar (nenhuma ação necessária).
Resplendor Lunar Aprimorado. Uma vez por turno, você pode causar 2d10 de dano Radiante adicional a um alvo que você acerte com o ataque de uma forma de Forma Selvagem.
Luar Compartilhado. Sempre que você usa Passo do Luar, você também pode teletransportar uma criatura disposta. Essa criatura deve estar a até 3 metros de você, e você a teletransporta para um espaço desocupado que possa ver a até 3 metros de seu espaço de destino.
Círculo do Mar
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Círculo do Mar, Magias do Círculo do Mar, Ira do Mar |
| 6º | +3 | Afinidade Aquática |
| 10º | +4 | Nascido da Tempestade |
| 14º | +5 | Dádiva Oceânica |
Os Druidas do Círculo do Mar recorrem às forças tempestuosas dos oceanos e das tempestades. Alguns se veem como personificações da ira da natureza, buscando vingança contra aqueles que a profanam. Outros buscam a unidade mística com a natureza, sintonizando-se com o fluxo e refluxo das marés, seguindo a corrente das águas e das ondas e escutando os sussurros e rugidos insondáveis dos ventos.
Magias do Círculo do Mar
3º — Nuvem de Névoa, Rajada de Vento, Raio de Gelo, Estilhaçar, Onda Trovejante
5º — Relâmpago, Respirar na Água
7º — Controlar Água, Tempestade de Gelo
9º — Convocar Elemental, Imobilizar Monstro
Quando você manifesta a Emanação [Área de Efeito] e como uma ação bônus em seus turnos subsequentes, você pode escolher outra criatura que possa ver dentro da Emanação [Área de Efeito]. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição contra a CD de salvaguarda de suas magias ou sofrer dano de Frio e, se a criatura for Grande ou menor, ser empurrada até 4,5 metros para longe de você. Para determinar esse dano, role um número de d6 igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de um dado).
Além disso, você ganha um Deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento.
Voo. Você ganha um Deslocamento de Voo igual ao seu deslocamento.
Resistência. Você tem Resistência a dano de Frio, Elétrico e Trovão.
Além disso, você pode manifestar a Emanação [Área de Efeito] ao redor tanto da outra criatura quanto de você mesmo se gastar dois usos de sua Forma Selvagem em vez de um ao manifestá-la.
Círculo das Estrelas
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Círculo das Estrelas, Mapa Estelar, Forma Estelar, Arqueiro, Cálice, Dragão |
| 6º | +3 | Presságio Cósmico |
| 10º | +4 | Constelações Cintilantes |
| 14º | +5 | Repleto de Estrelas |
O Círculo das Estrelas rastreia os padrões celestiais desde tempos imemoriais, descobrindo segredos ocultos entre as constelações. Ao compreender esses segredos, os Druidas deste círculo buscam dominar os poderes do cosmos.
Enquanto segura o mapa, você tem as magias Orientação e Flecha Guia preparadas, e pode conjurar Flecha Guia sem gastar um espaço de magia. Você pode conjurá-la dessa forma um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
Se você perder o mapa, pode realizar uma cerimônia de 1 hora para criar magicamente um substituto. Essa cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou descanso longo, e destrói o mapa anterior.
Mapa Estelar
1 — Um pergaminho com representações de constelações
2 — Uma tábua de pedra com furos finos perfurados
3 — Um couro de urso-coruja gravado com símbolos estelares
4 — Uma coleção de mapas encadernados em uma capa de ébano
5 — Um cristal gravado com padrões estelares
6 — Um disco de vidro entalhado com constelações
Enquanto estiver em sua forma estelar, você mantém suas estatísticas de jogo, mas seu corpo se torna luminoso, suas articulações cintilam como estrelas e linhas brilhantes as conectam como em um mapa estelar. Essa forma emana Luz Plena em um raio de 3 metros e Penumbra por mais 3 metros. A forma dura 10 minutos. Ela termina mais cedo se você a dispensar (nenhuma ação necessária), ficar com a condição Incapacitado ou usar esta característica novamente.
Sempre que você assumir sua forma estelar, escolha qual das seguintes constelações cintila em seu corpo; sua escolha lhe concede certos benefícios enquanto estiver na forma.
• Bênção (par) Sempre que uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você estiver prestes a fazer um Teste de d20, você pode usar uma Reação para rolar 1d6 e somar o número rolado ao total.
• Desgraça (ímpar) Sempre que uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você estiver prestes a fazer um Teste de d20, você pode usar uma Reação para rolar 1d6 e subtrair o número rolado do total.
Você pode usar esta Reação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
Além disso, no início de cada um de seus turnos enquanto estiver em sua Forma Estelar, você pode mudar qual constelação cintila em seu corpo.
Guerreiro
Um mestre do combate marcial e das armas.
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 1º | +2 | Estilo de Combate, Retomar o Fôlego, Maestria em Armas |
| 2º | +2 | Surto de Ação, Mente Tática |
| 3º | +2 | Subclasse de Guerreiro |
| 4º | +2 | Aumento no Valor de Atributo |
| 5º | +3 | Ataque Extra, Mudança Tática |
| 6º | +3 | Aumento no Valor de Atributo |
| 7º | +3 | Característica de Subclasse |
| 8º | +3 | Aumento no Valor de Atributo |
| 9º | +4 | Indomável, Mestre Tático |
| 10º | +4 | Característica de Subclasse |
| 11º | +4 | Dois Ataques Extras |
| 12º | +4 | Aumento no Valor de Atributo |
| 13º | +5 | Indomável, Ataques Estudados |
| 14º | +5 | Aumento no Valor de Atributo |
| 15º | +5 | Característica de Subclasse |
| 16º | +5 | Aumento no Valor de Atributo |
| 17º | +6 | Surto de Ação, Indomável |
| 18º | +6 | Característica de Subclasse |
| 19º | +6 | Dádiva Épica |
| 20º | +6 | Três Ataques Extras |
Uma vez que use esta característica, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou descanso longo. A partir do nível 17, você pode usá-la duas vezes antes de um descanso, mas apenas uma vez por turno.
Você pode usar esta característica duas vezes antes de um descanso longo a partir do nível 13 e três vezes antes de um descanso longo a partir do nível 17.
Você pode usar esta característica duas vezes antes de um descanso longo a partir do nível 13 e três vezes antes de um descanso longo a partir do nível 17.
Uma vez que use esta característica, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou descanso longo. A partir do nível 17, você pode usá-la duas vezes antes de um descanso, mas apenas uma vez por turno.
Você pode usar esta característica duas vezes antes de um descanso longo a partir do nível 13 e três vezes antes de um descanso longo a partir do nível 17.
Mestre de Batalha
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Mestre de Batalha, Superioridade em Combate, Opções de Manobras, Estudante da Guerra |
| 7º | +3 | Conheça Seu Inimigo |
| 10º | +4 | Superioridade em Combate Aprimorada |
| 15º | +5 | Implacável |
| 18º | +6 | Superioridade em Combate Suprema |
Mestres de Batalha são estudantes da arte da batalha, aprendendo técnicas marciais transmitidas ao longo de gerações. Os Mestres de Batalha mais consumados são figuras completas que combinam suas habilidades de combate cuidadosamente aprimoradas com o estudo acadêmico nas áreas de história, teoria e artes.
Manobras. Você aprende três manobras à sua escolha da seção "Opções de Manobras" mais adiante na descrição desta subclasse. Muitas manobras aprimoram um ataque de alguma forma. Você pode usar apenas uma manobra por ataque.
Você aprende duas manobras adicionais à sua escolha ao alcançar os níveis 7, 10 e 15 de Guerreiro. Cada vez que aprende novas manobras, você também pode substituir uma manobra que conhece por outra diferente.
Dados de Superioridade. Você tem quatro Dados de Superioridade, que são d8. Um Dado de Superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera todos os Dados de Superioridade gastos quando termina um descanso curto ou descanso longo.
Você ganha um Dado de Superioridade adicional ao alcançar os níveis 7 (cinco dados no total) e 15 (seis dados no total) de Guerreiro.
Salvaguardas. Se uma manobra exigir uma salvaguarda, a CD é igual a 8 mais seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha) e Proficiência.
Uma vez que use esta característica, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. Você também pode restaurar um uso da característica gastando um Dado de Superioridade (nenhuma ação necessária).
Campeão
Depende do puro vigor físico e de golpes críticos.
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Campeão, Acerto Crítico Aprimorado, Atleta Notável |
| 7º | +3 | Estilo de Combate Adicional |
| 10º | +4 | Guerreiro Heroico |
| 15º | +5 | Crítico Superior |
| 18º | +6 | Sobrevivente |
Um Campeão foca no desenvolvimento da destreza marcial em uma busca implacável pela vitória. Campeões combinam treinamento rigoroso com excelência física para desferir golpes devastadores, resistir ao perigo e conquistar glória. Seja em competições atléticas ou em batalhas sangrentas, Campeões lutam pela coroa do vencedor.
Além disso, imediatamente após causar um Acerto Crítico, você pode se mover até metade do seu deslocamento sem provocar Ataque de Oportunidade.
Desafiar a Morte. Você tem vantagem em Salvaguardas contra a Morte. Além disso, quando você rola 18–20 em uma Salvaguarda contra a Morte, você ganha o benefício de ter rolado um 20 nela.
Ímpeto Heroico. No início de cada um dos seus turnos, você recupera pontos de vida iguais a 5 mais seu modificador de Constituição se você estiver Ferido e tiver pelo menos 1 ponto de vida.
Cavaleiro do Eco
Um guerreiro assombrado que manifesta ecos de si mesmo, vindos de realidades que nunca chegaram a ser.
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Cavaleiro do Eco, Eco Manifesto, Encarnação Desencadeada |
| 7º | +3 | Avatar do Eco |
| 10º | +4 | Mártir das Sombras |
| 15º | +5 | Recuperar Potencial |
| 18º | +6 | Legião de Um |
realidade que nunca chegou a ser. Vindo de Wildemount, o Cavaleiro do Eco luta ao lado de
uma sombra de si próprio, atacando de dois lugares ao mesmo tempo.
a até 4,5 metros. Ele dura até ser destruído, até você dispensá-lo (sem ação), até você
manifestar outro, ou até você morrer. O eco tem CA 14 + seu bônus de proficiência, 1 ponto de
vida e imunidade a todas as condições. No seu turno, sem gastar ação, você pode movê-lo até
9 metros. Como ação bônus, você pode trocar de lugar com ele.
Ataque, você pode fazer um ataque corpo a corpo adicional a partir da posição do eco. Você pode
usar esta aptidão um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (no mínimo uma),
e recupera todos os usos ao terminar um descanso longo.
ele ouve até o início do seu próximo turno, ganhando visão no escuro de 9 metros. Durante esse
tempo, você fica cego e ensurdecido.
jogada de ataque contra uma criatura que não seja você e que esteja a até 1,5 metro do seu eco,
você pode fazer do seu eco o alvo do ataque. O eco é destruído. Depois de usar esta aptidão, você
precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
sofrer dano, você pode ganhar pontos de vida temporários iguais a 2d6 + seu modificador de
Constituição, desde que você já não tenha pontos de vida temporários. Você pode usar esta
aptidão um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (no mínimo uma), e recupera
todos os usos ao terminar um descanso longo.
coexistir. Se você tentar criar um terceiro eco, os dois anteriores são destruídos. Além disso,
sempre que você rola Iniciativa e não tem usos restantes de Encarnação Desencadeada, você
recupera um uso dela.
Cavaleiro Arcano
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Cavaleiro Arcano, Conjuração, Elo de Guerra |
| 7º | +3 | Magia de Guerra |
| 10º | +4 | Golpe Arcano |
| 15º | +5 | Investida Arcana |
| 18º | +6 | Magia de Guerra Aprimorada |
Cavaleiros Arcanos combinam a maestria marcial comum a todos os Guerreiros com um estudo cuidadoso da magia. Suas magias tanto complementam quanto ampliam suas habilidades de combate, oferecendo proteção adicional para reforçar sua armadura e também permitindo que enfrentem muitos inimigos de uma só vez com magia explosiva.
Truques. Você conhece dois truques à sua escolha da lista de magias de Mago (consulte a seção daquela classe para sua lista). Raio de Gelo e Toque Chocante são recomendados. Sempre que você ganha um nível de Guerreiro, você pode substituir um desses truques por outro truque à sua escolha da lista de magias de Mago.
Ao alcançar o nível 10 de Guerreiro, você aprende outro truque de Mago à sua escolha.
Espaços de Magia. A tabela de Conjuração do Cavaleiro Arcano mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de nível 1+. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.
Magias Preparadas de Nível 1+. Você prepara a lista de magias de nível 1+ que estão disponíveis para você conjurar com esta característica. Para começar, escolha três magias de nível 1 da lista de magias de Mago. Mãos Flamejantes, Salto e Escudo são recomendadas.
O número de magias na sua lista aumenta conforme você ganha níveis de Guerreiro, como mostrado na coluna Magias Preparadas da tabela de Conjuração do Cavaleiro Arcano. Sempre que esse número aumentar, escolha magias adicionais da lista de magias de Mago até que o número de magias na sua lista corresponda ao número na tabela. As magias escolhidas devem ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, se você é um Guerreiro de nível 7, sua lista de magias preparadas pode incluir cinco magias de Mago dos níveis 1 e 2 em qualquer combinação.
Alterando suas Magias Preparadas. Sempre que você ganha um nível de Guerreiro, você pode substituir uma magia da sua lista por outra magia de Mago para a qual você tenha espaços de magia.
Habilidade de Conjuração. Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de Mago.
Foco de Conjuração. Você pode usar um Foco Arcano como Foco de Conjuração para suas magias de Mago.
Uma vez que você tenha vinculado uma arma a si mesmo, você não pode ser desarmado dela a menos que esteja com a condição Incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano de existência, você pode invocar essa arma como uma ação bônus, fazendo-a se teletransportar instantaneamente para a sua mão.
Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode invocar uma de cada vez com uma ação bônus. Se você tentar se vincular a uma terceira arma, você deve quebrar o vínculo com uma das outras duas.
Guerreiro Psiônico
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Guerreiro Psi, Poder Psiônico, Campo Protetor, Golpe Psiônico, Movimento Telecinético |
| 7º | +3 | Salto Impulsionado por Psi, Adepto Telecinético, Impulso Telecinético |
| 10º | +4 | Mente Guardada |
| 15º | +5 | Baluarte de Força |
| 18º | +6 | Mestre Telecinético |
Guerreiros Psi despertam o poder de suas mentes para aumentar sua força física. Eles canalizam esse poder psiônico para infundir seus golpes de arma, atacar com energia telecinética e criar barreiras de força mental.
Dados de Energia do Guerreiro Psi
3 — D6 — 4
5 — D8 — 6
9 — D8 — 8
11 — D10 — 8
13 — D10 — 10
17 — D12 — 12
Quaisquer características desta subclasse que usem um Dado de Energia Psiônica usam apenas os dados desta subclasse. Alguns dos seus poderes gastam o Dado de Energia Psiônica, conforme especificado na descrição de um poder, e você não pode usar um poder se ele exigir que você use um dado quando todos os seus Dados de Energia Psiônica estiverem gastos.
Você recupera um dos seus Dados de Energia Psiônica gastos quando termina um descanso curto, e recupera todos eles quando termina um descanso longo.
Uma vez que use esta ação, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou descanso longo, a menos que gaste um Dado de Energia Psiônica (nenhuma ação necessária) para restaurar seu uso dela.
Uma vez que use esta característica, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste um Dado de Energia Psiônica (nenhuma ação necessária) para restaurar seu uso dela.
Uma vez que conjure a magia com esta característica, você não pode fazê-lo dessa forma novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste um Dado de Energia Psiônica (nenhuma ação necessária) para restaurar seu uso dela.
Monge
Um artista marcial que canaliza o ki.
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 1º | +2 | Artes Marciais, Defesa sem Armadura, Golpe Desarmado Bônus, Ataques Destros, Dado de Artes Marciais |
| 2º | +2 | Rajada de Golpes, Foco do Monge, Defesa Paciente, Passo do Vento, Movimento sem Armadura, Metabolismo Sobrenatural |
| 3º | +2 | Defletir Ataques, Subclasse de Monge |
| 4º | +2 | Aumento no Valor de Atributo, Queda Suave |
| 5º | +3 | Ataque Extra, Golpe Atordoante |
| 6º | +3 | Golpes Fortalecidos, Característica de Subclasse |
| 7º | +3 | Evasão |
| 8º | +3 | Aumento no Valor de Atributo |
| 9º | +4 | Movimento Acrobático |
| 10º | +4 | Foco Elevado, Autorrestauração |
| 11º | +4 | Característica de Subclasse |
| 12º | +4 | Aumento no Valor de Atributo |
| 13º | +5 | Defletir Energia |
| 14º | +5 | Sobrevivente Disciplinado |
| 15º | +5 | Foco Perfeito |
| 16º | +5 | Aumento no Valor de Atributo |
| 17º | +6 | Característica de Subclasse |
| 18º | +6 | Defesa Superior |
| 19º | +6 | Dádiva Épica |
| 20º | +6 | Corpo e Mente |
Você pode gastar esses pontos para aprimorar ou alimentar certas características de monge. Você começa conhecendo três dessas características: Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento, cada uma detalhada abaixo.
Quando você gasta um Ponto de Foco, ele fica indisponível até você terminar um descanso curto ou descanso longo, ao final do qual você recupera todos os seus pontos gastos.
Algumas características que usam Pontos de Foco exigem que seu alvo faça uma salvaguarda. A CD da salvaguarda é igual a 8 mais seu modificador de Sabedoria e seu bônus de Proficiência.
Uma vez que você usa esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
Se você reduzir o dano a 0, você pode gastar 1 Ponto de Foco para redirecionar parte da força do ataque. Se fizer isso, escolha uma criatura que você possa ver a até 5 pés de você se o ataque foi um ataque corpo a corpo, ou uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você que não esteja atrás de Cobertura se o ataque foi um ataque à distância. Essa criatura deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza ou sofrer dano igual a duas rolagens do seu dado de Artes Marciais mais seu modificador de Destreza. O dano é do mesmo tipo causado pelo ataque.
Você não se beneficia desta característica se tiver a condição Incapacitado.
Rajada de Golpes. Você pode gastar 1 Ponto de Foco para usar a Rajada de Golpes e fazer três Golpes Desarmados com ela, em vez de dois.
Defesa Paciente. Quando você gasta um Ponto de Foco para usar a Defesa Paciente, você ganha um número de pontos de vida temporários igual a duas rolagens do seu dado de Artes Marciais.
Passo do Vento. Quando você gasta um Ponto de Foco para usar o Passo do Vento, você pode escolher uma criatura disposta a até 5 pés de você que seja Grande ou menor. Você move a criatura junto com você até o fim do seu turno. O movimento da criatura não provoca Ataques de Oportunidade.
Além disso, abrir mão de comida e bebida não lhe dá níveis de Exaustão.
Além disso, sempre que você faz uma salvaguarda e falha, você pode gastar 1 Ponto de Foco para rolá-la novamente, e você deve usar a nova rolagem.
Guerreiro da Misericórdia
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Guerreiro da Misericórdia, Mão do Dano, Mão da Cura, Instrumentos da Misericórdia |
| 6º | +3 | Toque do Médico |
| 11º | +4 | Rajada de Cura e Dano |
| 17º | +6 | Mão da Misericórdia Suprema |
Guerreiros da Misericórdia manipulam a força vital dos outros. Esses monges são médicos errantes, mas trazem um fim rápido aos seus inimigos. Eles frequentemente usam máscaras, apresentando-se como portadores sem rosto da vida e da morte.
Mão do Dano. Quando você usa a Mão do Dano em uma criatura, você também pode dar a essa criatura a condição Envenenado até o fim do seu próximo turno.
Mão da Cura. Quando você usa a Mão da Cura, você também pode encerrar uma das seguintes condições na criatura que você cura: Cego, Surdo, Paralisado, Envenenado ou Atordoado.
Além disso, quando você faz um Golpe Desarmado com a Rajada de Golpes e causa dano, você pode usar a Mão do Dano com esse golpe sem gastar um Ponto de Foco pela Mão do Dano. Você ainda pode usar a Mão do Dano apenas uma vez por turno.
Você pode usar estes benefícios um número total de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
Uma vez que você usa esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
Guerreiro das Sombras
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Artes das Sombras, Guerreiro das Sombras, Escuridão, Visão no Escuro, Miragens Sombrias |
| 6º | +3 | Passo das Sombras |
| 11º | +4 | Passo das Sombras Aprimorado |
| 17º | +6 | Manto de Sombras |
Guerreiros das Sombras praticam furtividade e ardil, aproveitando o poder da Terra das Sombras. Eles se sentem em casa na escuridão, capazes de atrair a penumbra ao seu redor para se esconder, saltar de sombra em sombra e assumir uma forma espectral.
Invisibilidade. Você tem a condição Invisível.
Parcialmente Incorpóreo. Você pode se mover através de espaços ocupados como se fossem Terreno Difícil. Se você encerrar seu turno em um espaço desses, você é empurrado para o último espaço desocupado em que esteve.
Rajada Sombria. Você pode usar sua Rajada de Golpes sem gastar nenhum Ponto de Foco.
Guerreiro dos Elementos
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Sintonia Elemental, Manipular Elementos, Guerreiro dos Elementos |
| 6º | +3 | Explosão Elemental |
| 11º | +4 | Passada dos Elementos |
| 17º | +6 | Epítome Elemental |
Alcance. Quando você faz um Golpe Desarmado, seu alcance é 10 pés maior que o normal, à medida que a energia elemental se estende a partir de você.
Golpes Elementais. Sempre que você acertar com seu Golpe Desarmado, você pode fazer com que ele cause dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão à sua escolha, em vez de seu tipo de dano normal. Quando você causa um desses tipos com ele, você também pode forçar o alvo a fazer uma salvaguarda de Força. Em uma falha na salvaguarda, você pode mover o alvo em até 10 pés na sua direção ou para longe de você, à medida que a energia elemental gira ao redor dele.
Guerreiros dos Elementos acessam o poder dos Planos Elementais. Aproveitando seu foco sobrenatural, esses monges por um momento domam a energia do Caos Elemental para fortalecer a si mesmos dentro e fora de batalha.
Cada criatura na Esfera [Área de Efeito] deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha na salvaguarda, a criatura sofre dano do tipo escolhido igual a três rolagens do seu dado de Artes Marciais. Em uma salvaguarda bem-sucedida, a criatura sofre metade do dano.
Resistência a Dano. Você ganha Resistência a um dos seguintes tipos de dano à sua escolha: ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão. No início de cada um de seus turnos, você pode alterar essa escolha.
Passada Destrutiva. Quando você usa seu Passo do Vento, seu deslocamento aumenta em 20 pés até o fim do turno. Durante essa duração, qualquer criatura à sua escolha sofre dano igual a uma rolagem do seu dado de Artes Marciais quando você entra em um espaço a até 5 pés dela. O tipo de dano é à sua escolha entre ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão. Uma criatura só pode sofrer esse dano uma vez por turno.
Golpes Fortalecidos. Uma vez em cada um de seus turnos, você pode causar dano extra a um alvo igual a uma rolagem do seu dado de Artes Marciais quando você o acerta com um Golpe Desarmado. O dano extra é do mesmo tipo causado por esse golpe.
Guerreiro da Mão Aberta
Mestres das técnicas de artes marciais.
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Técnica da Mão Aberta, Guerreiro da Mão Aberta |
| 6º | +3 | Plenitude do Corpo |
| 11º | +4 | Passo Veloz |
| 17º | +6 | Palma Trêmula |
Atrapalhar. O alvo não pode fazer Ataques de Oportunidade até o início de seu próximo turno.
Empurrar. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Força ou ser empurrado em até 15 pés para longe de você.
Derrubar. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza ou receber a condição Caído.
Guerreiros da Mão Aberta são mestres do combate desarmado. Eles aprendem técnicas para empurrar e derrubar seus oponentes e manipular sua própria energia para se protegerem de danos.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
Você só pode ter uma criatura sob o efeito desta característica de cada vez. Você pode encerrar as vibrações de forma inofensiva (nenhuma ação necessária).
Paladino
Um guerreiro sagrado atado por um juramento sagrado.
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 1º | +2 | Conjuração, Maestria em Armas, Impor as Mãos |
| 2º | +2 | Estilo de Combate, Golpe do Paladino |
| 3º | +2 | Canalizar Divindade, Sentido Divino, Subclasse de Paladino |
| 4º | +2 | Aumento no Valor de Atributo |
| 5º | +3 | Ataque Extra, Montaria Fiel |
| 6º | +3 | Aura de Proteção |
| 7º | +3 | Característica de Subclasse |
| 8º | +3 | Aumento no Valor de Atributo |
| 9º | +4 | Repudiar Inimigos |
| 10º | +4 | Aura de Coragem |
| 11º | +4 | Golpes Radiantes |
| 12º | +4 | Aumento no Valor de Atributo |
| 14º | +5 | Toque Restaurador |
| 15º | +5 | Característica de Subclasse |
| 16º | +5 | Aumento no Valor de Atributo |
| 18º | +6 | Expansão da Aura |
| 19º | +6 | Bênção Épica |
| 20º | +6 | Característica de Subclasse |
Como uma ação bônus, você pode tocar uma criatura (que pode ser você mesmo) e extrair poder da reserva de cura para restaurar uma quantidade de pontos de vida a essa criatura, até o máximo restante na reserva.
Você também pode gastar 5 pontos de vida da reserva de poder de cura para remover a condição Envenenado da criatura; esses pontos não restauram pontos de vida à criatura.
Você pode usar o Canalizar Divindade desta classe duas vezes. Você recupera um dos usos gastos quando termina um descanso curto, e recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. Você ganha um uso adicional ao alcançar o nível 11 de Paladino.
Se um efeito de Canalizar Divindade exigir uma salvaguarda, a CD é igual à CD de salvaguarda de magia da característica Conjuração desta classe.
Quebrar Seu Juramento. Um Paladino tenta se manter nos mais altos padrões de conduta, mas até os mais dedicados são falíveis. Às vezes um Paladino transgride seu juramento.
Um Paladino que quebrou um voto normalmente busca absolvição, passando uma vigília noturna como sinal de penitência ou empreendendo um jejum. Após um rito de perdão, o Paladino recomeça do zero.
Se seu Paladino violar seu juramento sem se arrepender, converse com seu Mestre. Seu Paladino provavelmente deveria adotar uma subclasse mais apropriada ou até abandonar a classe e adotar outra.
Você também pode conjurar a magia uma vez sem gastar um espaço de magia, e recupera a habilidade de fazê-lo quando termina um descanso longo.
Você e seus aliados na aura ganham um bônus em salvaguardas igual ao seu modificador de Carisma (bônus mínimo de +1).
Se outro Paladino estiver presente, uma criatura pode se beneficiar de apenas uma Aura de Proteção por vez; a criatura escolhe qual aura enquanto estiver dentro delas.
Juramento de Devoção
Segue os mais elevados ideais de justiça e honra.
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Juramento da Devoção, Magias do Juramento da Devoção, Arma Sagrada |
| 7º | +3 | Aura de Devoção |
| 15º | +5 | Golpe da Proteção |
| 20º | +6 | Nimbo Sagrado |
O Juramento da Devoção vincula os Paladinos aos ideais de justiça e ordem. Esses Paladinos correspondem ao arquétipo do cavaleiro de armadura reluzente. Eles se mantêm nos mais altos padrões de conduta, e alguns — para o bem ou para o mal — cobram do resto do mundo os mesmos padrões.
Muitos que fazem este juramento são devotos de deuses da lei e do bem e usam os preceitos de seus deuses como a medida de sua devoção pessoal. Outros têm os anjos como seus ideais e incorporam imagens de asas angelicais em seus elmos ou brasões.
Esses paladinos compartilham os seguintes preceitos:
• Que sua palavra seja sua promessa.
• Proteja os fracos e nunca tema agir.
• Que seus atos honrados sejam um exemplo.
Magias do Juramento da Devoção
3º — Proteção contra o Bem e o Mal, Escudo da Fé
5º — Auxílio (Aid), Zona da Verdade
9º — Facho de Esperança, Dissipar Magia
13º — Liberdade de Movimento, Guardião da Fé
17º — Comunhão (Commune), Golpe Flamejante
A arma também emite Luz Plena em um raio de 20 pés e Penumbra por mais 20 pés além disso.
Você pode encerrar este efeito antecipadamente (nenhuma ação necessária). Este efeito também termina se você não estiver carregando a arma.
Proteção Sagrada. Você tem vantagem em qualquer salvaguarda que seja forçado a fazer por um Corruptor ou um Morto-Vivo.
Dano Radiante. Sempre que um inimigo inicia seu turno na aura, essa criatura sofre dano radiante igual ao seu modificador de Carisma mais sua Proficiência.
Luz do Sol. A aura é preenchida com Luz Plena que é luz solar.
Juramento de Glória
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Golpe Inspirador, Juramento da Glória, Magias do Juramento da Glória, Atleta Incomparável |
| 7º | +3 | Aura de Presteza |
| 15º | +5 | Defesa Gloriosa |
| 20º | +6 | Lenda Viva |
Juramento dos Anciões
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Fúria da Natureza, Juramento dos Ancestrais, Magias do Juramento dos Ancestrais |
| 7º | +3 | Aura de Salvaguarda |
| 15º | +5 | Sentinela Imorredoura |
| 20º | +6 | Campeão Ancião |
O Juramento dos Ancestrais é tão antigo quanto os primeiros elfos. Paladinos que fazem este juramento prezam a luz; eles amam as coisas belas e que dão vida ao mundo mais do que quaisquer princípios de honra, coragem e justiça. Eles frequentemente adornam sua armadura e roupas com imagens de coisas que crescem — folhas, chifres ou flores — para refletir seu compromisso de preservar a vida e a luz.
Esses paladinos compartilham os seguintes preceitos:
• Acenda a luz da esperança.
• Abrigue a vida.
• Deleite-se com a arte e o riso.
Magias do Juramento dos Ancestrais
3º — Golpe Aprisionador (Ensnaring Strike), Falar com Animais
5º — Passo Nebuloso, Feixe Lunar (Moonbeam)
9º — Crescimento Vegetal, Proteção contra Energia
13º — Tempestade de Gelo, Pele de Pedra
17º — Comunhão com a Natureza, Passos na Árvore (Tree Stride)
Além disso, você não pode ser envelhecido magicamente e para de envelhecer visivelmente.
Diminuir Desafio. Inimigos na aura têm desvantagem em salvaguardas contra suas magias e opções de Canalizar Divindade.
Regeneração. No início de cada um de seus turnos, você recupera 10 pontos de vida.
Magias Ágeis. Sempre que você conjura uma magia que tem tempo de conjuração de uma ação, você pode conjurá-la usando uma ação bônus em vez disso.
Juramento de Vingança
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Juramento da Vingança, Magias do Juramento da Vingança, Voto de Inimizade |
| 7º | +3 | Vingador Implacável |
| 15º | +5 | Alma da Vingança |
| 20º | +6 | Anjo Vingador |
O Juramento da Vingança é um compromisso solene de punir aqueles que cometeram atos gravemente perversos. Quando exércitos malignos massacram aldeões indefesos, quando um tirano desafia a vontade dos deuses, quando uma guilda de ladrões se torna violenta demais, quando um dragão devasta o campo — em momentos como esses, paladinos se levantam e fazem um Juramento da Vingança para corrigir o que deu errado.
Esses paladinos compartilham os seguintes preceitos:
• Não mostre misericórdia aos perversos.
• Combata a injustiça e suas causas.
• Auxilie aqueles prejudicados pela injustiça.
Magias do Juramento da Vingança
3º — Perdição (Bane), Marca do Caçador (Hunter's Mark)
5º — Imobilizar Pessoa, Passo Nebuloso
9º — Pressa (Haste), Proteção contra Energia
13º — Banimento, Porta Dimensional
17º — Imobilizar Monstro, Vidência (Scrying)
Se a criatura cair a 0 pontos de vida antes de o voto terminar, você pode transferir o voto para uma criatura diferente a até 30 pés de você (nenhuma ação necessária).
Voo. Você faz brotar asas espectrais em suas costas, tem um deslocamento de Voo de 60 pés e pode pairar.
Aura Aterrorizante. Sempre que um inimigo inicia seu turno em sua Aura de Proteção, essa criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou ter a condição Amedrontado por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. Rolagens de ataque contra a criatura Amedrontada têm vantagem.
Patrulheiro
Um guerreiro das terras selvagens que caça seus inimigos.
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 1º | +2 | Conjuração, Inimigo Favorito, Maestria em Armas |
| 2º | +2 | Explorador Habilidoso, Estilo de Combate |
| 3º | +2 | Subclasse de Patrulheiro |
| 4º | +2 | Aumento no Valor de Atributo |
| 5º | +3 | Ataque Extra |
| 6º | +3 | Errante |
| 7º | +3 | Característica de Subclasse |
| 8º | +3 | Aumento no Valor de Atributo |
| 9º | +4 | Especialização |
| 10º | +4 | Incansável |
| 11º | +4 | Característica de Subclasse |
| 12º | +4 | Aumento no Valor de Atributo |
| 13º | +5 | Caçador Implacável |
| 14º | +5 | Véu da Natureza |
| 15º | +5 | Característica de Subclasse |
| 16º | +5 | Aumento no Valor de Atributo |
| 17º | +6 | Caçador Preciso |
| 18º | +6 | Sentidos Ferozes |
| 19º | +6 | Dádiva Épica |
| 20º | +6 | Algoz de Inimigos |
Especialização. Escolha uma de suas proficiências em perícia com a qual você não tenha Especialização. Você ganha Especialização nessa perícia.
Idiomas. Você conhece dois idiomas à sua escolha das tabelas de idiomas do capítulo 2.
Pontos de Vida Temporários. Como uma ação de Magia, você pode conceder a si mesmo um número de pontos de vida temporários igual a 1d8 mais seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você pode usar esta ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
Reduzir Exaustão. Sempre que você terminar um descanso curto, seu nível de Exaustão, se houver, diminui em 1.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
Mestre das Feras
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Mestre das Feras, Companheiro Primordial |
| 7º | +3 | Treinamento Excepcional |
| 11º | +4 | Fúria Bestial |
| 15º | +5 | Compartilhar Magias |
Um Mestre das Feras forma um vínculo místico com um animal especial, recorrendo à magia primordial e a uma conexão profunda com o mundo natural.
A fera é Amistosa com você e seus aliados e obedece a seus comandos. Ela desaparece se você morrer.
A Fera em Combate. Em combate, a fera age durante seu turno. Ela pode se mover e usar sua Reação por conta própria, mas a única ação que ela realiza é a ação Esquivar, a menos que você use uma Ação Bônus para comandá-la a realizar uma ação em seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Você também pode sacrificar um de seus ataques ao usar a ação de Ataque para comandar a fera a realizar a ação Golpe da Fera. Se você estiver com a condição Incapacitado, a fera age por conta própria e não fica limitada à ação Esquivar.
Restaurar ou Substituir a Fera. Se a fera tiver morrido na última hora, você pode usar uma ação de Magia para tocá-la e gastar um espaço de magia. A fera retorna à vida após 1 minuto com todos os seus pontos de vida restaurados.
Sempre que você terminar um descanso longo, você pode invocar uma fera primordial diferente, que aparece em um espaço desocupado a até 5 pés de você. Você escolhe seu bloco de estatísticas e aparência. Se você já tiver uma fera desta característica, a antiga desaparece quando a nova aparece.
Além disso, sempre que ela acertar com uma rolagem de ataque e causar dano, ela pode causar, à sua escolha, dano de Energia ou seu tipo de dano normal.
Além disso, a primeira vez em cada turno que ela acerta uma criatura sob o efeito de sua magia Marca do Caçador, a fera causa dano de Energia adicional igual ao dano bônus daquela magia.
Andarilho Feérico
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Andarilho Feérico, Golpes Terríveis, Magias do Andarilho Feérico, Encanto Sobrenatural |
| 7º | +3 | Distorção Sedutora |
| 11º | +4 | Reforços Feéricos |
| 15º | +5 | Andarilho Nebuloso |
Uma mística feérica o envolve, graças à dádiva de um arquifada ou de um local no Ermo Feérico que o transformou. Seja qual for a forma como você adquiriu a magia feérica, você agora é um Andarilho Feérico. Seu riso alegre ilumina os corações dos oprimidos, e sua destreza marcial semeia terror em seus inimigos, pois grande é o júbilo dos fada e terrível é sua fúria.
Magias do Andarilho Feérico
3º — Enfeitiçar Pessoa
5º — Passo Nebuloso
9º — Convocar Fada
13º — Porta Dimensional
17º — Iludir
Você também possui uma bênção feérica. Escolha-a na tabela de Dádivas do Ermo Feérico ou determine-a aleatoriamente.
Dádivas do Ermo Feérico
1 — Borboletas ilusórias esvoaçam ao seu redor enquanto você faz um descanso curto ou descanso longo.
2 — Flores brotam de seu cabelo a cada amanhecer.
3 — Você exala um leve aroma de canela, lavanda, noz-moscada ou outra erva ou especiaria reconfortante.
4 — Sua sombra dança enquanto ninguém olha diretamente para ela.
5 — Chifres ou galhadas despontam de sua cabeça.
6 — Sua pele e cabelo mudam de cor a cada amanhecer.
Você também ganha proficiência em uma destas perícias à sua escolha: Enganação, Atuação ou Persuasão.
Além disso, sempre que você ou uma criatura que você possa ver a até 120 pés de você tiver sucesso em uma salvaguarda para evitar ou encerrar a condição Enfeitiçado ou Amedrontado, você pode usar uma Reação para forçar uma criatura diferente que você possa ver a até 120 pés de si mesmo a fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD de salvaguarda de suas magias. Em uma salvaguarda fracassada, o alvo fica Enfeitiçado ou Amedrontado (à sua escolha) por 1 minuto. O alvo repete a salvaguarda ao final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
Sempre que você começa a conjurar a magia, você pode modificá-la para que ela não exija Concentração. Se você fizer isso, a duração da magia passa a ser 1 minuto para aquela conjuração.
Além disso, sempre que você conjura Passo Nebuloso, você pode levar consigo uma criatura disposta que você possa ver a até 5 pés de si mesmo. Essa criatura se teleporta para um espaço desocupado à sua escolha a até 5 pés de seu espaço de destino.
Espreitador Sombrio
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Emboscada Terrível, Espreitador das Trevas, Magias do Espreitador das Trevas, Visão Umbral |
| 7º | +3 | Mente de Ferro |
| 11º | +4 | Rajada do Espreitador |
| 15º | +5 | Esquiva Sombria |
Salto do Emboscador. No início de seu primeiro turno de cada combate, seu deslocamento aumenta em 10 pés até o fim daquele turno.
Golpe Terrível. Quando você ataca uma criatura e a acerta com uma arma, você pode causar 2d6 de dano Psíquico adicional. Você só pode usar este benefício uma vez por turno, pode usá-lo um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
Bônus de Iniciativa. Quando você rola Iniciativa, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria à rolagem.
Espreitadores das Trevas sentem-se em casa nos lugares mais escuros, empunhando magia extraída do Reino das Sombras para combater inimigos que espreitam na escuridão.
Magias do Espreitador das Trevas
3º — Disfarçar-se
5º — Truque da Corda
9º — Medo
13º — Invisibilidade Maior
17º — Aparência
Você também é hábil em evitar criaturas que dependem de Visão no Escuro. Enquanto estiver totalmente em Escuridão, você tem a condição Invisível para qualquer criatura que dependa de Visão no Escuro para vê-lo naquela Escuridão.
Golpe Súbito. Você pode fazer outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a até 5 pés do alvo original e que esteja dentro do alcance da arma.
Medo em Massa. O alvo e cada criatura a até 10 pés dele devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD de salvaguarda de suas magias. Em uma salvaguarda fracassada, a criatura fica com a condição Amedrontado até o início de seu próximo turno.
Caçador
Espreita e abate as ameaças das terras selvagens.
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Caçador, Conhecimento do Caçador, Presa do Caçador |
| 7º | +3 | Táticas Defensivas |
| 11º | +4 | Presa Superior do Caçador |
| 15º | +5 | Defesa Superior do Caçador |
Você caça presas nas regiões selvagens e em outros lugares, usando suas habilidades como Caçador para proteger a natureza e as pessoas em toda parte de forças que as destruiriam.
Matador de Colossos. Sua tenacidade pode desgastar até os inimigos mais resistentes. Quando você acerta uma criatura com uma arma, a arma causa 1d8 de dano adicional ao alvo se ele estiver com algum de seus pontos de vida faltando. Você só pode causar esse dano adicional uma vez por turno.
Quebra-Hordas. Uma vez em cada um de seus turnos quando você faz um ataque com uma arma, você pode fazer outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a até 5 pés do alvo original, que esteja dentro do alcance da arma e que você não tenha atacado neste turno.
Escapar da Horda. Ataques de Oportunidade têm desvantagem contra você.
Defesa contra Ataques Múltiplos. Quando uma criatura acerta você com uma rolagem de ataque, essa criatura tem desvantagem em todas as outras rolagens de ataque contra você neste turno.
Ladino
Um trapaceiro que usa furtividade e perícia.
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 1º | +2 | Especialização, Ataque Furtivo, Gíria de Ladrões, Maestria em Armas |
| 2º | +2 | Ação Astuta |
| 3º | +2 | Subclasse de Ladino, Mira Estável |
| 4º | +2 | Aumento no Valor de Atributo |
| 5º | +3 | Golpe Astuto, Veneno (Custo: 1d6), Rasteira (Custo: 1d6), Esquiva Sobrenatural, Recuar (Custo: 1d6) |
| 6º | +3 | Especialização |
| 7º | +3 | Evasão, Talento Confiável |
| 8º | +3 | Aumento no Valor de Atributo |
| 9º | +4 | Traço de Subclasse |
| 10º | +4 | Aumento no Valor de Atributo |
| 11º | +4 | Golpe Astuto Aprimorado |
| 12º | +4 | Aumento no Valor de Atributo |
| 13º | +5 | Traço de Subclasse |
| 14º | +5 | Aturdir (Custo: 2d6), Golpes Ardilosos, Nocautear (Custo: 6d6), Ofuscar (Custo: 3d6) |
| 15º | +5 | Mente Escorregadia |
| 16º | +5 | Aumento no Valor de Atributo |
| 17º | +6 | Traço de Subclasse |
| 18º | +6 | Esquivo |
| 19º | +6 | Bênção Épica |
| 20º | +6 | Golpe de Sorte |
Se um efeito de Golpe Astuto exigir uma salvaguarda, a CD é igual a 8 mais seu modificador de Destreza e Proficiência.
Para usar este efeito, você deve ter um Kit de Envenenador consigo.
Uma vez que você usa este traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou descanso longo.
Trapaceiro Arcano
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Trapaceiro Arcano, Prestidigitação da Mão Mágica, Conjuração |
| 9º | +4 | Emboscada Mágica |
| 13º | +5 | Trapaceiro Versátil |
| 17º | +6 | Ladrão de Magias |
Alguns Ladinos aprimoram suas habilidades refinadas de furtividade e agilidade com magias, aprendendo truques mágicos para auxiliá-los em seu ofício. Alguns Trapaceiros Arcanos usam seus talentos como batedores de carteira e arrombadores, enquanto outros são pregadores de peças.
Truques. Você conhece três truques: Mão Mágica e dois outros truques de sua escolha da lista de magias de Mago (veja a seção dessa classe para sua lista). Estilhaço Mental e Ilusão Menor são recomendados.
Sempre que você ganhar um nível de Ladino, você pode substituir um dos seus truques, exceto Mão Mágica, por outro truque de Mago de sua escolha.
Quando você atingir o nível 10 de Ladino, você aprende outro truque de Mago de sua escolha.
Espaços de Magia. A tabela de Conjuração do Trapaceiro Arcano mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de nível 1 ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo.
Magias Preparadas de Nível 1 ou Superior. Você prepara a lista de magias de nível 1 ou superior que estão disponíveis para você conjurar com este traço. Para começar, escolha três magias de Mago de nível 1. Enfeitiçar Pessoa, Disfarçar-se e Nuvem de Névoa são recomendadas.
O número de magias na sua lista aumenta conforme você ganha níveis de Ladino, como mostrado na coluna Magias Preparadas da tabela de Conjuração do Trapaceiro Arcano. Sempre que esse número aumentar, escolha magias de Mago adicionais até que o número de magias na sua lista corresponda ao número na tabela de Conjuração do Trapaceiro Arcano. As magias escolhidas devem ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, se você for um Ladino de nível 7, sua lista de magias preparadas pode incluir cinco magias de Mago de nível 1 ou 2 em qualquer combinação.
Mudando Suas Magias Preparadas. Sempre que você ganhar um nível de Ladino, você pode substituir uma magia da sua lista por outra magia de Mago para a qual você tenha espaços de magia.
Habilidade de Conjuração. Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de Mago.
Foco de Conjuração. Você pode usar um Foco Arcano como Foco de Conjuração para suas magias de Mago.
Imediatamente após uma criatura conjurar uma magia que tem você como alvo ou que inclui você em sua área de efeito, você pode usar uma reação para forçar a criatura a fazer uma salvaguarda de Inteligência. A CD é igual à CD de sua salvaguarda de magia. Se falhar na salvaguarda, você anula o efeito da magia contra você, e você rouba o conhecimento da magia se ela for de pelo menos nível 1 e de um nível que você possa conjurar (ela não precisa ser uma magia de Mago). Pelas próximas 8 horas, você tem a magia preparada. A criatura não pode conjurá-la até que as 8 horas tenham passado.
Uma vez que você rouba uma magia com este traço, você não pode usar este traço novamente até terminar um descanso longo.
Assassino
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Assassino, Ferramentas do Assassino, Assassinar |
| 9º | +4 | Especialista em Infiltração |
| 13º | +5 | Armas Envenenadas |
| 17º | +6 | Golpe Mortal |
O treinamento de um Assassino foca em usar furtividade, veneno e disfarce para eliminar inimigos com eficiência mortal. Embora alguns Ladinos que seguem este caminho sejam assassinos de aluguel, espiões ou caçadores de recompensas, as capacidades desta subclasse são igualmente úteis para aventureiros que enfrentam uma variedade de inimigos monstruosos.
Iniciativa. Você tem vantagem em rolagens de Iniciativa.
Golpes Surpreendentes. Durante a primeira rodada de cada combate, você tem vantagem em rolagens de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha realizado um turno. Se o seu Ataque Furtivo atingir qualquer alvo durante essa rodada, o alvo sofre dano extra do tipo da arma igual ao seu nível de Ladino.
Mimetismo Magistral. Você pode imitar infalivelmente a fala, a caligrafia ou ambas de outra pessoa se tiver passado pelo menos 1 hora estudando-a.
Mira Móvel. Seu deslocamento não é reduzido a 0 ao usar Mira Estável.
Lâmina da Alma
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Lâmina da Alma, Poder Psiônico, Lâminas Psíquicas, Talento Reforçado por Psiônica, Sussurros Psíquicos, Psychic Bond |
| 9º | +4 | Golpes Teleguiados, Teleporte Psíquico, Lâminas da Alma |
| 13º | +5 | Véu Psíquico |
| 17º | +6 | Dilacerar a Mente |
Um Lâmina da Alma golpeia com a mente, atravessando barreiras tanto físicas quanto psíquicas. Esses Ladinos descobrem poder psiônico dentro de si mesmos e o canalizam para realizar seu trabalho ladino. Como um Lâmina da Alma, suas habilidades psiônicas podem tê-lo assombrado desde a infância, revelando seu pleno potencial apenas quando você vivenciou o estresse da aventura. Ou você pode ter buscado uma ordem de adeptos psíquicos e passado anos aprendendo a manifestar seu poder.
Dados de Energia do Lâmina da Alma
3 — D6 — 4
5 — D8 — 6
9 — D8 — 8
11 — D10 — 8
13 — D10 — 10
17 — D12 — 12
Quaisquer traços nesta subclasse que usem um Dado de Energia Psiônica usam apenas os dados desta subclasse. Alguns dos seus poderes gastam um Dado de Energia Psiônica, conforme especificado na descrição de um poder, e você não pode usar um poder se ele exigir que você use um dado quando todos os seus Dados de Energia Psiônica estiverem gastos.
Você recupera um dos seus Dados de Energia Psiônica gastos quando termina um descanso curto, e você recupera todos eles quando termina um descanso longo.
Na primeira vez que você usa este poder após cada descanso longo, você não gasta o Dado de Energia Psiônica. Em todas as outras vezes que você usa o poder, você gasta o dado.
Lâmina Psíquica.
A lâmina desaparece imediatamente após atingir ou errar seu alvo, e não deixa marca se causar dano.
Depois de atacar com a lâmina no seu turno, você pode fazer um ataque corpo a corpo ou à distância com uma segunda lâmina psíquica como ação bônus no mesmo turno se sua outra mão estiver livre para criá-la. O dado de dano deste ataque bônus é 1d4 em vez de 1d6.
sintonia, ocupando uma das suas vagas normais, mesmo se a arma normalmente não exigir
sintonia. Apenas uma arma pode estar vinculada por vez. Enquanto estiver sintonizado com
ela, as duas Lâminas Psíquicas recebem seus bônus mágicos de ataque e dano e seus danos
extras, com os tipos e condições originais. O dano base continua psíquico (1d6 na primeira
lâmina e 1d4 na segunda); alcance, maestria e ações das lâminas não mudam. Os demais poderes
mágicos da arma continuam disponíveis pelo sistema do item, sem duplicar seus efeitos.
Na Mochila, use Vincular · Psychic Bond na arma desejada. Trocar a arma encerra o vínculo
anterior. Soltar a sintonia ou remover a arma interrompe o benefício.
Uma vez que você usa este traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo, a menos que você gaste um Dado de Energia Psiônica (nenhuma ação necessária) para restaurar seu uso dele.
Uma vez que você usa este traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo, a menos que você gaste três Dados de Energia Psiônica (nenhuma ação necessária) para restaurar seu uso dele.
Ladrão
Um ladrão ágil e caçador de tesouros.
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Mãos Rápidas, Trabalho de Segundo Andar, Ladrão |
| 9º | +4 | Furtividade Suprema |
| 13º | +5 | Usar Item Mágico |
| 17º | +6 | Reflexos do Ladrão |
Prestidigitação. Faça um teste de Destreza (Prestidigitação) para arrombar uma fechadura ou desarmar uma armadilha com Ferramentas de Ladrão ou para bater uma carteira.
Usar um Objeto. Realize a ação Utilizar, ou realize a ação de Magia para usar um item mágico que exija essa ação.
Escalador. Você ganha um deslocamento de Escalada igual ao seu deslocamento.
Saltador. Você pode determinar sua distância de salto usando sua Destreza em vez de sua Força.
Uma mistura de arrombador, caçador de tesouros e explorador, você é a personificação de um aventureiro. Além de aprimorar sua agilidade e furtividade, você ganha capacidades úteis para adentrar ruínas e obter o máximo benefício dos itens mágicos que você encontra lá.
Ataque Furtivo (Custo: 1d6). Se você estiver com a condição Invisível da ação Esconder-se, este ataque não encerra essa condição em você se você terminar o turno atrás de Cobertura ou Cobertura.
Sintonização. Você pode se sintonizar com até quatro itens mágicos ao mesmo tempo.
Cargas. Sempre que você usa uma propriedade de item mágico que gasta cargas, role 1d6. Em uma rolagem de 6, você usa a propriedade sem gastar as cargas.
Pergaminhos. Você pode usar qualquer Pergaminho de Magia, usando Inteligência como sua habilidade de conjuração para a magia. Se a magia for um truque ou uma magia de nível 1, você pode conjurá-la de forma confiável. Se o pergaminho contiver uma magia de nível superior, você deve primeiro obter sucesso em um teste de Inteligência (Arcanismo) (CD 10 mais o nível da magia). Em um teste bem-sucedido, você conjura a magia do pergaminho. Em um teste malsucedido, o pergaminho se desintegra.
Feiticeiro
Um conjurador que recorre à magia inata.
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 1º | +2 | Conjuração, Feitiçaria Inata |
| 2º | +2 | Fonte de Magia, Metamagia, Opções de Metamagia |
| 3º | +2 | Subclasse de Feiticeiro |
| 4º | +2 | Aumento no Valor de Atributo |
| 5º | +3 | Restauração Feiticeira |
| 6º | +3 | Característica de Subclasse |
| 7º | +3 | Feitiçaria Encarnada |
| 8º | +3 | Aumento no Valor de Atributo |
| 10º | +4 | Metamagia |
| 12º | +4 | Aumento no Valor de Atributo |
| 14º | +5 | Característica de Subclasse |
| 16º | +5 | Aumento no Valor de Atributo |
| 17º | +6 | Metamagia |
| 18º | +6 | Característica de Subclasse |
| 19º | +6 | Bônus Épico |
| 20º | +6 | Apoteose Arcana |
Você tem 2 Pontos de Feitiçaria e ganha mais conforme atinge níveis mais altos, como mostrado na coluna Pontos de Feitiçaria da tabela de Características do Feiticeiro. Você não pode ter mais Pontos de Feitiçaria do que o número indicado na tabela para o seu nível. Você recupera todos os Pontos de Feitiçaria gastos ao terminar um descanso longo.
Você pode usar seus Pontos de Feitiçaria para alimentar as opções abaixo, além de outras características, como a Metamagia, que usam esses pontos.
Convertendo Espaços de Magia em Pontos de Feitiçaria. Você pode gastar um espaço de magia para ganhar um número de Pontos de Feitiçaria igual ao nível do espaço (nenhuma ação necessária).
Criando Espaços de Magia. Como uma ação bônus, você pode transformar Pontos de Feitiçaria não gastos em um espaço de magia. A tabela Criando Espaços de Magia mostra o custo de criar um espaço de magia de determinado nível e lista o nível mínimo de Feiticeiro que você deve ter para criar o espaço. Você não pode criar um espaço de magia superior ao nível 5.
Qualquer espaço de magia que você criar com esta característica desaparece quando você termina um descanso longo.
Criando Espaços de Magia
1 — 2 — 2
2 — 3 — 3
3 — 5 — 5
4 — 6 — 7
5 — 7 — 9
Você só pode usar uma opção de Metamagia em uma magia ao conjurá-la, a menos que indicado de outra forma em uma dessas opções.
Sempre que você ganhar um nível de Feiticeiro, você pode substituir uma de suas opções de Metamagia por outra que você não conhece. Você ganha mais duas opções no nível 10 de Feiticeiro e mais duas no nível 17 de Feiticeiro.
Além disso, enquanto sua característica Feitiçaria Inata estiver ativa, você pode usar até duas de suas opções de Metamagia em cada magia que conjurar.
Você só pode usar uma opção de Metamagia em uma magia ao conjurá-la, a menos que indicado de outra forma em uma dessas opções.
Sempre que você ganhar um nível de Feiticeiro, você pode substituir uma de suas opções de Metamagia por outra que você não conhece.
Você só pode usar uma opção de Metamagia em uma magia ao conjurá-la, a menos que indicado de outra forma em uma dessas opções.
Sempre que você ganhar um nível de Feiticeiro, você pode substituir uma de suas opções de Metamagia por outra que você não conhece.
Feitiçaria Aberrante
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Feitiçaria Aberrante, Magias Psiônicas, Fala Telepática |
| 6º | +3 | Feitiçaria Psiônica, Defesas Psíquicas |
| 14º | +5 | Revelação na Carne |
| 18º | +6 | Implosão Deformante |
Uma influência alienígena envolveu seus tentáculos ao redor de sua mente, concedendo-lhe poder psiônico. Agora você pode tocar outras mentes com esse poder e alterar o mundo ao seu redor. Esse poder brilhará em você como um farol de esperança para os outros? Ou você será um terror para aqueles que sentirem a punhalada de sua mente?
Talvez um vento psíquico do Plano Astral tenha levado energia psiônica até você, ou você tenha sido exposto à influência deformadora do Reino Distante. Como alternativa, você foi implantado com um girino de devorador de mentes, mas sua transformação em um devorador de mentes nunca ocorreu; agora o poder psiônico do girino é seu. Seja como for que você adquiriu esse poder, sua mente está em chamas com ele.
Magias Psiônicas
3º — Braços de Hadar, Acalmar Emoções, Detectar Pensamentos, Sussurros Dissonantes, Estilhaço Mental
5º — Fome de Hadar, Enviar Mensagem
7º — Tentáculos Negros de Evard, Convocar Aberração
9º — Vínculo Telepático de Rary, Telecinesia
A conexão telepática dura um número de minutos igual ao seu nível de Feiticeiro. Ela termina antes se você usar esta habilidade para formar uma conexão com uma criatura diferente.
Adaptação Aquática. Você ganha um deslocamento de natação igual ao dobro do seu deslocamento e pode respirar debaixo d'água. Guelras crescem de seu pescoço ou se abrem atrás de suas orelhas, e seus dedos ficam com membranas ou você desenvolve cílios ondulantes.
Voo Reluzente. Você ganha um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento e pode pairar. Enquanto voa, sua pele reluz com muco ou luz de outro mundo.
Ver o Invisível. Você pode ver qualquer criatura Invisível a até 60 pés de você que não esteja atrás de Cobertura. Seus olhos também ficam negros ou se transformam em tentáculos sensoriais que se contorcem.
Movimento Vermiforme. Seu corpo, junto com qualquer equipamento que você esteja vestindo ou carregando, torna-se viscoso e maleável. Você pode se mover por qualquer espaço tão estreito quanto 1 polegada e pode gastar 5 pés de movimento para escapar de amarras não mágicas ou da condição Agarrado.
Depois de usar esta característica, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo, a menos que você gaste 5 Pontos de Feitiçaria (nenhuma ação necessária) para restaurar seu uso dela.
Feitiçaria Mecânica
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Feitiçaria do Mecanismo, Magias do Mecanismo, Restaurar o Equilíbrio |
| 6º | +3 | Bastião da Lei |
| 14º | +5 | Transe da Ordem |
| 18º | +6 | Cavalgada do Mecanismo |
A força cósmica da ordem impregnou você de magia. Esse poder surge de Mechanus ou de um reino semelhante — um plano de existência moldado inteiramente pela eficiência de mecanismos. Você ou alguém de sua linhagem pode ter se enredado nas maquinações dos modrons, os seres ordeiros que habitam Mechanus. Talvez seu ancestral tenha até participado da Grande Marcha dos Modrons. Qualquer que seja sua origem dentro de você, o poder da ordem pode parecer estranho aos outros, mas, para você, é parte de um sistema vasto e glorioso.
Magias do Mecanismo
3º — Auxílio, Alarme, Restauração Menor, Proteção contra o Bem e o Mal
5º — Dissipar Magia, Proteção contra Energia
7º — Liberdade de Movimento, Convocar Constructo
9º — Restauração Maior, Muralha de Força
Além disso, consulte a tabela Manifestações da Ordem e escolha ou determine aleatoriamente uma forma pela qual sua conexão com a ordem se manifesta enquanto você conjura qualquer uma de suas magias de Feiticeiro.
Manifestações da Ordem
1 — Engrenagens espectrais pairam atrás de você.
2 — Os ponteiros de um relógio giram em seus olhos.
3 — Sua pele brilha com um lustre de latão.
4 — Equações e objetos geométricos flutuantes recobrem seu corpo.
5 — Seu Foco de Conjuração assume temporariamente a forma de um mecanismo Minúsculo.
6 — O tique-taque de engrenagens ou o toque de um relógio pode ser ouvido por você e por aqueles afetados por sua magia.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez), e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
O anteparo dura até você terminar um descanso longo ou até você usar esta característica novamente.
Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo, a menos que você gaste 5 Pontos de Feitiçaria (nenhuma ação necessária) para restaurar seu uso dela.
Curar. Os espíritos restauram até 100 pontos de vida, divididos como você escolher entre qualquer número de criaturas à sua escolha no Cubo [Área de Efeito].
Reparar. Quaisquer objetos danificados que estejam inteiramente no Cubo [Área de Efeito] são reparados instantaneamente.
Dissipar. Toda magia de nível 6 ou inferior termina em criaturas e objetos à sua escolha no Cubo [Área de Efeito].
Feitiçaria Dracônica
Magia vinda de uma ancestralidade dracônica.
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Feitiçaria Dracônica, Magias Dracônicas, Resiliência Dracônica |
| 6º | +3 | Afinidade Elemental |
| 14º | +5 | Asas Dracônicas |
| 18º | +6 | Companheiro Dracônico |
Sua magia inata vem do dom de um dragão. Talvez um dragão ancião diante da morte tenha legado parte de seu poder mágico a você ou a seu ancestral. Você pode ter absorvido magia de um local impregnado com o poder dos dragões. Ou talvez você tenha manuseado um tesouro tomado do covil de um dragão que estava impregnado de poder dracônico. Ou você pode ter um dragão como ancestral.
Magias Dracônicas
3º — Alterar-se, Orbe Cromático, Comando, Sopro Dracônico
5º — Medo, Voo
7º — Olho Arcano, Enfeitiçar Monstro
9º — Saber Lendário, Convocar Dragão
Partes de você também são cobertas por escamas semelhantes às de um dragão. Enquanto você não estiver usando armadura, sua Classe de Armadura base é igual a 10 mais seus modificadores de Destreza e Carisma.
Você tem Resistência a esse tipo de dano e, quando você conjura uma magia que causa dano desse tipo, você pode adicionar seu modificador de Carisma a uma rolagem de dano dessa magia.
Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo, a menos que você gaste 3 Pontos de Feitiçaria (nenhuma ação necessária) para restaurar seu uso dela.
Sempre que você começar a conjurar a magia, você pode modificá-la para que não exija Concentração. Se fizer isso, a duração da magia se torna 1 minuto para aquela conjuração.
Feitiçaria da Magia Selvagem
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Feitiçaria da Magia Selvagem, Marés do Caos, Surto de Magia Selvagem |
| 6º | +3 | Torcer a Sorte |
| 14º | +5 | Caos Controlado |
| 18º | +6 | Surto Domado |
Sua magia inata provém das forças do caos que sustentam a ordem da criação. Você ou um ancestral pode ter suportado exposição à magia bruta, talvez por meio de um portal planar que leva a Limbo ou aos Planos Elementais. Talvez você tenha sido abençoado por um ser feérico ou marcado por um demônio. Ou sua magia pode ser um acaso sem causa aparente. Qualquer que seja sua fonte, essa magia se agita dentro de você, aguardando qualquer válvula de escape.
Se você conjurar uma magia de Feiticeiro com um espaço de magia antes de terminar um descanso longo, você automaticamente rola na tabela Surto de Magia Selvagem.
Se o efeito mágico for uma magia, ela é selvagem demais para ser afetada por sua Metamagia.
Surto de Magia Selvagem
01–04 — Role nesta tabela no início de cada um de seus turnos pelo próximo minuto, ignorando este resultado nas rolagens subsequentes.
05–08 — Uma criatura Amistosa em relação a você aparece em um espaço desocupado aleatório a até 60 pés de você. A criatura está sob o controle do Mestre e desaparece 1 minuto depois. Role 1d4 para determinar a criatura: em 1, aparece um Duodrone Modron; em 2, aparece um Flumph; em 3, aparece um Monodrone Modron; em 4, aparece um Unicórnio. Consulte o Manual dos Monstros para o bloco de estatísticas da criatura.
09–12 — Pelo próximo minuto, você recupera 5 pontos de vida no início de cada um de seus turnos.
13–16 — As criaturas têm desvantagem em salvaguardas contra a próxima magia que você conjurar no próximo minuto que envolva uma salvaguarda.
17–20 — Você é submetido a um efeito que dura 1 minuto, a menos que sua descrição diga o contrário. Role 1d8 para determinar o efeito: em 1, você é cercado por uma música fraca e etérea que só você e criaturas a até 5 pés de você podem ouvir; em 2, seu tamanho aumenta em uma categoria de tamanho; em 3, você desenvolve uma longa barba feita de penas que permanece até você espirrar, momento em que as penas explodem de seu rosto e desaparecem; em 4, você deve gritar quando fala; em 5, borboletas ilusórias esvoaçam no ar a até 10 pés de você; em 6, um olho aparece em sua testa, concedendo-lhe vantagem em testes de Sabedoria (Percepção); em 7, bolhas cor-de-rosa flutuam de sua boca sempre que você fala; em 8, sua pele fica de um tom vibrante de azul por 24 horas ou até que o efeito seja encerrado por uma magia Remover Maldição.
21–24 — Pelo próximo minuto, todas as suas magias com tempo de conjuração de uma ação passam a ter tempo de conjuração de uma ação bônus.
25–28 — Você é transportado ao Plano Astral até o fim de seu próximo turno. Você então retorna ao espaço que ocupava anteriormente ou ao espaço desocupado mais próximo, caso aquele espaço esteja ocupado.
29–32 — Na próxima vez que você conjurar uma magia que cause dano no próximo minuto, não role os dados de dano da magia. Em vez disso, use o maior número possível para cada dado de dano.
33–36 — Você tem Resistência a todo dano pelo próximo minuto.
37–40 — Você se transforma em uma planta em vaso até o início de seu próximo turno. Enquanto for uma planta, você tem a condição Incapacitado e Vulnerabilidade a todo dano. Se você cair a 0 pontos de vida, seu vaso quebra e sua forma se reverte.
41–44 — Pelo próximo minuto, você pode se teleportar até 20 pés como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
45–48 — Você e até três criaturas à sua escolha a até 30 pés de você têm a condição Invisível por 1 minuto. Essa invisibilidade termina em uma criatura imediatamente após ela fazer uma rolagem de ataque, causar dano ou conjurar uma magia.
49–52 — Um escudo espectral paira perto de você pelo próximo minuto, concedendo-lhe um bônus de +2 na CA e imunidade a Mísseis Mágicos.
53–56 — Você pode realizar uma ação extra neste turno.
57–60 — Você conjura uma magia aleatória. Se a magia normalmente exigir Concentração, ela não exige Concentração neste caso; a magia dura por toda a sua duração. Role 1d10 para determinar a magia: em 1, Confusão; em 2, Bola de Fogo; em 3, Nuvem de Névoa; em 4, Voo (conjurada em uma criatura aleatória a até 60 pés de você); em 5, Graxa; em 6, Levitar (conjurada em você mesmo); em 7, Mísseis Mágicos (conjurada como uma magia de nível 5); em 8, Imagem Espelhada; em 9, Metamorfose (conjurada em você mesmo), e, se você falhar na salvaguarda, você se transforma em um Bode (consulte o apêndice B); em 10, Ver o Invisível.
61–64 — Pelo próximo minuto, qualquer objeto inflamável e não mágico que você tocar, que não esteja sendo vestido ou carregado por outra criatura, entra em chamas, sofre 1d4 de dano de fogo e fica queimando.
65–68 — Se você morrer na próxima hora, você reviverá imediatamente como se pela magia Reencarnar.
69–72 — Você tem a condição Amedrontado até o fim de seu próximo turno. O Mestre determina a fonte do seu medo.
73–76 — Você se teleporta até 60 pés para um espaço desocupado que você possa ver.
77–80 — Uma criatura aleatória a até 60 pés de você tem a condição Envenenado por 1d4 horas.
81–84 — Você irradia Luz Plena em um raio de 30 pés pelo próximo minuto. Qualquer criatura que terminar seu turno a até 5 pés de você tem a condição Cego até o fim de seu próximo turno.
85–88 — Até três criaturas à sua escolha que você possa ver a até 30 pés de você sofrem 1d10 de dano necrótico. Você recupera pontos de vida iguais à soma do dano necrótico causado.
89–92 — Até três criaturas à sua escolha que você possa ver a até 30 pés de você sofrem 4d10 de dano elétrico.
93–96 — Você e todas as criaturas a até 30 pés de você têm Vulnerabilidade a dano perfurante pelo próximo minuto.
97–00 — Role 1d6. Em 1, você recupera 2d10 pontos de vida; em 2, um aliado à sua escolha a até 300 pés de você recupera 2d10 pontos de vida; em 3, você recupera seu espaço de magia gasto de nível mais baixo; em 4, um aliado à sua escolha a até 300 pés de você recupera seu espaço de magia gasto de nível mais baixo; em 5, você recupera todos os seus Pontos de Feitiçaria gastos; em 6, todos os efeitos da linha 17–20 afetam você simultaneamente.
Depois de usar esta característica, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
Bruxo
Um portador de magia vinda de um pacto de outro mundo.
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 1º | +2 | Magia de Pacto, Invocações Místicas, Opções de Invocação Mística |
| 2º | +2 | Astúcia Mágica |
| 3º | +2 | Subclasse de Bruxo |
| 4º | +2 | Aumento no Valor de Atributo |
| 6º | +3 | Traço de Subclasse |
| 8º | +3 | Aumento no Valor de Atributo |
| 9º | +4 | Contatar Patrono |
| 10º | +4 | Traço de Subclasse |
| 11º | +4 | Arcano Místico |
| 12º | +4 | Aumento no Valor de Atributo |
| 13º | +5 | Arcano Místico |
| 14º | +5 | Traço de Subclasse |
| 15º | +5 | Arcano Místico |
| 16º | +5 | Aumento no Valor de Atributo |
| 17º | +6 | Arcano Místico |
| 19º | +6 | Dádiva Épica |
| 20º | +6 | Mestre Místico |
Depois de conjurar a magia com este traço, você não pode fazê-lo dessa forma novamente até terminar um descanso longo.
Você pode conjurar sua magia de arcano uma vez sem gastar um espaço de magia, e você deve terminar um descanso longo antes de poder conjurá-la dessa forma novamente.
Como mostrado na tabela de Traços de Bruxo, você ganha outra magia de Bruxo à sua escolha que pode ser conjurada dessa forma ao atingir os níveis 13 (magia de nível 7), 15 (magia de nível 8) e 17 (magia de nível 9) de Bruxo. Você recupera todos os usos do seu Arcano Místico ao terminar um descanso longo.
Sempre que você ganha um nível de Bruxo, você pode substituir uma das suas magias de arcano por outra magia de Bruxo do mesmo nível.
Patrono Arquifada
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Patrono Arquifada, Magias de Arquifada, Passos da Fada |
| 6º | +3 | Fuga Enevoada |
| 10º | +4 | Defesas Enfeitiçantes |
| 14º | +5 | Magia Feiticeira |
Seu pacto extrai poder do Ermo das Fadas. Ao escolher esta subclasse, você pode ter feito um acordo com uma arquifada, como o Príncipe do Gelo; a Rainha do Ar e das Trevas, soberana da Corte Sombria; Titânia da Corte do Verão; ou uma bruxa anciã. Ou você pode invocar um espectro de Fadas, tecendo uma teia de favores e dívidas. Sejam quem forem, seu patrono é muitas vezes inescrutável e caprichoso.
Magias de Arquifada
3 — Acalmar Emoções, Fogo das Fadas, Passo Enevoado, Força Fantasmagórica, Sono
5 — Piscar, Crescimento Vegetal
7 — Dominar Fera, Invisibilidade Maior
9 — Dominar Pessoa, Aparência
Além disso, sempre que você conjurar essa magia, pode escolher um dos seguintes efeitos adicionais.
Passo Revigorante. Imediatamente após você se teletransportar, você ou uma criatura que possa ver a até 10 pés de você ganha 1d10 pontos de vida temporários.
Passo Provocante. Criaturas a até 5 pés do espaço que você deixou devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD de salvaguarda das suas magias ou terão desvantagem em rolagens de ataque contra criaturas que não sejam você até o início do seu próximo turno.
Além disso, os seguintes efeitos agora estão entre suas opções de Passos da Fada.
Passo Desaparecedor. Você fica sob a condição Invisível até o início do seu próximo turno ou até imediatamente após você fazer uma rolagem de ataque, causar dano ou conjurar uma magia.
Passo Aterrorizante. Criaturas a até 5 pés do espaço que você deixou ou do espaço em que você aparece (à sua escolha) devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD de salvaguarda das suas magias ou sofrem 2d10 de dano psíquico.
Além disso, imediatamente após uma criatura que você possa ver acertá-lo com uma rolagem de ataque, você pode usar uma reação para reduzir pela metade o dano que sofre (arredondado para baixo), e você pode forçar o atacante a fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD de salvaguarda das suas magias. Em uma salvaguarda malsucedida, o atacante sofre dano psíquico igual ao dano que você sofreu. Depois de usar esta reação, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de Magia de Pacto (nenhuma ação necessária) para restaurar seu uso dela.
Patrono Celestial
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Patrono Celestial, Magias Celestiais, Luz Curativa |
| 6º | +3 | Alma Radiante |
| 10º | +4 | Resiliência Celestial |
| 14º | +5 | Vingança Escaldante |
Seu pacto extrai poder dos Planos Superiores, os reinos da bem-aventurança eterna. Você pode ter feito um acordo com um empíreo, um couatl, uma esfinge, um unicórnio ou outra entidade celeste. Ou você pode invocar diversos desses seres enquanto persegue objetivos alinhados aos deles. Seu pacto lhe permite vislumbrar um traço da luz sagrada que ilumina o multiverso.
Magias Celestiais
3 — Auxílio, Curar Ferimentos, Flecha Guia, Restauração Menor, Luz, Chama Sagrada
5 — Luz do Dia, Reviver
7 — Guardião da Fé, Muralha de Fogo
9 — Restauração Maior, Convocar Celestial
Como uma ação bônus, você pode curar a si mesmo ou uma criatura que possa ver a até 60 pés de você, gastando dados da reserva. O número máximo de dados que você pode gastar de uma só vez é igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um dado). Role os dados que gastar e restaure um número de pontos de vida igual ao total da rolagem. Sua reserva recupera todos os dados gastos ao terminar um descanso longo.
Depois de usar este traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
Patrono Corruptor
Um pacto com um corruptor dos Planos Inferiores.
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Patrono Demônio, Bênção do Sombrio, Magias de Demônio |
| 6º | +3 | Sorte do Sombrio |
| 10º | +4 | Resiliência Demoníaca |
| 14º | +5 | Arremessar Pelo Inferno |
Seu pacto extrai poder dos Planos Inferiores, os reinos da perdição. Você pode ter firmado uma barganha com um lorde demônio como Demogorgon ou Orcus; um arquidiabo como Asmodeus; ou um diabo dos poços, balor, yugoloth ou bruxa noturna especialmente poderoso. Os objetivos desse patrono são malignos — a corrupção ou destruição de todas as coisas, incluindo, por fim, você — e seu caminho é definido pela medida em que você luta contra esses objetivos.
Magias de Demônio
3 — Mãos Flamejantes, Comando, Raio Escaldante, Sugestão
5 — Bola de Fogo, Nuvem Fétida
7 — Escudo de Fogo, Muralha de Fogo
9 — Geas, Praga de Insetos
Você pode usar este traço um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez), mas você não pode usá-lo mais de uma vez por rolagem. Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Depois de usar este traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de Magia de Pacto (nenhuma ação necessária) para restaurar seu uso dele.
Patrono Grande Ancião
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Patrono Grande Ancião, Mente Desperta, Magias de Grande Ancião, Magias Psíquicas |
| 6º | +3 | Combatente Clarividente |
| 10º | +4 | Maldição Mística, Escudo Mental |
| 14º | +5 | Criar Servo |
Ao escolher esta subclasse, você pode se vincular a um ser indescritível do Reino Distante ou a um deus ancestral — um ser como Tharizdun, o Deus Acorrentado; Zargon, o Retornado; Hadar, a Fome Sombria; ou o Grande Cthulhu. Ou você pode invocar várias entidades sem se atrelar a nenhuma. Os motivos desses seres são incompreensíveis, e o Grande Ancião pode ser indiferente à sua existência. Mas os segredos que você aprendeu ainda assim lhe permitem extrair magia estranha dele.
A conexão telepática dura um número de minutos igual ao seu nível de Bruxo. Ela termina antes se você usar este traço para se conectar com uma criatura diferente.
Magias de Grande Ancião
3 — Detectar Pensamentos, Sussurros Dissonantes, Força Fantasmagórica, Riso Histérico de Tasha
5 — Clarividência, Fome de Hadar
7 — Confusão, Convocar Aberração
9 — Modificar Memória, Telecinesia
Depois de usar este traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de Magia de Pacto (nenhuma ação necessária) para restaurar seu uso dele.
Além disso, na primeira vez em cada turno que a Aberração acerta uma criatura sob o efeito da sua Maldição, a Aberração causa dano psíquico extra ao alvo igual ao dano bônus dessa magia.
Mago
Um usuário de magia erudito, especialista em magias arcanas.
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 1º | +2 | Conjuração, Adepto de Rituais, Recuperação Arcana |
| 2º | +2 | Erudito |
| 3º | +2 | Subclasse de Mago |
| 4º | +2 | Aumento no Valor de Atributo |
| 5º | +3 | Memorizar Magia |
| 6º | +3 | Característica de Subclasse |
| 8º | +3 | Aumento no Valor de Atributo |
| 10º | +4 | Característica de Subclasse |
| 12º | +4 | Aumento no Valor de Atributo |
| 14º | +5 | Característica de Subclasse |
| 16º | +5 | Aumento no Valor de Atributo |
| 18º | +6 | Maestria de Magias |
| 19º | +6 | Bônus Épico |
| 20º | +6 | Magias Distintivas |
Sempre que você terminar um descanso longo, você pode estudar seu grimório e substituir uma dessas magias por uma magia elegível do mesmo nível do livro.
Abjurador
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Abjurador, Sábio da Abjuração, Proteção Arcana |
| 6º | +3 | Proteção Projetada |
| 10º | +4 | Quebrador de Magias |
| 14º | +5 | Resistência a Magia |
Seu estudo da magia é focado em magias que bloqueiam, banem ou protegem—encerrando efeitos nocivos, banindo influências malignas e protegendo os fracos. Abjuradores são procurados quando espíritos malévolos precisam de exorcismo, quando locais devem ser protegidos contra espionagem mágica e quando portais para outros planos de existência devem ser fechados. Grupos de aventureiros valorizam os Abjuradores pela proteção que oferecem contra uma variedade de magia hostil e outros ataques.
Além disso, sempre que você ganhar acesso a um novo nível de espaços de magia nesta classe, você pode adicionar uma magia de Mago da escola de Abjuração ao seu grimório gratuitamente. A magia escolhida deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.
Sempre que você conjura uma magia de Abjuração com um espaço de magia, a proteção recupera um número de pontos de vida igual ao dobro do nível do espaço de magia. Alternativamente, como uma ação bônus, você pode gastar um espaço de magia, e a proteção recupera um número de pontos de vida igual ao dobro do nível do espaço de magia gasto.
Uma vez que você crie a proteção, você não pode criá-la novamente até terminar um descanso longo.
Quando você conjura qualquer uma dessas magias com um espaço de magia, esse espaço não é gasto se a magia falhar em deter uma magia.
Cantor da Lâmina
Arma e magia em dança elegante: esgrima, agilidade e feitiçaria élficas.
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Cantor da Lâmina, Canção da Lâmina, Treino em Guerra e Canção |
| 6º | +3 | Ataque Extra |
| 10º | +4 | Canção de Defesa |
| 14º | +5 | Canção da Vitória |
Os Cantores da Lâmina seguem uma tradição arcana que junta esgrima e dança. Em combate, movem-se com manobras precisas que desviam golpes e canalizam magia em ataques e numa defesa astuta. A arte nasceu nos antigos reinos élficos, como Myth Drannor, e ainda hoje a maioria dos que a praticam vem de terras ligadas aos elfos. Onde quer que cheguem, costumam ser recebidos como bom presságio.
Você pode invocá-la um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo 1) e recupera todos os usos num descanso longo; usar a Recuperação Arcana devolve um uso.
Enquanto ela durar:
Agilidade. Você soma seu modificador de Inteligência à CA (mínimo +1), seu deslocamento aumenta em 3 metros e você tem vantagem em testes de Destreza (Acrobacia).
Lâmina. Ao atacar com uma arma em que tem proficiência, você pode usar a Inteligência no lugar da Força ou da Destreza nas jogadas de ataque e de dano.
Foco. Na salvaguarda de Constituição para manter a concentração, você pode somar seu modificador de Inteligência.
Você também ganha proficiência numa destas perícias, à sua escolha: Acrobacia, Atletismo, Atuação ou Persuasão.
Adivinho
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Adivinho, Sábio da Adivinhação, Presságio |
| 6º | +3 | Adivinhação Especializada |
| 10º | +4 | O Terceiro Olho |
| 14º | +5 | Presságio Superior |
O conselho de um Adivinho é procurado por aqueles que desejam uma compreensão mais clara do passado, presente e futuro. Como um Adivinho, você se esforça para separar os véus do espaço, do tempo e da consciência. Você trabalha para dominar magias de discernimento, visão remota, conhecimento sobrenatural e presciência.
Além disso, sempre que você ganhar acesso a um novo nível de espaços de magia nesta classe, você pode adicionar uma magia de Mago da escola de Adivinhação ao seu grimório gratuitamente. A magia escolhida deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.
Cada rolagem premonitória pode ser usada apenas uma vez. Quando você terminar um descanso longo, você perde quaisquer rolagens premonitórias não utilizadas.
Visão no Escuro. Você ganha Visão no Escuro com um alcance de 36 metros (120 pés).
Compreensão Superior. Você pode ler qualquer idioma.
Ver o Invisível. Você pode conjurar Ver o Invisível sem gastar um espaço de magia.
Evocador
Molda magia elemental destrutiva.
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Evocador, Sábio da Evocação, Truque Potente |
| 6º | +3 | Esculpir Magias |
| 10º | +4 | Evocação Potencializada |
| 14º | +5 | Sobrecarga |
Seus estudos focam em magia que cria poderosos efeitos elementais como frio cortante, chamas escaldantes, trovão retumbante, relâmpagos crepitantes e ácido corrosivo. Alguns Evocadores encontram emprego em forças militares, servindo como artilharia para explodir exércitos à distância. Outros usam seu poder para proteger os demais, enquanto alguns buscam o próprio proveito.
Além disso, sempre que você ganhar acesso a um novo nível de espaços de magia nesta classe, você pode adicionar uma magia de Mago da escola de Evocação ao seu grimório gratuitamente. A magia escolhida deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.
Na primeira vez que você fizer isso, você não sofre nenhum efeito adverso. Se você usar esta característica novamente antes de terminar um descanso longo, você sofre 2d12 de dano necrótico para cada nível do espaço de magia imediatamente após conjurá-la. Esse dano ignora Resistência e Imunidade.
Cada vez que você usar esta característica novamente antes de terminar um descanso longo, o dano necrótico por nível de magia aumenta em 1d12.
Ilusionista
| Nível | Prof. | Aptidões |
|---|---|---|
| 3º | +2 | Ilusionista, Sábio da Ilusão, Ilusões Aprimoradas |
| 6º | +3 | Criaturas Fantasmais |
| 10º | +4 | Eu Ilusório |
| 14º | +5 | Realidade Ilusória |
Você se especializa em magia que ofusca os sentidos e engana a mente, e as ilusões que você cria fazem o impossível parecer real.
Além disso, sempre que você ganhar acesso a um novo nível de espaços de magia nesta classe, você pode adicionar uma magia de Mago da escola de Ilusão ao seu grimório gratuitamente. A magia escolhida deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.
Você também conhece o truque Ilusão Menor. Se você já o conhece, você aprende um truque de Mago diferente à sua escolha. O truque não conta para o seu número de truques conhecidos. Você pode criar tanto um som quanto uma imagem com uma única conjuração de Ilusão Menor, e você pode conjurá-la como uma ação bônus.
Uma vez que você use esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou descanso longo. Você também pode restaurar seu uso dela gastando um espaço de magia de nível 2+ (nenhuma ação necessária).