Velho Pergaminho Velho Pergaminho Mesa Virtual de RPG v1.9

13 classe(s).

Artífice

Artífice

Dado de Vida d8 · Atributo Primário Inteligência · Salvaguardas Constituição, Inteligência
Armaduras leves, médias, escudos · Armas simples · Ferramentas thieves' tools, tinker's tools · Conjuração Inteligência
Perícias escolha 2: Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção, Prestidigitação

Inventor que combina magia e engenhocas, infundindo itens.

Progressão
NívelProf.Aptidões
1º+2Conjuração, Magia de Reparador
2º+2Replicar Item Mágico
3º+2Subclasse de Artífice
4º+2Aumento no Valor de Atributo
5º+3Característica de subclasse
6º+3Reparador de Itens Mágicos
7º+3Lampejo de Genialidade
8º+3Aumento no Valor de Atributo
9º+4Característica de subclasse
10º+4Adepto de Itens Mágicos
11º+4Item Armazenador de Magia
12º+4Aumento no Valor de Atributo
14º+5Artifício Avançado
15º+5Característica de subclasse
16º+5Aumento no Valor de Atributo
18º+6Mestre de Itens Mágicos
19º+6Dádiva Épica
20º+6Alma do Artifício
Aptidões de Classe
nv 1Conjuração
Você aprendeu a canalizar energia mágica através de objetos. Veja o Livro do Jogador para as regras de conjuração. As informações abaixo detalham como você usa essas regras com as magias de Artífice, que aparecem na lista de magias de Artífice mais adiante na descrição da classe.
Ferramentas Necessárias. Você produz suas magias de Artífice por meio de ferramentas. Você pode usar Ferramentas de Ladrão, Ferramentas de Reparador ou outro tipo de Ferramentas de Artesão com o qual seja proficiente como Foco de Conjuração, e você deve ter um desses focos em mãos ao conjurar uma magia de Artífice (ou seja, a magia tem um componente M quando você a conjura).
Truques. Você conhece dois truques de Artífice à sua escolha. Respingo Ácido e Prestidigitação são recomendados.
Sempre que você terminar um descanso longo, pode substituir um dos truques desta característica por outro truque de Artífice à sua escolha.
Quando você atinge os níveis 10 e 14 de Artífice, aprende outro truque de Artífice à sua escolha, conforme mostrado na coluna Truques da tabela de Características de Artífice.
Espaços de Magia. A tabela de Características de Artífice mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de nível 1 ou superior. Você recupera todos os espaços gastos ao terminar um descanso longo.
Magias Preparadas de Nível 1+. Você prepara a lista de magias de nível 1 ou superior que estão disponíveis para você conjurar com esta característica. Para começar, escolha duas magias de Artífice de nível 1. Curar Ferimentos e Graxa são recomendadas.
O número de magias na sua lista aumenta conforme você ganha níveis de Artífice, conforme mostrado na coluna Magias Preparadas da tabela de Características de Artífice. Sempre que esse número aumentar, escolha magias adicionais de Artífice até que o número de magias na sua lista corresponda ao número na tabela. As magias escolhidas devem ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, se você é um Artífice de nível 5, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de Artífice de níveis 1 e 2 em qualquer combinação.
Se outra característica de Artífice lhe conceder magias que você sempre tem preparadas, elas não contam para o número de magias que você pode preparar com esta característica, mas essas magias, de resto, contam como magias de Artífice para você.
Alterando Suas Magias Preparadas. Sempre que você terminar um descanso longo, pode alterar sua lista de magias preparadas, substituindo qualquer uma das magias por outras magias de Artífice para as quais você tenha espaços de magia.
Habilidade de Conjuração. Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de Artífice.
nv 1Magia de Reparador
Você conhece o truque Consertar.
Como uma ação de Magia enquanto segura Ferramentas de Reparador, você pode criar um item em um espaço desocupado a até 5 pés de você, escolhendo o item da seguinte lista:
• Rolamentos de Esfera
• Cesto
• Saco de Dormir
• Sino
• Cobertor
• Roldana
• Garrafa de Vidro
• Balde
• Estrepes
• Vela
• Pé de Cabra
• Frasco
• Gancho de Escalada
• Armadilha de Caça
• Jarro
• Lampião
• Algemas
• Rede
• Óleo
• Papel
• Pergaminho
• Vara
• Bolsa
• Corda
• Saco
• Pá
• Espinhos de Ferro
• Barbante
• Kit de Isqueiro
• Tocha
• Ampola
Veja as regras para o item no Livro do Jogador. O item dura até você terminar um descanso longo, momento no qual ele desaparece.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
nv 2Replicar Item Mágico
Você aprendeu planos arcanos que usa para fabricar itens mágicos.
Planos Conhecidos. Ao ganhar esta característica, escolha quatro planos para aprender da tabela de Planos de Item Mágico (Artífice Nível 2+) (veja o Guia do Mestre para as descrições dos itens). Bolsa de Contenção, Chapéu de Respiração Aquática, Pedras de Envio e Varinha do Mago de Guerra +1 são recomendados. Sempre que você ganha um nível de Artífice, pode substituir um dos planos que conhece por um novo plano para o qual você se qualifique.
Você aprende outro plano à sua escolha ao atingir certos níveis de Artífice, conforme mostrado na coluna Planos Conhecidos da tabela de Características de Artífice. Ao escolher um plano para aprender, você o escolhe de qualquer tabela de Planos de Item Mágico para a qual você se qualifique; sua qualificação é baseada no seu nível de Artífice.
Criando um Item. Ao terminar um descanso longo, você pode criar um ou dois itens mágicos diferentes se tiver Ferramentas de Reparador em mãos. Cada item é baseado em um dos planos que você conhece para esta característica.
Se um item criado exigir Sintonia, você pode se sintonizar com ele no instante em que o cria. Se você decidir se sintonizar com o item mais tarde, deve fazê-lo usando o processo normal de Sintonia.
Quando você atinge certos níveis de Artífice especificados na coluna Itens Mágicos da tabela de Características de Artífice, o número de itens mágicos que você pode criar ao final de um descanso longo aumenta. Cada item que você cria deve ser baseado em um plano diferente que você conhece.
Você não pode ter mais itens mágicos desta característica do que o número mostrado na coluna Itens Mágicos da tabela de Características de Artífice para o seu nível. Se você tentar exceder seu número máximo de itens mágicos para esta característica, o item mais antigo desaparece e então o novo item aparece.
Duração. Um item mágico criado por esta característica funciona como o item mágico normal, exceto que sua magia não é permanente; quando você morre, o item mágico desaparece após 1d4 dias. Se você substituir um plano que conhece por um novo plano, qualquer item mágico criado com o plano substituído desaparece imediatamente.
Se um item que você criou com esta característica for um recipiente, como uma Bolsa de Contenção, e ele desaparecer, seu conteúdo aparece inofensivamente dentro e ao redor de seu espaço.
Foco de Conjuração. Você pode usar qualquer Varinha ou Arma criada por esta característica como Foco de Conjuração no lugar de um conjunto de Ferramentas de Artesão.
Fabricando Mais Itens Mágicos. A característica Replicar Item Mágico não é a única maneira de um Artífice fabricar itens mágicos. O Guia do Mestre fornece regras para personagens — não apenas Artífices — que desejam fabricar itens mágicos de todos os tipos. Embora muitos personagens diferentes possam fabricar itens mágicos, os Artífices podem fazê-lo mais rápido que os outros; cada subclasse de Artífice melhora a velocidade de um personagem ao fabricar itens de uma certa categoria.
Quando um Artífice fabrica um item mágico usando as regras normais do Guia do Mestre, o personagem não ganha nenhuma conexão especial com esse item. Características de classe que se referem a itens criados pela sua característica Replicar Item Mágico não se aplicam a itens que você fabrica por outros meios.
Planos de Item Mágico (Artífice Nível 2+)
Jarro de Alquimia — Não
Bolsa de Contenção — Não
Chapéu de Respiração Aquática — Não
Item mágico comum que não seja Poção, Pergaminho ou amaldiçoado* — Varia
Óculos Noturnos — Não
Ferramenta Múltipla — Sim
Disparo Repetido — Sim
Arma que Retorna — Não
Corda de Escalada — Não
Pedras de Envio — Não
Escudo +1 — Não
Varinha de Detecção de Magia — Não
Varinha dos Segredos — Não
Varinha do Mago de Guerra +1 — Sim
Arma +1 — Não
Bandagens de Poder Desarmado +1 — Não
Planos de Item Mágico (Artífice Nível 6+)
Armadura +1 — Não
Botas Élficas — Não
Botas do Caminho Sinuoso — Sim
Manto Élfico — Sim
Manto da Manta — Sim
Arma Deslumbrante — Sim
Olhos de Encantamento — Sim
Olhos de Visão Minuciosa — Não
Luvas de Furtividade — Não
Elmo da Percepção — Não
Lanterna da Revelação — Não
Aguçador Mental — Sim
Colar de Adaptação — Sim
Gaita de Assombração — Não
Escudo de Repulsão — Não
Anel de Natação — Não
Anel de Andar sobre as Águas — Não
Escudo Sentinela — Não
Anel de Reabastecimento de Magia — Sim
Varinha de Mísseis Mágicos — Não
Varinha de Teia — Sim
Arma de Aviso — Sim
Planos de Item Mágico (Artífice Nível 10+)
Armadura de Resistência — Sim
Adaga do Veneno — Não
Cota de Malha Élfica — Não
Anel de Queda com Pena — Sim
Anel de Salto — Sim
Anel de Proteção Mental — Sim
Escudo +2 — Não
Item Maravilhoso incomum que não seja amaldiçoado* — Varia
Varinha do Mago de Guerra +2 — Sim
Arma +2 — Não
Bandagens de Poder Desarmado +2 — Não
Planos de Item Mágico (Artífice Nível 14+)
Armadura +2 — Não
Escudo Aparador de Flechas — Sim
Língua de Fogo — Sim
Item Maravilhoso raro que não seja amaldiçoado* — Varia
Anel de Ação Livre — Sim
Anel de Proteção — Sim
Anel do Carneiro — Sim
nv 3Subclasse de Artífice
Você ganha uma subclasse de Artífice à sua escolha. As subclasses Alquimista, Armeiro, Artilheiro, Ferreiro de Batalha e Cartógrafo são detalhadas após a descrição desta classe. Uma subclasse é uma especialização que lhe concede características em certos níveis de Artífice. Pelo resto de sua carreira, você ganha cada uma das características de sua subclasse que sejam do seu nível de Artífice ou inferior.
nv 4Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. Você ganha esta característica novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Artífice.
nv 5Característica de subclasse
Você ganha uma característica da sua Subclasse de Artífice.
nv 6Reparador de Itens Mágicos
Sua característica Replicar Item Mágico ganha as seguintes opções.
Carregar Item Mágico. Como uma ação bônus, você pode tocar um item mágico a até 5 pés de você que você criou com Replicar Item Mágico e que usa cargas. Você gasta um espaço de magia de nível 1 ou superior e recarrega o item. O número de cargas que o item recupera é igual ao nível do espaço de magia gasto.
Drenar Item Mágico. Como uma ação bônus, você pode tocar um item mágico a até 5 pés de você que você criou com Replicar Item Mágico e fazer com que o item desapareça, convertendo sua energia mágica em um espaço de magia. O espaço é de nível 1 se o item for Comum ou de nível 2 se o item for Incomum ou Raro. Uma vez que você usa esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. Qualquer espaço de magia que você criar com esta característica desaparece ao terminar um descanso longo.
Transmutar Item Mágico. Como uma ação de Magia, você pode tocar um item mágico a até 5 pés de você que você criou com Replicar Item Mágico e transformá-lo em um item mágico diferente. O item resultante deve ser baseado em um plano de item mágico que você conhece. Uma vez que você usa esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
nv 7Lampejo de Genialidade
Quando você ou uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você falha em um teste de habilidade ou uma salvaguarda, você pode usar uma reação para adicionar um bônus à rolagem, potencialmente fazendo com que ela seja bem-sucedida. O bônus é igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1).
Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
nv 8Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 9Característica de subclasse
Você ganha uma característica da sua Subclasse de Artífice.
nv 10Adepto de Itens Mágicos
Você pode se sintonizar com até quatro itens mágicos ao mesmo tempo. Os benefícios de fabricação pertencem à Magia de Funileiro na revisão atual.
nv 11Item Armazenador de Magia
Sempre que você terminar um descanso longo, você pode tocar uma arma Simples ou Marcial ou um item que você possa usar como Foco de Conjuração, e armazena uma magia nele, escolhendo uma magia de Artífice de nível 1, 2 ou 3 que tenha um tempo de conjuração de uma ação e não exija um componente Material que seja consumido pela magia (você não precisa ter a magia preparada).
Enquanto segura o objeto, uma criatura pode usar uma ação de Magia para produzir o efeito da magia a partir dele, usando o modificador da habilidade de conjuração de você. Se a magia exigir Concentração, a criatura deve se concentrar. Uma vez que uma criatura tenha usado o objeto para produzir o efeito da magia, o objeto não pode ser usado dessa forma novamente até o início do próximo turno da criatura.
A magia permanece no objeto até que ele tenha sido usado um número de vezes igual ao dobro do seu modificador de Inteligência (mínimo de duas vezes) ou até você usar esta característica novamente para armazenar uma magia em um objeto.
nv 12Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 14Artifício Avançado
Você ganha os seguintes benefícios.
Sábio de Itens Mágicos. Você agora pode se sintonizar com até cinco itens mágicos de uma vez.
Genialidade Renovada. Ao terminar um descanso curto, você recupera um uso gasto da sua característica Lampejo de Genialidade.
nv 15Característica de subclasse
Você ganha uma característica da sua Subclasse de Artífice.
nv 16Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 18Mestre de Itens Mágicos
Você agora pode se sintonizar com até seis itens mágicos de uma vez.
nv 19Dádiva Épica
Você ganha um talento de Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. Dádiva de Resistência a Energia é recomendada.
nv 20Alma do Artifício
Você desenvolveu uma conexão mística com seus itens mágicos, da qual pode se valer em busca de auxílio. Você ganha os seguintes benefícios.
Enganar a Morte. Se você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não morto imediatamente, você pode desintegrar qualquer número de itens mágicos Incomuns ou Raros criados pela sua característica Replicar Item Mágico. Se você o fizer, seus pontos de vida mudam, em vez disso, para um número igual a 20 vezes o número de itens mágicos desintegrados.
Orientação Mágica. Ao terminar um descanso curto, você recupera todos os usos gastos do seu Lampejo de Genialidade se estiver Sintonizado com pelo menos um item mágico.
Subclasses (4)
Alquimista
NívelProf.Aptidões
3º+2Alquimista, Magias de Alquimista, Elixir Experimental, Ferramentas do Ofício
5º+3Sábio Alquímico
9º+4Reagentes Restauradores
15º+5Maestria Química
nv 3Alquimista
Fabrique Elixires e Poções Mágicos
Um Alquimista é um especialista em combinar reagentes para produzir efeitos mágicos. Alquimistas usam suas criações para dar vida e para drená-la.
nv 3Magias de Alquimista
Ao atingir um nível de Artífice especificado na tabela de Magias de Alquimista, você passa a sempre ter as magias listadas preparadas.
Magias de Alquimista
3 — Palavra de Cura, Raio de Enfermidade
5 — Esfera Flamejante, Flecha Ácida de Melf
9 — Forma Gasosa, Palavra de Cura em Massa
13 — Proteção contra a Morte, Esfera Vitriólica
17 — Nuvem Mortal, Reviver os Mortos
nv 3Elixir Experimental
Sempre que você terminar um descanso longo enquanto segura Suprimentos de Alquimista, você pode usar essa ferramenta para produzir magicamente dois elixires. Para cada elixir, role na tabela de Elixir Experimental para determinar o efeito do elixir, que é ativado quando alguém bebe o elixir. O elixir aparece em uma ampola, e a ampola desaparece quando o elixir é bebido ou derramado. Se algum elixir permanecer ao terminar um descanso longo, o elixir e sua ampola desaparecem.
Bebendo um Elixir. Como uma ação bônus, uma criatura pode beber o elixir ou administrá-lo a outra criatura a até 5 pés de si.
Criando Elixires Adicionais. Como uma ação de Magia enquanto segura Suprimentos de Alquimista, você pode gastar um espaço de magia para criar outro elixir. Ao fazê-lo, você escolhe seu efeito da tabela de Elixir Experimental em vez de rolar.
Ao atingir certos níveis de Artífice, você pode fabricar um elixir adicional ao final de cada descanso longo: um total de três no nível 5, quatro no nível 9 e cinco no nível 15.
Elixir Experimental
1 — Cura. Quem bebe recupera um número de pontos de vida igual a 2d8 mais seu modificador de Inteligência. O número de pontos de vida restaurados aumenta em 1d8 ao atingir os níveis 9 (3d8) e 15 (4d8) de Artífice.
2 — Rapidez. O deslocamento de quem bebe aumenta em 10 pés por 1 hora. Este bônus aumenta ao atingir os níveis 9 (15 pés) e 15 (20 pés) de Artífice.
3 — Resiliência. Quem bebe ganha um bônus de +1 na CA por 10 minutos. A duração aumenta ao atingir os níveis 9 (1 hora) e 15 (8 horas) de Artífice.
4 — Audácia. Quem bebe pode rolar 1d4 e adicionar o número rolado a cada rolagem de ataque e salvaguarda que fizer pelo próximo minuto. A duração aumenta ao atingir os níveis 9 (10 minutos) e 15 (1 hora) de Artífice.
5 — Voo. Quem bebe ganha um deslocamento de voo de 10 pés por 10 minutos. O deslocamento de voo aumenta ao atingir os níveis 9 (20 pés) e 15 (30 pés) de Artífice.
6 — Você determina o efeito do elixir escolhendo uma das outras linhas desta tabela.
nv 3Ferramentas do Ofício
Você ganha os seguintes benefícios.
Proficiência em Ferramentas. Você ganha proficiência com Suprimentos de Alquimista e o Kit de Herbalismo. Se você já tem uma dessas proficiências, ganha proficiência com outro tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha (ou com dois outros tipos se você tiver ambas).
Fabricação de Poções. Ao preparar uma poção usando as regras de fabricação do Guia do Mestre, o tempo necessário para fabricá-la é reduzido pela metade.
nv 5Sábio Alquímico
Sempre que você conjura uma magia usando seus Suprimentos de Alquimista como Foco de Conjuração, você ganha um bônus em uma rolagem da magia. Essa rolagem deve restaurar pontos de vida ou ser uma rolagem de dano que cause dano de ácido, fogo ou veneno. O bônus é igual ao seu modificador de Inteligência (bônus mínimo de +1).
nv 9Reagentes Restauradores
Você pode conjurar Restauração Menor sem gastar um espaço de magia e sem preparar a magia, desde que use Suprimentos de Alquimista como Foco de Conjuração. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
nv 15Maestria Química
Você ganha os seguintes benefícios.
Erupção Alquímica. Quando você conjura uma magia de Artífice que causa dano de ácido, fogo ou veneno a um alvo, você também pode causar 2d8 de dano de energia a esse alvo. Você pode usar este benefício apenas uma vez em cada um dos seus turnos.
Resistência Química. Você ganha Resistência a dano de ácido e dano de veneno. Você também ganha Imunidade à condição Envenenado.
Caldeirão Conjurado. Você pode conjurar Caldeirão Borbulhante de Tasha sem gastar um espaço de magia, sem preparar a magia e sem componentes Materiais, desde que use Suprimentos de Alquimista como Foco de Conjuração. Uma vez que você usa esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
Armeiro
NívelProf.Aptidões
3º+2Armadura Arcana, Modelo de Armadura, Armeiro, Magias de Armeiro, Dreadnaught, Guardião, Infiltrador, Ferramentas do Ofício
5º+3Ataque Extra
9º+4Armeiro Aprimorado
15º+5Armadura Aperfeiçoada
nv 3Armadura Arcana
Como uma ação de Magia enquanto tem Ferramentas de Ferreiro em mãos, você pode transformar uma armadura que está vestindo em Armadura Arcana. A armadura continua sendo Armadura Arcana até você vestir outra armadura ou morrer.
Você ganha os seguintes benefícios enquanto veste sua Armadura Arcana.
Sem Requisito de Força. Se a armadura normalmente tem um requisito de Força, a Armadura Arcana não tem esse requisito para você.
Vestir e Retirar Rápido. Você pode vestir ou retirar a armadura como uma ação Utilizar. A armadura não pode ser removida contra a sua vontade.
Foco de Conjuração. Você pode usar a Armadura Arcana como Foco de Conjuração para suas magias de Artífice.
nv 3Modelo de Armadura
Você pode personalizar sua Armadura Arcana. Ao fazê-lo, escolha um dos seguintes modelos de armadura: Dreadnaught, Guardião ou Infiltrador. O modelo que você escolhe lhe concede benefícios especiais enquanto você o veste.
Cada modelo inclui uma arma especial. Ao atacar com essa arma, você pode adicionar seu modificador de Inteligência, em vez do seu modificador de Força ou Destreza, às rolagens de ataque e dano.
Você pode alterar o modelo da armadura sempre que terminar um descanso curto ou descanso longo se tiver Ferramentas de Ferreiro em mãos.
nv 3Armeiro
Fabrique Armadura Mágica para Aprimorar Suas Habilidades
Um Armeiro modifica armaduras para funcionarem quase como uma segunda pele. A armadura é aprimorada para refinar a magia do Armeiro, desencadear ataques potentes e gerar uma defesa formidável.
nv 3Magias de Armeiro
Ao atingir um nível de Artífice especificado na tabela de Magias de Armeiro, você passa a sempre ter as magias listadas preparadas.
Magias de Armeiro
3 — Míssil Mágico, Onda Trovejante
5 — Imagem Espelhada, Estilhaçar
9 — Padrão Hipnótico, Relâmpago
13 — Escudo de Fogo, Invisibilidade Maior
17 — Passar por Paredes, Muralha de Energia
nv 3Dreadnaught
Você projeta sua armadura para se tornar um coloso imponente em batalha. Ela tem as seguintes características:
• Demolidor de Energia Uma bola de demolição ou marreta arcana projeta-se de sua armadura. O demolidor conta como uma arma Corpo a Corpo Simples com a propriedade Arremesso (A), e causa 1d10 de dano de energia ao acertar. Se você acertar uma criatura que seja pelo menos uma categoria de tamanho menor que você com o demolidor, você pode empurrar a criatura até 10 pés em linha reta para longe de você ou puxar a criatura até 10 pés em sua direção.
• Estatura Gigante Como uma ação bônus, você transforma e aumenta sua armadura por 1 minuto. Pela duração, seu alcance aumenta em 5 pés, e se você for menor que Grande, você se torna Grande, junto com tudo o que está vestindo. Se não houver espaço suficiente para você aumentar de tamanho, seu tamanho não muda. Você pode usar esta ação bônus um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
nv 3Guardião
Você projeta sua armadura para estar na linha de frente do conflito. Ela tem as seguintes características:
Pulso de Trovão: Você pode disparar rajadas concussivas com golpes de sua armadura. O pulso conta como uma arma Corpo a Corpo Simples e causa 1d8 de dano de trovão ao acertar. Uma criatura atingida pelo pulso tem desvantagem em rolagens de ataque contra alvos que não sejam você até o início do seu próximo turno.
Campo Defensivo: Enquanto estiver Ferida, você pode usar uma ação bônus para ganhar pontos de vida temporários iguais ao seu nível de Artífice. Você perde esses pontos de vida temporários se retirar a armadura.
nv 3Infiltrador
Você personaliza sua armadura para empreitadas mais sutis. Ela tem as seguintes características:
• Lançador de Raios Um nó semelhante a uma gema aparece em sua armadura, do qual você pode disparar raios elétricos. O lançador conta como uma arma à Distância Simples com um alcance normal de 90 pés e um alcance longo de 300 pés, e causa 1d6 de dano elétrico ao acertar. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você acerta uma criatura com o lançador, você pode causar 1d6 de dano elétrico adicional a esse alvo.
• Passos Motorizados Seu deslocamento aumenta em 5 pés.
• Campo de Amortecimento Você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Se a armadura impõe desvantagem em tais testes, a vantagem e a desvantagem se cancelam, como de costume.
nv 3Ferramentas do Ofício
Você ganha os seguintes benefícios.
Treinamento em Armadura. Você ganha treinamento com armadura Pesada.
Proficiência em Ferramentas. Você ganha proficiência com Ferramentas de Ferreiro. Se você já tem essa proficiência em ferramenta, ganha proficiência com outro tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha.
Fabricação de Armadura. Ao fabricar armadura não mágica ou mágica, o tempo necessário para fabricá-la é reduzido pela metade.
nv 5Ataque Extra
Você pode atacar duas vezes em vez de uma sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno.
nv 9Armeiro Aprimorado
Você ganha os seguintes benefícios.
Replicação de Armadura. Você aprende um plano adicional para sua característica Replicar Item Mágico, e ele deve ser da categoria Armadura. Se você substituir esse plano, deve substituí-lo por outro plano de Armadura.
Além disso, você pode criar um item adicional com essa característica, e o item também deve ser da categoria Armadura.
Arsenal Aprimorado. Você ganha um bônus de +1 nas rolagens de ataque e dano feitas com a arma especial do seu modelo de Armadura Arcana.
nv 15Armadura Aperfeiçoada
Sua Armadura Arcana ganha benefícios adicionais com base em seu modelo, conforme detalhado abaixo.
Dreadnaught. O dado de dano do seu Demolidor de Energia aumenta para 2d6 de dano de energia.
Além disso, quando você usa sua Estatura Gigante, seu alcance aumenta em 10 pés, seu tamanho pode aumentar para Grande ou Enorme (à sua escolha), e você tem vantagem em testes de Força e salvaguardas de Força pela duração.
Guardião. O dado de dano do seu Pulso de Trovão aumenta para 1d10 de dano de trovão.
Além disso, quando uma criatura Enorme ou menor que você possa ver termina seu turno a até 30 pés de você, você pode usar uma reação para forçar magicamente essa criatura a fazer uma salvaguarda de Força contra a CD de resistência de suas magias. Em caso de falha, você puxa a criatura até 25 pés diretamente em sua direção para um espaço desocupado. Se você puxar o alvo para um espaço a até 5 pés de você, você pode fazer um ataque corpo a corpo com arma contra ele como parte desta reação.
Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Infiltrador. O dado de dano do seu Lançador de Raios aumenta para 2d6 de dano elétrico. Qualquer criatura que sofra dano elétrico do seu Lançador de Raios cintila com luz mágica até o início do seu próximo turno. A criatura cintilante emite Luz Fraca em um raio de 5 pés, e tem desvantagem em rolagens de ataque contra você, pois a luz a sacode caso ela ataque você.
Além disso, como uma ação bônus, você pode ganhar um deslocamento de voo igual ao dobro do seu deslocamento até o final do turno atual. Você pode usar esta ação bônus um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Artilheiro

Artífice que invoca um Canhão Arcano e foca em magia ofensiva.

NívelProf.Aptidões
3º+2Artilheiro, Magias de Artilheiro, Canhão Arcano, Ferramentas do Ofício
5º+3Arma de Fogo Arcana
9º+4Canhão Explosivo
15º+5Posição Fortificada
nv 3Artilheiro
Empregue Poder Destrutivo à Distância
Um Artilheiro se especializa em usar magia para arremessar energia, projéteis e explosões em um campo de batalha.
nv 3Magias de Artilheiro
Ao atingir um nível de Artífice especificado na tabela de Magias de Artilheiro, você passa a sempre ter as magias listadas preparadas.
Magias de Artilheiro
3 — Escudo, Onda Trovejante
5 — Raio Escaldante, Estilhaçar
9 — Bola de Fogo, Muralha de Vento
13 — Tempestade de Gelo, Muralha de Fogo
17 — Cone de Frio, Muralha de Energia
nv 3Canhão Arcano
Usando Ferramentas de Ferreiro ou Ferramentas de Entalhador, você pode usar uma ação de Magia para criar um Canhão Arcano Pequeno ou Minúsculo em um espaço desocupado sobre uma superfície horizontal a até 5 pés de você. Você determina sua aparência, incluindo se você o carrega ou não (e sua escolha de pernas ou rodas, no último caso). Ele desaparece se for reduzido a 0 pontos de vida ou após 1 hora. Você pode dispensá-lo antecipadamente como uma ação de Magia.
Uma vez que você cria um canhão, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo ou gastar um espaço de magia para criar um. Você só pode ter um canhão por vez e não pode criar um enquanto já tiver um.
nv 3Ferramentas do Ofício
Você ganha os seguintes benefícios.
Armamento à Distância. Você ganha proficiência com armas Marciais à Distância.
Proficiência em Ferramentas. Você ganha proficiência com Ferramentas de Entalhador. Se você já tem essa proficiência, ganha proficiência com outro tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha.
Fabricação de Varinhas. Ao fabricar uma Varinha mágica, o tempo necessário para fabricá-la é reduzido pela metade.
nv 5Arma de Fogo Arcana
Ao terminar um descanso longo, você pode usar Ferramentas de Entalhador para gravar sigilos especiais em uma Vara, Cajado, Varinha ou arma Marcial à Distância e assim transformá-la em sua Arma de Fogo Arcana. Os sigilos desaparecem do objeto se você posteriormente gravá-los em um item diferente. Do contrário, os sigilos duram indefinidamente.
Você pode usar sua Arma de Fogo Arcana como Foco de Conjuração para suas magias de Artífice. Ao conjurar uma magia de Artífice através da arma de fogo, role 1d8, e você ganha um bônus em uma das rolagens de dano da magia igual ao número rolado.
nv 9Canhão Explosivo
Todo Canhão Arcano que você cria é agora mais destrutivo. Você ganha os seguintes benefícios.
Detonar. Quando seu canhão sofre dano, você pode usar uma reação para ordenar que o canhão detone se você estiver a até 60 pés dele. Fazê-lo destrói o canhão e força cada criatura a até 20 pés dele a fazer uma salvaguarda de Destreza contra a CD de resistência de suas magias, sofrendo 3d10 de dano de energia em caso de falha ou metade do dano em caso de sucesso.
Poder de Fogo. As rolagens de dano do canhão e o número de pontos de vida temporários concedidos por Protetor aumentam em 1d8.
nv 15Posição Fortificada
Você é um mestre em formar posições bem defendidas usando seu Canhão Arcano. Você ganha os seguintes benefícios.
Poder de Fogo Duplo: Você agora pode ter dois canhões ao mesmo tempo, e pode criar dois com a mesma ação de Magia. (Se você gastar um espaço de magia para criar o primeiro canhão, deve gastar outro espaço de magia para criar o segundo.) Você pode ativar ambos com a mesma ação bônus, ordenando que usem a mesma opção de ativação ou opções diferentes. Você não pode criar um terceiro canhão enquanto tiver dois.
Projeção de Campo Cintilante. Você e seus aliados têm Cobertura enquanto estiverem a até 10 pés do seu Canhão Arcano.
Ferreiro de Batalha
NívelProf.Aptidões
3º+2Pronto para o Combate, Ferreiro de Batalha, Magias de Ferreiro de Batalha, Defensor de Aço, Ferramentas do Ofício
5º+3Ataque Extra
9º+4Descarga Arcana
15º+5Defensor Aprimorado
nv 3Pronto para o Combate
Seu treinamento em combate e seus experimentos com magia deram frutos de duas maneiras.
Fortalecimento Arcano. Ao atacar com uma arma mágica, você pode usar seu modificador de Inteligência, em vez do seu modificador de Força ou Destreza, para as rolagens de ataque e dano.
Conhecimento de Armas. Você ganha proficiência com armas Marciais. Você pode usar uma arma com a qual seja proficiente como Foco de Conjuração para suas magias de Artífice.
nv 3Ferreiro de Batalha
Comande um Guardião Construto
Um Ferreiro de Batalha é uma combinação de protetor e médico, um especialista em defender os outros e reparar tanto equipamento quanto pessoal. Para ajudar em seu trabalho, os Ferreiros de Batalha são acompanhados por um Defensor de Aço, um companheiro protetor de sua própria criação.
nv 3Magias de Ferreiro de Batalha
Ao atingir um nível de Artífice especificado na tabela de Magias de Ferreiro de Batalha, você passa a sempre ter as magias listadas preparadas.
Magias de Ferreiro de Batalha
3 — Heroísmo, Escudo
5 — Fulgor Radiante, Vínculo de Proteção
9 — Aura de Vitalidade, Conjurar Barragem
13 — Aura de Pureza, Escudo de Fogo
17 — Fulgor do Banimento, Curar Ferimentos em Massa
nv 3Defensor de Aço
Seus experimentos lhe renderam um companheiro, um Defensor de Aço. Você determina a aparência do defensor e se ele tem duas pernas ou quatro; suas escolhas não afetam as estatísticas de jogo do defensor.
O Defensor de Aço é Amigável [Atitude] a você e seus aliados e obedece a você. Ele desaparece se você morrer.
O Defensor em Combate. Em combate, o defensor age durante o seu turno. Ele pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação que ele realiza é a ação Esquivar, a menos que você use uma ação bônus para ordenar que ele realize uma ação. Se você estiver com a condição Incapacitado, o defensor age por conta própria e não fica limitado à ação Esquivar.
Restaurando ou Substituindo o Defensor. Se o defensor morreu na última hora, você pode usar uma ação de Magia para tocá-lo e gastar um espaço de magia. O defensor retorna à vida após 1 minuto com todos os seus pontos de vida restaurados.
Sempre que você terminar um descanso longo, você pode criar um novo Defensor de Aço se tiver Ferramentas de Ferreiro em mãos. Se você já tiver um defensor desta característica, o primeiro desaparece.
nv 3Ferramentas do Ofício
Você ganha os seguintes benefícios.
Proficiência em Ferramentas. Você ganha proficiência com Ferramentas de Ferreiro. Se você já tem essa proficiência, ganha proficiência com outro tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha.
Fabricação de Armas. Ao fabricar uma arma não mágica ou mágica, o tempo necessário para fabricá-la é reduzido pela metade.
nv 5Ataque Extra
Você pode atacar duas vezes em vez de uma sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno. Você pode abrir mão de um de seus ataques ao realizar a ação de Ataque para ordenar que seu Defensor de Aço realize a ação Dilaceramento Fortalecido por Energia.
nv 9Descarga Arcana
Quando você acerta um alvo com uma rolagem de ataque usando uma arma mágica ou seu Defensor de Aço acerta um alvo, você pode canalizar energia mágica através do golpe para criar um dos seguintes efeitos:
• Energia Destrutiva O alvo sofre 2d6 de dano de energia adicional.
• Energia Restauradora Escolha uma criatura ou objeto que você possa ver a até 30 pés do alvo. Energia curativa flui para o receptor escolhido, restaurando 2d6 pontos de vida a ele.
Você pode usar esta energia um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), mas não mais que uma vez por turno. Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
nv 15Defensor Aprimorado
Sua Descarga Arcana e seu Defensor de Aço tornaram-se mais poderosos, concedendo estes benefícios.
Descarga Aprimorada. O dano extra e a cura da sua Descarga Arcana aumentam ambos para 4d6.
Defletição Aprimorada. Sempre que seu Defensor de Aço usa seu Defletir Ataque, o atacante sofre dano de energia igual a 1d4 mais seu modificador de Inteligência.
Bárbaro

Bárbaro

Dado de Vida d12 · Atributo Primário Força · Salvaguardas Força, Constituição
Armaduras leves, médias, escudos · Armas simples, marciais
Perícias escolha 2: Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção, Sobrevivência

Um guerreiro feroz que canaliza uma fúria primal.

Progressão
NívelProf.Aptidões
1º+2Fúria, Defesa sem Armadura, Maestria em Armas
2º+2Sentido de Perigo, Ataque Descuidado
3º+2Subclasse de Bárbaro, Conhecimento Primal
4º+2Aumento no Valor de Atributo
5º+3Ataque Extra, Movimento Rápido
6º+3Característica de Subclasse
7º+3Instinto Selvagem, Bote Instintivo
8º+3Aumento no Valor de Atributo
9º+4Golpe Brutal
10º+4Característica de Subclasse
11º+4Fúria Implacável
12º+4Aumento no Valor de Atributo
13º+5Golpe Brutal Aprimorado
14º+5Característica de Subclasse
15º+5Fúria Persistente
16º+5Aumento no Valor de Atributo
17º+6Golpe Brutal Aprimorado
18º+6Poderio Primal
19º+6Dádiva Épica
20º+6Campeão Primal
Aptidões de Classe
nv 1Fúria
Entra em fúria para causar dano extra e obter resistência a dano físico.
nv 1Defesa sem Armadura
CA = 10 + mod. de Destreza + mod. de Constituição quando estiver sem armadura.
nv 1Maestria em Armas
Use a propriedade de maestria das armas que você empunha.
nv 2Sentido de Perigo
Você ganha um sentido sobrenatural para saber quando as coisas não estão como deveriam, dando-lhe uma vantagem ao esquivar-se de perigos. Você tem vantagem em salvaguardas de Destreza, a menos que esteja com a condição Incapacitado.
nv 2Ataque Descuidado
Você pode deixar de lado toda a preocupação com a defesa para atacar com ferocidade aumentada. Quando você faz sua primeira rolagem de ataque no seu turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe dá vantagem em rolagens de ataque que usam Força até o início do seu próximo turno, mas rolagens de ataque contra você têm vantagem durante esse tempo.
nv 3Subclasse de Bárbaro
Você ganha uma subclasse de Bárbaro à sua escolha. Uma subclasse é uma especialização que lhe concede características em certos níveis de Bárbaro. Pelo resto de sua carreira, você ganha cada uma das características da sua subclasse que sejam do seu nível de Bárbaro ou inferior.
nv 3Conhecimento Primal
Você ganha proficiência em outra perícia à sua escolha da lista de perícias disponíveis para Bárbaros no nível 1.
Além disso, enquanto sua Fúria estiver ativa, você pode canalizar poder primal ao tentar certas tarefas; sempre que fizer um teste de habilidade usando uma das perícias a seguir, você pode fazê-lo como um teste de Força, mesmo que normalmente ele use uma habilidade diferente: Acrobacia, Intimidação, Percepção, Furtividade ou Sobrevivência. Quando você usa esta habilidade, sua Força representa o poder primal correndo por você, aguçando sua agilidade, seu porte e seus sentidos.
nv 4Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifica. Você ganha esta característica novamente nos níveis de Bárbaro 8, 12 e 16.
nv 5Ataque Extra
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno.
nv 5Movimento Rápido
Seu deslocamento aumenta em 10 pés enquanto você não estiver usando armadura Pesada.
nv 6Característica de Subclasse
Você ganha uma característica da sua subclasse de Bárbaro.
nv 7Instinto Selvagem
Seus instintos são tão aguçados que você tem vantagem em rolagens de Iniciativa.
nv 7Bote Instintivo
Como parte da ação bônus que você usa para entrar em Fúria, você pode se mover até metade do seu deslocamento.
nv 8Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifica.
nv 9Golpe Brutal
Se você usar Ataque Descuidado, você pode abrir mão de qualquer vantagem em uma rolagem de ataque baseada em Força à sua escolha no seu turno. A rolagem de ataque escolhida não pode estar com desvantagem. Se a rolagem de ataque escolhida acertar, o alvo sofre 1d10 de dano extra do mesmo tipo causado pela arma ou Ataque Desarmado, e você pode provocar um efeito de Golpe Brutal à sua escolha. Você tem as seguintes opções de efeito.
Golpe Impetuoso. O alvo é empurrado 15 pés diretamente para longe de você. Você pode então se mover até metade do seu deslocamento diretamente em direção ao alvo sem provocar Ataque de Oportunidade.
Golpe nos Tendões. O deslocamento do alvo é reduzido em 15 pés até o início do seu próximo turno. Um alvo só pode ser afetado por um Golpe nos Tendões de cada vez — o mais recente.
nv 10Característica de Subclasse
Você ganha uma característica da sua subclasse de Bárbaro.
nv 11Fúria Implacável
Sua Fúria pode mantê-lo lutando apesar de ferimentos graves. Se você cair a 0 pontos de vida enquanto sua Fúria estiver ativa e não morrer imediatamente, você pode fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10. Se você for bem-sucedido, seus pontos de vida passam a ser um número igual ao dobro do seu nível de Bárbaro.
Cada vez que você usar esta característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Quando você termina um descanso curto ou descanso longo, a CD volta a 10.
nv 12Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifica.
nv 13Golpe Brutal Aprimorado
Você aprimorou novas formas de atacar furiosamente. Os seguintes efeitos agora estão entre suas opções de Golpe Brutal.
Golpe Cambaleante. O alvo tem desvantagem na próxima salvaguarda que fizer, e não pode fazer Ataque de Oportunidade até o início do seu próximo turno.
Golpe Despedaçante. Antes do início do seu próximo turno, a próxima rolagem de ataque feita por outra criatura contra o alvo ganha um bônus de +5 na rolagem. Uma rolagem de ataque só pode ganhar um bônus de Golpe Despedaçante.
nv 14Característica de Subclasse
Você ganha uma característica da sua subclasse de Bárbaro.
nv 15Fúria Persistente
Quando você rola Iniciativa, você pode recuperar todos os usos gastos de Fúria. Depois de recuperar usos de Fúria desta forma, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
Além disso, sua Fúria é tão feroz que agora dura 10 minutos sem que você precise fazer nada para estendê-la de rodada em rodada. Sua Fúria termina mais cedo se você ficar com a condição Inconsciente (não apenas a condição Incapacitado) ou vestir armadura Pesada.
nv 16Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifica.
nv 17Golpe Brutal Aprimorado
O dano extra do seu Golpe Brutal aumenta para 2d10. Além disso, você pode usar dois efeitos diferentes de Golpe Brutal sempre que usar sua característica Golpe Brutal.
nv 18Poderio Primal
Se o seu total para um teste de Força ou uma salvaguarda de Força for menor que o seu valor de Força, você pode usar esse valor no lugar do total.
nv 19Dádiva Épica
Você ganha um talento de Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifica. Dádiva da Ofensiva Irresistível é recomendada.
nv 20Campeão Primal
Você personifica o poder primal. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 4, até um máximo de 25.
Subclasses (4)
Caminho do Furioso

Canaliza a fúria em um frenesi de violência.

NívelProf.Aptidões
3º+2Caminho do Furioso, Frenesi
6º+3Fúria Insensata
10º+4Retaliação
14º+5Presença Intimidadora
nv 3Caminho do Furioso
Canalize a Fúria em Violência Feroz
Bárbaros que trilham o Caminho do Furioso direcionam sua Fúria principalmente para a violência. Seu caminho é de fúria irrestrita, e eles se deleitam no caos da batalha enquanto permitem que sua Fúria os domine e os fortaleça.
nv 3Frenesi
Se você usar Ataque Descuidado enquanto sua Fúria estiver ativa, você causa dano extra ao primeiro alvo que atingir no seu turno com um ataque baseado em Força. Para determinar o dano extra, role um número de d6 igual ao seu bônus de Dano de Fúria e some-os. O dano é do mesmo tipo que a arma ou Ataque Desarmado usado no ataque.
nv 6Fúria Insensata
Você tem Imunidade às condições Enfeitiçado e Amedrontado enquanto sua Fúria estiver ativa. Se você estiver Enfeitiçado ou Amedrontado quando entrar em Fúria, a condição termina para você.
nv 10Retaliação
Quando você sofre dano de uma criatura que esteja a até 5 pés de você, você pode usar uma reação para fazer um ataque corpo a corpo contra essa criatura, usando uma arma ou um Ataque Desarmado.
nv 14Presença Intimidadora
Como uma ação bônus, você pode incutir terror nos outros com sua presença ameaçadora e poder primal. Quando você faz isso, cada criatura à sua escolha em uma Emanação [Área de Efeito] de 30 pés originada de você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria (CD 8 mais seu modificador de Força e Proficiência). Se falhar na salvaguarda, a criatura fica com a condição Amedrontado por 1 minuto. Ao fim de cada um dos turnos da criatura Amedrontada, ela repete a salvaguarda, encerrando o efeito sobre si mesma se for bem-sucedida.
Depois que você usa esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste um uso da sua Fúria (nenhuma ação necessária) para restaurar seu uso dela.
Caminho do Coração Selvagem
NívelProf.Aptidões
3º+2Caminho do Coração Selvagem, Falar com Animais, Fúria das Terras Selvagens
6º+3Aspecto das Terras Selvagens
10º+4Falar com a Natureza
14º+5Poder das Terras Selvagens
nv 3Caminho do Coração Selvagem
Caminhe em Comunhão com o Mundo Animal
Bárbaros que seguem o Caminho do Coração Selvagem veem a si mesmos como parentes dos animais. Esses Bárbaros aprendem meios mágicos de se comunicar com animais, e sua Fúria intensifica sua conexão com os animais enquanto os preenche com poder sobrenatural.
nv 3Falar com Animais
Você pode conjurar as magias Sentidos da Fera e Falar com Animais, mas apenas como Rituais. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para elas.
nv 3Fúria das Terras Selvagens
Sua Fúria acessa o poder primal dos animais. Sempre que você ativar sua Fúria, você ganha uma das seguintes opções à sua escolha.
Urso. Enquanto sua Fúria estiver ativa, você tem Resistência a todos os tipos de dano, exceto energia, necrótico, psíquico e radiante.
Águia. Quando você ativa sua Fúria, você pode realizar as ações Desengajar e Disparada como parte dessa ação bônus. Enquanto sua Fúria estiver ativa, você pode usar uma ação bônus para realizar ambas essas ações.
Lobo. Enquanto sua Fúria estiver ativa, seus aliados têm vantagem em rolagens de ataque contra qualquer inimigo seu a até 5 pés de você.
nv 6Aspecto das Terras Selvagens
Você ganha uma das seguintes opções à sua escolha. Sempre que você terminar um descanso longo, você pode mudar sua escolha.
Coruja. Você tem Visão no Escuro com alcance de 60 pés. Se você já tiver Visão no Escuro, seu alcance aumenta em 60 pés.
Pantera. Você tem um deslocamento de Escalada igual ao seu deslocamento.
Salmão. Você tem um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento.
nv 10Falar com a Natureza
Você pode conjurar a magia Comunhão com a Natureza, mas apenas como Ritual. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para ela.
nv 14Poder das Terras Selvagens
Sempre que você ativar sua Fúria, você ganha uma das seguintes opções à sua escolha.
Falcão. Enquanto sua Fúria estiver ativa, você tem um deslocamento de Voo igual ao seu deslocamento se não estiver usando nenhuma armadura.
Leão. Enquanto sua Fúria estiver ativa, quaisquer inimigos seus a até 5 pés de você têm desvantagem em rolagens de ataque contra alvos que não sejam você ou outro Bárbaro que tenha esta opção ativa.
Carneiro. Enquanto sua Fúria estiver ativa, você pode fazer com que uma criatura Grande ou menor fique com a condição Caído quando você a atinge com um ataque corpo a corpo.
Caminho da Árvore do Mundo
NívelProf.Aptidões
3º+2Caminho da Árvore do Mundo, Vitalidade da Árvore
6º+3Galhos da Árvore
10º+4Raízes Trituradoras
14º+5Viagem pela Árvore
nv 3Caminho da Árvore do Mundo
Percorra as Raízes e os Galhos do Multiverso
Bárbaros que seguem o Caminho da Árvore do Mundo se conectam com a árvore cósmica Yggdrasil por meio de sua Fúria. Essa árvore cresce entre os Planos Exteriores, conectando-os uns aos outros e ao Plano Material. Esses Bárbaros extraem a magia da árvore para obter vitalidade e como meio de viagem dimensional.
nv 3Vitalidade da Árvore
Sua Fúria acessa a força vital da Árvore do Mundo. Você ganha os seguintes benefícios.
Surto de Vitalidade. Quando você ativa sua Fúria, você ganha um número de pontos de vida temporários igual ao seu nível de Bárbaro.
Força Vivificante. No início de cada um dos seus turnos enquanto sua Fúria estiver ativa, você pode escolher outra criatura a até 10 pés de você para ganhar pontos de vida temporários. Para determinar o número de pontos de vida temporários, role um número de d6 igual ao seu bônus de Dano de Fúria e some-os. Se algum desses pontos de vida temporários permanecer quando sua Fúria terminar, eles desaparecem.
nv 6Galhos da Árvore
Sempre que uma criatura que você possa ver iniciar seu turno a até 30 pés de você enquanto sua Fúria estiver ativa, você pode usar uma reação para invocar galhos espectrais da Árvore do Mundo ao redor dela. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força (CD 8 mais seu modificador de Força e Proficiência) ou ser teleportado para um espaço desocupado que você possa ver a até 5 pés de você ou para o espaço desocupado mais próximo que você possa ver. Depois que o alvo se teleporta, você pode reduzir seu deslocamento a 0 até o fim do turno atual.
nv 10Raízes Trituradoras
Durante o seu turno, seu alcance é 10 pés maior com qualquer arma corpo a corpo que tenha a propriedade Pesada ou Versátil, à medida que tendrilos da Árvore do Mundo se estendem de você. Quando você acerta com tal arma no seu turno, você pode ativar a propriedade de maestria Empurrar ou Derrubar além de uma propriedade de maestria diferente que você esteja usando com essa arma.
nv 14Viagem pela Árvore
Quando você ativa sua Fúria e como uma ação bônus enquanto sua Fúria estiver ativa, você pode se teleportar até 60 pés para um espaço desocupado que você possa ver.
Além disso, uma vez por Fúria, você pode aumentar o alcance desse teleporte para 150 pés. Quando você faz isso, você também pode trazer até seis criaturas dispostas que estejam a até 10 pés de você. Cada criatura se teleporta para um espaço desocupado à sua escolha a até 10 pés do seu espaço de destino.
Caminho do Zelote
NívelProf.Aptidões
3º+2Caminho do Zelote, Fúria Divina, Guerreiro dos Deuses
6º+3Foco Fanático
10º+4Presença Zelosa
14º+5Fúria dos Deuses
nv 3Caminho do Zelote
Enfureça-se em União Extática com um Deus
Bárbaros que trilham o Caminho do Zelote recebem dádivas de um deus ou panteão. Esses Bárbaros vivenciam sua Fúria como um episódio extático de união divina que os infunde com poder. Frequentemente são aliados dos sacerdotes e outros seguidores de seu deus ou panteão.
nv 3Fúria Divina
Você pode canalizar poder divino em seus golpes. Em cada um dos seus turnos enquanto sua Fúria estiver ativa, a primeira criatura que você atingir com uma arma ou Ataque Desarmado sofre dano extra igual a 1d6 mais metade do seu nível de Bárbaro (arredondado para baixo). O dano extra é necrótico ou radiante; você escolhe o tipo cada vez que causa o dano.
nv 3Guerreiro dos Deuses
Uma entidade divina ajuda a garantir que você possa continuar a luta. Você tem uma reserva de quatro d12 que pode gastar para curar a si mesmo. Como uma ação bônus, você pode gastar dados da reserva, rolá-los e recuperar um número de pontos de vida igual ao total da rolagem.
Sua reserva recupera todos os dados gastos quando você termina um descanso longo.
O número máximo de dados da reserva aumenta em um quando você alcança os níveis de Bárbaro 6 (5 dados), 12 (6 dados) e 17 (7 dados).
nv 6Foco Fanático
Uma vez por Fúria ativa, se você falhar em uma salvaguarda, você pode rolá-la novamente com um bônus igual ao seu bônus de Dano de Fúria, e você deve usar a nova rolagem.
nv 10Presença Zelosa
Como uma ação bônus, você libera um grito de guerra infundido com energia divina. Até dez outras criaturas à sua escolha a até 60 pés de você ganham vantagem em rolagens de ataque e salvaguardas até o início do seu próximo turno.
Depois que você usa esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste um uso da sua Fúria (nenhuma ação necessária) para restaurar seu uso dela.
nv 14Fúria dos Deuses
Quando você ativa sua Fúria, você pode assumir a forma de um guerreiro divino. Essa forma dura por 1 minuto ou até você cair a 0 pontos de vida. Depois que você usa esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
Enquanto estiver nesta forma, você ganha os benefícios abaixo.
Voo. Você tem um deslocamento de Voo igual ao seu deslocamento e pode pairar.
Resistência. Você tem Resistência a dano necrótico, psíquico e radiante.
Revivificação. Quando uma criatura a até 30 pés de você fosse cair a 0 pontos de vida, você pode usar uma reação para gastar um uso da sua Fúria para, em vez disso, mudar os pontos de vida do alvo para um número igual ao seu nível de Bárbaro.
Bardo

Bardo

Dado de Vida d8 · Atributo Primário Carisma · Salvaguardas Destreza, Carisma
Armaduras leves · Armas simples · Ferramentas three musical instruments · Conjuração Carisma

Um mago inspirador cujo poder ecoa a música.

Progressão
NívelProf.Aptidões
1º+2Inspiração de Bardo, Conjuração
2º+2Especialização, Pau para Toda Obra
3º+2Subclasse de Bardo
4º+2Aumento no Valor de Atributo
5º+3Fonte de Inspiração
6º+3Característica de Subclasse
7º+3Contraencanto
8º+3Aumento no Valor de Atributo
9º+4Especialização
10º+4Segredos Mágicos
12º+4Aumento no Valor de Atributo
14º+5Característica de Subclasse
16º+5Aumento no Valor de Atributo
18º+6Inspiração Superior
19º+6Dádiva Épica
20º+6Palavras da Criação
Aptidões de Classe
nv 1Inspiração de Bardo
Concede a um aliado um dado de bônus.
nv 1Conjuração
Conjure magias de bardo usando Carisma.
nv 2Especialização
Você ganha Especialização em duas de suas proficiências em perícia à sua escolha. Atuação e Persuasão são recomendadas se você tiver proficiência nelas.
No nível 9 de bardo, você ganha Especialização em mais duas de suas proficiências em perícia à sua escolha.
nv 2Pau para Toda Obra
Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) a qualquer teste de habilidade que você faça que use uma proficiência em perícia que você não possui e que não use, de outra forma, seu bônus de proficiência.
Por exemplo, se você fizer um teste de Força (Atletismo) e não tiver proficiência em Atletismo, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência ao teste.
O Repertório de um Bardo. Seu bardo toca um tambor enquanto entoa os feitos de heróis antigos? Dedilha um alaúde enquanto cantarola melodias românticas? Executa árias de poder comovente? Recita monólogos dramáticos de tragédias clássicas? Usa o ritmo de uma dança folclórica para coordenar o movimento de aliados em batalha? Compõe versos maliciosos?
Ao interpretar um bardo, considere o estilo de atuação artística que você prefere, os estados de espírito que você pode evocar e os temas que inspiram suas próprias criações. Seus poemas são inspirados por momentos de beleza natural, ou são reflexões melancólicas sobre a perda? Você prefere hinos sublimes ou canções turbulentas de taverna? Você é atraído por lamentos pelos caídos ou por celebrações de alegria? Você dança gigas alegres ou executa uma elaborada coreografia interpretativa? Você foca em um estilo de atuação ou se esforça para dominar todos eles?
nv 3Subclasse de Bardo
Você ganha uma subclasse de bardo à sua escolha. Uma subclasse é uma especialização que concede a você características em certos níveis de bardo. Pelo resto da sua carreira, você ganha cada uma das características da sua subclasse que sejam do seu nível de bardo ou inferior.
nv 4Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. Você ganha esta característica novamente nos níveis 8, 12 e 16 de bardo.
nv 5Fonte de Inspiração
Você agora recupera todos os seus usos gastos de Inspiração de Bardo quando termina um descanso curto ou descanso longo.
Além disso, você pode gastar um espaço de magia (nenhuma ação necessária) para recuperar um uso gasto de Inspiração de Bardo.
nv 6Característica de Subclasse
Você ganha uma característica da sua subclasse de bardo.
nv 7Contraencanto
Você pode usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeitos que influenciam a mente. Se você ou uma criatura a até 9 metros de você falhar em uma salvaguarda contra um efeito que aplique a condição Enfeitiçado ou Amedrontado, você pode usar uma reação para fazer com que a salvaguarda seja rolada novamente, e a nova rolagem tem vantagem.
nv 8Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 9Especialização
Você ganha Especialização em duas de suas proficiências em perícia à sua escolha.
nv 10Segredos Mágicos
Você aprendeu segredos de várias tradições mágicas. Sempre que você atingir um nível de bardo (incluindo este nível) e o número de Magias Preparadas na tabela de Características do Bardo aumentar, você pode escolher qualquer uma das suas novas magias preparadas das listas de magias de Bardo, Clérigo, Druida e Mago, e as magias escolhidas contam como magias de bardo para você (veja a seção de uma classe para sua lista de magias). Além disso, sempre que você substituir uma magia preparada para esta classe, você pode substituí-la por uma magia dessas listas.
nv 12Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 14Característica de Subclasse
Você ganha uma característica da sua subclasse de bardo.
nv 16Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 18Inspiração Superior
Quando você rola Iniciativa, você recupera usos gastos de Inspiração de Bardo até ter dois, caso tenha menos que isso.
nv 19Dádiva Épica
Você ganha um talento de Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. A Dádiva da Rememoração de Magias é recomendada.
nv 20Palavras da Criação
Você dominou duas das Palavras da Criação: as palavras da vida e da morte. Portanto, você sempre tem as magias Palavra de Poder: Cura e Palavra de Poder: Matar preparadas. Quando você conjura qualquer uma dessas magias, você pode ter como alvo uma segunda criatura com ela se essa criatura estiver a até 3 metros do primeiro alvo.
Subclasses (4)
Colégio da Dança
NívelProf.Aptidões
3º+2Colégio da Dança, Golpes Ágeis, Dano de Bardo, Virtuose da Dança, Passos Deslumbrantes, Defesa sem Armadura
6º+3Movimento Inspirador, Passos em Sincronia
14º+5Evasão Condutora
nv 3Colégio da Dança
Mova-se em Harmonia com o Cosmos
Os bardos do Colégio da Dança sabem que as Palavras da Criação não podem ser contidas na fala ou no canto; as palavras são pronunciadas pelos movimentos dos corpos celestes e fluem através dos movimentos das menores criaturas. Esses bardos praticam uma maneira de estar em harmonia com o cosmos rodopiante que enfatiza a agilidade, a velocidade e a graça.
nv 3Golpes Ágeis
Quando você gasta um uso da sua Inspiração de Bardo como parte de uma ação, uma ação bônus ou uma reação, você pode fazer um Ataque Desarmado como parte dessa ação, ação bônus ou reação.
nv 3Dano de Bardo
Você pode usar Destreza em vez de Força para as rolagens de ataque dos seus Ataques Desarmados. Quando você causa dano com um Ataque Desarmado, você pode causar dano de concussão igual a uma rolagem do seu dado de Inspiração de Bardo mais o seu modificador de Destreza, em vez do dano normal do golpe. Essa rolagem não gasta o dado.
nv 3Virtuose da Dança
Você tem vantagem em qualquer teste de Carisma (Atuação) que você faça que envolva você dançando.
nv 3Passos Deslumbrantes
Enquanto você não estiver vestindo armadura nem empunhando um Escudo, você ganha os seguintes benefícios.
nv 3Defesa sem Armadura
Sua Classe de Armadura básica é igual a 10 mais seus modificadores de Destreza e Carisma.
nv 6Movimento Inspirador
Quando um inimigo que você possa ver termina seu turno a até 1,5 metro de você, você pode usar uma reação e gastar um uso da sua Inspiração de Bardo para se mover até metade do seu deslocamento. Então, um aliado à sua escolha a até 9 metros de você também pode se mover até metade do deslocamento dele usando a reação dele.
Nenhum dos movimentos desta característica provoca Ataque de Oportunidade.
nv 6Passos em Sincronia
Quando você rola Iniciativa, você pode gastar um uso da sua Inspiração de Bardo se não estiver com a condição Incapacitado. Quando você faz isso, role seu dado de Inspiração de Bardo; você e cada aliado a até 9 metros de você que possa ver ou ouvir você ganha um bônus na Iniciativa igual ao número rolado.
nv 14Evasão Condutora
Quando você é submetido a um efeito que permite fazer uma salvaguarda de Destreza para sofrer apenas metade do dano, você, em vez disso, não sofre dano algum se for bem-sucedido na salvaguarda e apenas metade do dano se falhar. Se quaisquer criaturas a até 1,5 metro de você estiverem fazendo a mesma salvaguarda de Destreza, você pode compartilhar este benefício com elas para aquela salvaguarda.
Você não pode usar esta característica se estiver com a condição Incapacitado.
Colégio do Glamour
NívelProf.Aptidões
3º+2Colégio do Encanto, Magia Sedutora, Manto de Inspiração
6º+3Manto de Majestade
14º+5Majestade Inquebrável
nv 3Colégio do Encanto
Teça uma Sedutora Magia Feérica
O Colégio do Encanto traça suas origens à sedutora magia da Terra Feérica. Os bardos que estudam essa magia tecem fios de beleza e terror em suas canções e histórias, e os mais poderosos entre eles podem se envolver em uma majestade sobrenatural. Suas atuações despertam uma nostálgica saudade de uma inocência esquecida, evocam memórias inconscientes de medos há muito guardados e tocam as emoções até dos ouvintes mais insensíveis.
nv 3Magia Sedutora
Você sempre tem as magias Enfeitiçar Pessoa e Imagem Espelhada preparadas.
Além disso, imediatamente após você conjurar uma magia de Encantamento ou Ilusão usando um espaço de magia, você pode fazer com que uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você faça uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD de salvaguarda das suas magias. Se falhar na salvaguarda, o alvo fica com a condição Enfeitiçado ou Amedrontado (à sua escolha) por 1 minuto. O alvo repete a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo se for bem-sucedido.
Uma vez que você usar este benefício, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. Você também pode restaurar seu uso dele gastando um uso da sua Inspiração de Bardo (nenhuma ação necessária).
nv 3Manto de Inspiração
Você pode tecer magia feérica em uma canção ou dança para encher os outros de vigor. Como uma ação bônus, você pode gastar um uso da Inspiração de Bardo, rolando um dado de Inspiração de Bardo. Quando você faz isso, escolha um número de outras criaturas a até 18 metros de você, até um número igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Cada uma dessas criaturas ganha um número de pontos de vida temporários igual a duas vezes o número rolado no dado de Inspiração de Bardo, e então cada uma pode usar sua reação para se mover até seu deslocamento sem provocar Ataque de Oportunidade.
nv 6Manto de Majestade
Você sempre tem a magia Comando preparada.
Como uma ação bônus, você conjura Comando sem gastar um espaço de magia, e você assume uma aparência sobrenatural por 1 minuto ou até sua Concentração terminar. Durante esse tempo, você pode conjurar Comando como uma ação bônus sem gastar um espaço de magia.
Qualquer criatura Enfeitiçada por você falha automaticamente em sua salvaguarda contra o Comando que você conjura com esta característica.
Uma vez que você usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. Você também pode restaurar seu uso dela gastando um espaço de magia de nível 3 ou superior (nenhuma ação necessária).
nv 14Majestade Inquebrável
Como uma ação bônus, você pode assumir uma presença magicamente majestosa por 1 minuto ou até você ficar com a condição Incapacitado. Durante a duração, sempre que qualquer criatura atingir você com uma rolagem de ataque pela primeira vez em um turno, o atacante deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma contra a CD de salvaguarda das suas magias, ou o ataque erra, à medida que a criatura recua diante da sua majestade.
Uma vez que você assumir esta presença majestosa, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou descanso longo.
Colégio do Saber

Bardos que sabem um pouco sobre tudo.

NívelProf.Aptidões
3º+2Colégio do Conhecimento, Proficiências Adicionais, Palavras Cortantes
6º+3Descobertas Mágicas
14º+5Habilidade Incomparável
nv 3Colégio do Conhecimento
Sonde as Profundezas do Conhecimento Mágico
Os bardos do Colégio do Conhecimento coletam magias e segredos de diversas fontes, como tomos eruditos, ritos místicos e contos camponeses. Os membros do colégio se reúnem em bibliotecas e universidades para compartilhar seu conhecimento uns com os outros. Eles também se encontram em festivais ou assuntos de estado, onde podem expor a corrupção, desvendar mentiras e zombar de figuras de autoridade cheias de si.
nv 3Proficiências Adicionais
Você ganha proficiência com três perícias à sua escolha.
nv 3Palavras Cortantes
Você aprende a usar sua sagacidade para sobrenaturalmente distrair, confundir e, de outras formas, minar a confiança e a competência dos outros. Quando uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você faz uma rolagem de dano ou é bem-sucedida em um teste de habilidade ou rolagem de ataque, você pode usar uma reação para gastar um uso da sua Inspiração de Bardo; role seu dado de Inspiração de Bardo e subtraia o número rolado da rolagem da criatura, reduzindo o dano ou potencialmente transformando o sucesso em uma falha.
nv 6Descobertas Mágicas
Você aprende duas magias à sua escolha. Essas magias podem vir da lista de magias de Clérigo, Druida ou Mago, ou qualquer combinação delas (veja a seção de uma classe para sua lista de magias). Uma magia que você escolher deve ser um truque ou uma magia para a qual você tenha espaços de magia, conforme mostrado na tabela de Características do Bardo.
Você sempre tem as magias escolhidas preparadas e, sempre que você ganhar um nível de bardo, você pode substituir uma das magias por outra magia que atenda a esses requisitos.
nv 14Habilidade Incomparável
Quando você faz um teste de habilidade ou rolagem de ataque e falha, você pode gastar um uso da Inspiração de Bardo; role o dado de Inspiração de Bardo e adicione o número rolado ao d20, potencialmente transformando uma falha em um sucesso. Em caso de falha, a Inspiração de Bardo não é gasta.
Colégio do Valor
NívelProf.Aptidões
3º+2Colégio do Valor, Inspiração de Combate, Treinamento Marcial
6º+3Ataque Extra
14º+5Magia de Batalha
nv 3Colégio do Valor
Cante os Feitos de Heróis Antigos
Os bardos do Colégio do Valor são contadores de histórias ousados cujos contos preservam a memória dos grandes heróis do passado. Esses bardos cantam os feitos dos poderosos em salões abobadados ou para multidões reunidas ao redor de grandes fogueiras. Eles viajam para testemunhar grandes eventos em primeira mão e para garantir que a memória desses eventos não se perca. Com suas canções, eles inspiram novas gerações a alcançar os mesmos patamares de realização que os heróis de outrora.
nv 3Inspiração de Combate
Você pode usar sua sagacidade para virar o rumo da batalha. Uma criatura que tenha um dado de Inspiração de Bardo seu pode usá-lo para um dos seguintes efeitos.
Defesa. Quando a criatura é atingida por uma rolagem de ataque, essa criatura pode usar sua reação para rolar o dado de Inspiração de Bardo e adicionar o número rolado à sua CA contra aquele ataque, potencialmente fazendo o ataque errar.
Ataque. Imediatamente após a criatura atingir um alvo com uma rolagem de ataque, a criatura pode rolar o dado de Inspiração de Bardo e adicionar o número rolado ao dano do ataque contra o alvo.
nv 3Treinamento Marcial
Você ganha proficiência com armas marciais e treinamento com armadura média e Escudo.
Além disso, você pode usar uma arma simples ou marcial como Foco de Conjuração para conjurar magias da sua lista de magias de bardo.
nv 6Ataque Extra
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que fizer a ação de Ataque no seu turno.
Além disso, você pode conjurar um dos seus truques que tenha um tempo de conjuração de uma ação no lugar de um desses ataques.
nv 14Magia de Batalha
Depois que você conjura uma magia que tem um tempo de conjuração de uma ação, você pode fazer um ataque com uma arma como uma ação bônus.
Clérigo

Clérigo

Dado de Vida d8 · Atributo Primário Sabedoria · Salvaguardas Sabedoria, Carisma
Armaduras leves, médias, escudos · Armas simples · Conjuração Sabedoria
Perícias escolha 2: História, Intuição, Medicina, Persuasão, Religião

Um campeão sacerdotal que empunha magia divina.

Progressão
NívelProf.Aptidões
1º+2Conjuração, Ordem Divina, Protetor, Taumaturgo
2º+2Canalizar Divindade, Fagulha Divina, Expulsar Mortos-Vivos
3º+2Subclasse de Clérigo
4º+2Aumento no Valor de Atributo
5º+3Chamuscar Mortos-Vivos
6º+3Característica de Subclasse
7º+3Golpes Abençoados, Golpe Divino, Conjuração Potente
8º+3Aumento no Valor de Atributo
10º+4Intervenção Divina
12º+4Aumento no Valor de Atributo
14º+5Golpes Abençoados Aprimorados
16º+5Aumento no Valor de Atributo
17º+6Característica de Subclasse
19º+6Bônus Épico
20º+6Intervenção Divina Maior
Aptidões de Classe
nv 1Conjuração
Conjura magias de clérigo usando Sabedoria.
nv 1Ordem Divina
Escolha Protetor ou Taumaturgo.
nv 1Protetor
Treinado para a batalha, você ganha proficiência com armas Marciais e treinamento com armadura Pesada.
nv 1Taumaturgo
Você conhece um truque extra da lista de magias de Clérigo. Além disso, sua conexão mística com o divino lhe concede um bônus em seus testes de Inteligência (Arcanismo ou Religião). O bônus é igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de +1).
nv 2Canalizar Divindade
Você pode canalizar energia divina diretamente dos Planos Exteriores para alimentar efeitos mágicos. Você começa com dois desses efeitos: Fagulha Divina e Expulsar Mortos-Vivos, cada um descrito a seguir. Cada vez que você usar o Canalizar Divindade desta classe, escolha qual efeito de Canalizar Divindade desta classe criar. Você ganha opções de efeitos adicionais em níveis mais altos de Clérigo.
Você pode usar o Canalizar Divindade desta classe duas vezes. Você recupera um de seus usos gastos ao terminar um descanso curto, e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo. Você ganha usos adicionais ao alcançar certos níveis de Clérigo, conforme indicado na coluna Canalizar Divindade da tabela de Características de Clérigo.
Se um efeito de Canalizar Divindade exigir uma salvaguarda, a CD é igual à CD de salvaguarda de magia da característica de Conjuração desta classe.
nv 2Fagulha Divina
Como uma ação de Magia, você aponta seu Símbolo Sagrado para outra criatura que você possa ver a até 30 pés de você e concentra energia divina nela. Role 1d8 e some seu modificador de Sabedoria. Você pode restaurar pontos de vida (PV) à criatura iguais a esse total ou forçar a criatura a fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar na salvaguarda, a criatura sofre dano Necrótico ou Radiante (à sua escolha) igual a esse total. Se passar na salvaguarda, a criatura sofre metade do dano (arredonde para baixo).
Você rola um d8 adicional ao alcançar os níveis de Clérigo 7 (2d8), 13 (3d8) e 18 (4d8).
nv 2Expulsar Mortos-Vivos
Como uma ação de Magia, você apresenta seu Símbolo Sagrado e censura criaturas Mortas-Vivas. Cada Morto-Vivo à sua escolha a até 30 pés de você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se a criatura falhar na salvaguarda, ela fica com as condições Amedrontado e Incapacitado por 1 minuto. Durante essa duração, ela tenta se mover o mais longe possível de você em seus turnos. Esse efeito termina antes na criatura se ela sofrer qualquer dano, se você ficar com a condição Incapacitado ou se você morrer.
nv 3Subclasse de Clérigo
Você ganha uma subclasse de Clérigo à sua escolha. Uma subclasse é uma especialização que lhe concede características em certos níveis de Clérigo. Pelo resto da sua carreira, você ganha cada uma das características de sua subclasse que sejam do seu nível de Clérigo ou inferior.
nv 4Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. Você ganha esta característica novamente nos níveis de Clérigo 8, 12 e 16.
nv 5Chamuscar Mortos-Vivos
Sempre que você usa Expulsar Mortos-Vivos, você pode rolar um número de d8 igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1d8) e somar as rolagens. Cada Morto-Vivo que falhar em sua salvaguarda contra esse uso de Expulsar Mortos-Vivos sofre dano Radiante igual ao total da rolagem. Esse dano não encerra o efeito de expulsão.
nv 6Característica de Subclasse
Você ganha uma característica de sua Subclasse de Clérigo.
nv 7Golpes Abençoados
O poder divino o infunde em batalha. Você ganha uma das seguintes opções à sua escolha (se você obtiver qualquer uma das opções de uma subclasse de Clérigo em um livro mais antigo, use apenas a opção que você escolher para esta característica).
nv 7Golpe Divino
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acerta uma criatura com uma rolagem de ataque usando uma arma, você pode fazer com que o alvo sofra 1d8 de dano Necrótico ou Radiante adicional (à sua escolha).
nv 7Conjuração Potente
Some seu modificador de Sabedoria ao dano que você causa com qualquer truque de Clérigo.
nv 8Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 10Intervenção Divina
Você pode invocar sua divindade ou panteão para intervir em seu favor. Como uma ação de Magia, escolha qualquer magia de Clérigo de nível 5 ou inferior que não exija uma reação para conjurar. Como parte da mesma ação, você conjura essa magia sem gastar um espaço de magia nem precisar de componentes Materiais. Você não pode usar esta característica novamente até terminar um descanso longo.
nv 12Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 14Golpes Abençoados Aprimorados
A opção que você escolheu para Golpes Abençoados torna-se mais poderosa.
Golpe Divino. O dano adicional de seu Golpe Divino aumenta para 2d8.
Conjuração Potente. Quando você conjura um truque de Clérigo e causa dano a uma criatura com ele, você pode conceder vitalidade a si mesmo ou a outra criatura a até 60 pés de você, concedendo um número de pontos de vida temporários igual ao dobro de seu modificador de Sabedoria.
nv 16Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 17Característica de Subclasse
Você ganha uma característica de sua Subclasse de Clérigo.
nv 19Bônus Épico
Você ganha um talento de Bônus Épico ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. Recomenda-se Bônus do Destino.
nv 20Intervenção Divina Maior
Você pode invocar uma intervenção divina ainda mais poderosa. Quando você usa sua característica Intervenção Divina, você pode escolher Desejo ao selecionar uma magia. Se fizer isso, você não pode usar Intervenção Divina novamente até terminar 2d4 descansos longos.
Subclasses (4)
Domínio da Vida

Curandeiros devotados aos deuses da vida.

NívelProf.Aptidões
3º+2Domínio da Vida, Discípulo da Vida, Magias do Domínio da Vida, Preservar a Vida
6º+3Curandeiro Abençoado
17º+6Cura Suprema
nv 3Domínio da Vida
Aliviar as Dores do Mundo
O Domínio da Vida concentra-se na energia positiva que ajuda a sustentar toda a vida no multiverso. Clérigos que acessam este domínio são mestres da cura, usando essa força vital para curar muitas dores.
A própria existência depende da energia positiva associada a este domínio, então um Clérigo de quase qualquer tradição religiosa pode escolhê-lo. Este domínio está particularmente associado a divindades agrícolas, deuses da cura ou da resistência, e deuses do lar e da comunidade. Ordens religiosas de cura também buscam a magia deste domínio.
nv 3Discípulo da Vida
Quando uma magia que você conjura com um espaço de magia restaura pontos de vida (PV) a uma criatura, essa criatura recupera pontos de vida adicionais no turno em que você conjura a magia. Os pontos de vida adicionais são iguais a 2 mais o nível do espaço de magia.
nv 3Magias do Domínio da Vida
Sua conexão com este domínio divino garante que você sempre tenha certas magias prontas. Quando você alcança um nível de Clérigo especificado na tabela de Magias do Domínio da Vida, você passa a ter sempre as magias listadas preparadas.
Magias do Domínio da Vida
3º — Auxílio, Abençoar, Curar Ferimentos, Restauração Menor
5º — Palavra Curativa em Massa, Reviver
7º — Aura da Vida, Proteção contra Morte
9º — Restauração Maior, Curar Ferimentos em Massa
nv 3Preservar a Vida
Como uma ação de Magia, você apresenta seu Símbolo Sagrado e gasta um uso de seu Canalizar Divindade para evocar energia curativa que pode restaurar um número de pontos de vida (PV) igual a cinco vezes seu nível de Clérigo. Escolha criaturas Ensanguentadas a até 30 pés de você (o que pode incluir você mesmo) e divida esses pontos de vida entre elas. Esta característica não pode restaurar uma criatura a mais da metade de seu máximo de pontos de vida.
nv 6Curandeiro Abençoado
As magias de cura que você conjura em outros também curam você. Imediatamente após conjurar uma magia com um espaço de magia que restaura pontos de vida (PV) a uma criatura que não seja você, você recupera pontos de vida iguais a 2 mais o nível do espaço de magia.
nv 17Cura Suprema
Quando você normalmente rolaria um ou mais dados para restaurar pontos de vida (PV) a uma criatura com uma magia ou Canalizar Divindade, não role esses dados para a cura; em vez disso, use o maior número possível para cada dado. Por exemplo, em vez de restaurar 2d6 pontos de vida a uma criatura com uma magia, você restaura 12.
Domínio da Luz
NívelProf.Aptidões
3º+2Domínio da Luz, Magias do Domínio da Luz, Radiância do Amanhecer, Clarão Protetor
6º+3Clarão Protetor Aprimorado
17º+6Coroa de Luz
nv 3Domínio da Luz
Trazer a Luz para Banir a Escuridão
O Domínio da Luz enfatiza o poder divino de trazer fogo flamejante e revelação. Clérigos que empunham esse poder são almas iluminadas imbuídas de radiância e do poder da visão perspicaz de suas divindades, encarregados de afugentar mentiras e queimar a escuridão.
O Domínio da Luz está associado a deuses da verdade, vigilância, beleza, perspicácia e renovação. Alguns desses deuses são identificados com o sol ou como condutores de carruagens que guiam o sol pelo céu. Outros são sentinelas que perfuram o engano. Alguns são divindades da beleza e da arte que ensinam que a arte é um veículo para o aprimoramento da alma.
nv 3Magias do Domínio da Luz
Sua conexão com este domínio divino garante que você sempre tenha certas magias prontas. Quando você alcança um nível de Clérigo especificado na tabela de Magias do Domínio da Luz, você passa a ter sempre as magias listadas preparadas.
Magias do Domínio da Luz
3º — Mãos Flamejantes, Fogo Feérico, Raio Escaldante, Ver o Invisível
5º — Luz do Dia, Bola de Fogo
7º — Olho Arcano, Muralha de Fogo
9º — Golpe Flamejante, Vidência
nv 3Radiância do Amanhecer
Como uma ação de Magia, você apresenta seu Símbolo Sagrado e gasta um uso de seu Canalizar Divindade para emitir um lampejo de luz em uma Emanação [Área de Efeito] de 30 pés originada de você. Qualquer Escuridão mágica — como a criada pela magia Escuridão — nessa área é dissipada. Além disso, cada criatura à sua escolha nessa área deve fazer uma salvaguarda de Constituição, sofrendo dano Radiante igual a 2d10 mais seu nível de Clérigo se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano se passar.
nv 3Clarão Protetor
Quando uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você faz uma rolagem de ataque, você pode usar uma reação para impor Desvantagem na rolagem de ataque, fazendo com que a luz brilhe intensamente antes que o ataque acerte ou erre.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
nv 6Clarão Protetor Aprimorado
Você recupera todos os usos gastos de seu Clarão Protetor ao terminar um descanso curto ou descanso longo.
Além disso, sempre que você usa Clarão Protetor, você pode conceder ao alvo do ataque desencadeador um número de pontos de vida temporários igual a 2d6 mais seu modificador de Sabedoria.
nv 17Coroa de Luz
Como uma ação de Magia, você faz com que emita uma aura de luz solar que dura 1 minuto ou até você dispensá-la (não requer ação). Você emite Luz Plena em um raio de 60 pés e Luz Fraca por mais 30 pés. Seus inimigos na Luz Plena têm Desvantagem em salvaguardas contra sua Radiância do Amanhecer e qualquer magia que cause dano de Fogo ou Radiante.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Domínio da Trapaça
NívelProf.Aptidões
3º+2Domínio da Trapaça, Bênção do Trapaceiro, Invocar Duplicidade, Magias do Domínio da Trapaça
6º+3Transposição do Trapaceiro
17º+6Duplicidade Aprimorada
nv 3Domínio da Trapaça
Aprontar Travessuras e Desafiar a Autoridade
O Domínio da Trapaça oferece magia de engano, ilusão e furtividade. Clérigos que empunham essa magia são uma força perturbadora no mundo, furando o orgulho, zombando de tiranos, libertando cativos e desafiando tradições vazias. Eles preferem subterfúgios e pegadinhas ao confronto direto.
Os deuses da trapaça são desordeiros e instigadores que representam um desafio constante à ordem estabelecida tanto entre deuses quanto entre mortais. Eles encarnam as forças da mudança e da agitação social, e são padroeiros de ladrões, patifes, jogadores, rebeldes e libertadores. Ordens religiosas que operam em segredo, especialmente aquelas que buscam minar governos ou hierarquias opressoras, também extraem o poder do Domínio da Trapaça.
nv 3Bênção do Trapaceiro
Como uma ação de Magia, você pode escolher a si mesmo ou uma criatura disposta a até 30 pés de você para ter Vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Esta bênção dura até você terminar um descanso longo ou usar esta característica novamente.
nv 3Invocar Duplicidade
Como uma ação bônus, você pode gastar um uso de seu Canalizar Divindade para criar uma ilusão visual perfeita de si mesmo em um espaço desocupado que você possa ver a até 30 pés de você. A ilusão é intangível e não ocupa seu espaço. Ela dura 1 minuto, mas termina antes se você a dispensar (não requer ação) ou ficar com a condição Incapacitado. A ilusão é animada e imita suas expressões e gestos. Enquanto ela persistir, você ganha os seguintes benefícios.
Conjurar Magias. Você pode conjurar magias como se estivesse no espaço da ilusão, mas deve usar seus próprios sentidos.
Distrair. Quando tanto você quanto sua ilusão estão a até 5 pés de uma criatura que possa ver a ilusão, você tem Vantagem em rolagens de ataque contra essa criatura, dado o quão distraente a ilusão é para o alvo.
Mover. Como uma ação bônus, você pode mover a ilusão até 30 pés para um espaço desocupado que você possa ver e que esteja a até 120 pés de você.
nv 3Magias do Domínio da Trapaça
Sua conexão com este domínio divino garante que você sempre tenha certas magias prontas. Quando você alcança um nível de Clérigo especificado na tabela de Magias do Domínio da Trapaça, você passa a ter sempre as magias listadas preparadas.
Magias do Domínio da Trapaça
3º — Enfeitiçar Pessoa, Disfarçar-se, Invisibilidade, Passar sem Rastro
5º — Padrão Hipnótico, Indetectável
7º — Confusão, Porta Dimensional
9º — Dominar Pessoa, Modificar Memória
nv 6Transposição do Trapaceiro
Sempre que você usa a ação bônus para criar ou mover a ilusão de seu Invocar Duplicidade, você pode teleportar-se, trocando de lugar com a ilusão.
nv 17Duplicidade Aprimorada
A ilusão de seu Invocar Duplicidade tornou-se mais poderosa das seguintes maneiras.
Distração Compartilhada. Quando você e seus aliados fazem rolagens de ataque contra uma criatura a até 5 pés da ilusão, as rolagens de ataque têm Vantagem.
Ilusão Curativa. Quando a ilusão termina, você ou uma criatura à sua escolha a até 5 pés dela recupera um número de pontos de vida (PV) igual ao seu nível de Clérigo.
Domínio da Guerra
NívelProf.Aptidões
3º+2Domínio da Guerra, Golpe Guiado, Magias do Domínio da Guerra, Sacerdote de Guerra
6º+3Bênção do Deus da Guerra
17º+6Avatar da Batalha
nv 3Domínio da Guerra
Inspirar Bravura e Golpear Inimigos
A guerra tem muitas manifestações. Ela pode fazer heróis de pessoas comuns. Ela pode ser desesperada e horrível, com atos de crueldade e covardia eclipsando instâncias de excelência e coragem. Clérigos que acessam a magia do Domínio da Guerra se destacam em batalha, inspirando outros a lutar a boa luta ou oferecendo atos de violência como orações.
Os deuses do Domínio da Guerra zelam pelos guerreiros e os recompensam por seus grandes feitos. Eles incluem campeões da honra e da cavalaria, bem como deuses da destruição e da pilhagem. Outros deuses da guerra adotam uma postura mais neutra, promovendo a guerra em todas as suas manifestações e apoiando guerreiros em qualquer circunstância.
nv 3Golpe Guiado
Quando você ou uma criatura a até 30 pés de você erra com uma rolagem de ataque, você pode gastar um uso de seu Canalizar Divindade e conceder a essa rolagem um bônus de +10, potencialmente fazendo com que acerte. Quando você usa esta característica para beneficiar a rolagem de ataque de outra criatura, você deve usar uma reação para fazê-lo.
nv 3Magias do Domínio da Guerra
Sua conexão com este domínio divino garante que você sempre tenha certas magias prontas. Quando você alcança um nível de Clérigo especificado na tabela de Magias do Domínio da Guerra, você passa a ter sempre as magias listadas preparadas.
Magias do Domínio da Guerra
3º — Flecha Guia, Arma Mágica, Escudo da Fé, Arma Espiritual
5º — Manto do Cruzado, Guardiões Espirituais
7º — Escudo de Fogo, Liberdade de Movimento
9º — Imobilizar Monstro, Golpe do Vento de Aço
nv 3Sacerdote de Guerra
Como uma ação bônus, você pode fazer um ataque com uma arma ou um Ataque Desarmado. Você pode usar esta ação bônus um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso curto ou descanso longo.
nv 6Bênção do Deus da Guerra
Você pode gastar um uso de seu Canalizar Divindade para conjurar Escudo da Fé ou Arma Espiritual em vez de gastar um espaço de magia. Quando você conjura qualquer uma dessas magias dessa forma, a magia não requer Concentração. Em vez disso, a magia dura 1 minuto, mas termina antes se você conjurar essa magia novamente, ficar com a condição Incapacitado ou morrer.
nv 17Avatar da Batalha
Você ganha Resistência a dano de Concussão, Perfurante e Cortante.
Druida

Druida

Dado de Vida d8 · Atributo Primário Sabedoria · Salvaguardas Inteligência, Sabedoria
Armaduras leves, médias, escudos · Armas simples · Ferramentas herbalism kit · Conjuração Sabedoria
Perícias escolha 2: Arcanismo, Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião, Sobrevivência

Um sacerdote da natureza que empunha forças elementais.

Progressão
NívelProf.Aptidões
1º+2Conjuração, Druídico, Ordem Primordial, Xamã, Guardião
2º+2Companheiro Selvagem, Forma Selvagem
3º+2Subclasse de Druida
4º+2Aumento no Valor de Atributo
5º+3Ressurgimento Selvagem
6º+3Característica de Subclasse
7º+3Fúria Elemental, Conjuração Potente, Golpe Primordial
8º+3Aumento no Valor de Atributo
10º+4Característica de Subclasse
12º+4Aumento no Valor de Atributo
14º+5Característica de Subclasse
15º+5Fúria Elemental Aprimorada
16º+5Aumento no Valor de Atributo
18º+6Magias em Forma de Fera
19º+6Dádiva Épica
20º+6Arquidruida
Aptidões de Classe
nv 1Conjuração
Conjura magias de druida usando Sabedoria.
nv 1Druídico
Você conhece a linguagem secreta dos druidas e pode Falar com Animais.
nv 1Ordem Primordial
Escolha Xamã ou Guardião.
nv 1Xamã
Você conhece um truque adicional da lista de magias de Druida. Além disso, sua conexão mística com a natureza lhe concede um bônus em seus testes de Inteligência (Arcanismo ou Natureza). O bônus é igual ao seu modificador de Sabedoria (bônus mínimo de +1).
nv 1Guardião
Treinado para a batalha, você ganha proficiência com armas Marciais e treinamento com armadura Média.
nv 2Companheiro Selvagem
Você pode invocar um espírito da natureza que assume uma forma animal para ajudá-lo. Como uma ação de Magia, você pode gastar um espaço de magia ou um uso de Forma Selvagem para conjurar a magia Encontrar Familiar sem componentes Materiais.
Quando você conjura a magia dessa forma, o familiar é Feérico e desaparece quando você termina um descanso longo.
nv 2Forma Selvagem
O poder da natureza lhe permite assumir a forma de um animal. Como uma ação bônus, você se transforma em uma forma de Fera que aprendeu para esta característica (veja "Formas Conhecidas" abaixo). Você permanece nessa forma por um número de horas igual à metade do seu nível de Druida ou até usar Forma Selvagem novamente, ficar com a condição Incapacitado ou morrer. Você também pode deixar a forma mais cedo como uma ação bônus.
Número de Usos. Você pode usar Forma Selvagem duas vezes. Você recupera um uso gasto quando termina um descanso curto, e recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
Você ganha usos adicionais ao alcançar certos níveis de Druida, como mostrado na coluna Forma Selvagem da tabela de Características do Druida.
Formas Conhecidas. Você conhece quatro formas de Fera para esta característica, escolhidas dentre os blocos de estatísticas de Fera que têm um Nível de Desafio máximo de 1/4 e que não possuem Deslocamento de Voo (veja o apêndice B para opções de blocos de estatísticas). O Rato, o Cavalo de Montaria, a Aranha e o Lobo são recomendados. Sempre que você terminar um descanso longo, pode substituir uma de suas formas conhecidas por outra forma elegível.
Quando você alcança certos níveis de Druida, seu número de formas conhecidas e o Nível de Desafio máximo para essas formas aumentam, como mostrado na tabela Formas de Fera. Além disso, a partir do nível 8, você pode adotar uma forma que tenha Deslocamento de Voo.
Ao escolher formas conhecidas, você pode consultar o Livro dos Monstros ou outras fontes em busca de Feras elegíveis, se o Mestre permitir.
Formas de Fera
2 — 4 — 1/4 — Não
4 — 6 — 1/2 — Não
8 — 8 — 1 — Sim
Regras Enquanto Transformado. Enquanto estiver em uma forma, você mantém sua personalidade, memórias e capacidade de falar, e as seguintes regras se aplicam:
• Pontos de Vida Temporários Quando você assume uma forma de Forma Selvagem, ganha um número de pontos de vida temporários igual ao seu nível de Druida.
• Estatísticas de Jogo Suas estatísticas de jogo são substituídas pelo bloco de estatísticas da Fera, mas você mantém seu tipo de criatura; pontos de vida; dados de vida; valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma; características de classe; idiomas; e talentos. Você também mantém suas proficiências de perícia e salvaguarda e usa seu bônus de proficiência para elas, além de ganhar as proficiências da criatura. Se um modificador de perícia ou salvaguarda no bloco de estatísticas da Fera for maior que o seu, use o do bloco de estatísticas.
• Sem Conjuração Você não pode conjurar magias, mas a transformação não quebra sua Concentração nem interfere de outra forma em uma magia que você já tenha conjurado.
• Objetos Sua capacidade de manusear objetos é determinada pelos membros da forma, e não pelos seus próprios. Além disso, você escolhe se seu equipamento cai em seu espaço, se funde com sua nova forma ou é usado por ela. O equipamento usado funciona normalmente, mas o Mestre decide se é prático para a nova forma usar uma peça de equipamento com base no tamanho e formato da criatura. Seu equipamento não muda de tamanho ou formato para se adequar à nova forma, e qualquer equipamento que a nova forma não possa usar deve cair no chão ou se fundir com a forma. O equipamento que se funde com a forma não tem efeito enquanto você estiver nessa forma.
nv 3Subclasse de Druida
Você ganha uma subclasse de Druida à sua escolha. Uma subclasse é uma especialização que lhe concede características em certos níveis de Druida. Pelo resto de sua carreira, você ganha cada uma das características de sua subclasse que sejam do seu nível de Druida ou inferior.
nv 4Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você seja qualificado. Você ganha esta característica novamente nos níveis de Druida 8, 12 e 16.
nv 5Ressurgimento Selvagem
Uma vez em cada um de seus turnos, se você não tiver usos de Forma Selvagem restantes, você pode conceder a si mesmo um uso gastando um espaço de magia (nenhuma ação necessária).
Além disso, você pode gastar um uso de Forma Selvagem (nenhuma ação necessária) para conceder a si mesmo um espaço de magia de nível 1, mas não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
nv 6Característica de Subclasse
Você ganha uma característica de sua Subclasse de Druida.
nv 7Fúria Elemental
O poder dos elementos flui através de você. Você ganha uma das seguintes opções à sua escolha.
nv 7Conjuração Potente
Adicione seu modificador de Sabedoria ao dano que você causa com qualquer truque de Druida.
nv 7Golpe Primordial
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acerta uma criatura com uma rolagem de ataque usando uma arma ou o ataque de uma forma de Fera em Forma Selvagem, você pode fazer o alvo sofrer 1d8 de dano adicional de Frio, Fogo, Elétrico ou Trovão (escolha ao acertar).
nv 8Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você seja qualificado.
nv 10Característica de Subclasse
Você ganha uma característica de sua Subclasse de Druida.
nv 12Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você seja qualificado.
nv 14Característica de Subclasse
Você ganha uma característica de sua Subclasse de Druida.
nv 15Fúria Elemental Aprimorada
A opção que você escolheu para Fúria Elemental torna-se mais poderosa, como detalhado abaixo.
Conjuração Potente. Quando você conjura um truque de Druida com um alcance de 3 metros ou mais, o alcance da magia aumenta em 90 metros.
Golpe Primordial. O dano adicional de seu Golpe Primordial aumenta para 2d8.
nv 16Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você seja qualificado.
nv 18Magias em Forma de Fera
Enquanto usa Forma Selvagem, você pode conjurar magias em forma de Fera, exceto qualquer magia que tenha um componente Material com um custo especificado ou que consuma seu componente Material.
nv 19Dádiva Épica
Você ganha um talento de Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha para o qual você seja qualificado. A Dádiva da Viagem Dimensional é recomendada.
nv 20Arquidruida
A vitalidade da natureza floresce constantemente dentro de você, concedendo-lhe os seguintes benefícios.
Forma Selvagem Perene. Sempre que você rola Iniciativa e não tem usos de Forma Selvagem restantes, você recupera um uso gasto dela.
Mago da Natureza. Você pode converter usos de Forma Selvagem em um espaço de magia (nenhuma ação necessária). Escolha um número de seus usos não gastos de Forma Selvagem e converta-os em um único espaço de magia, com cada uso contribuindo com 2 níveis de magia. Por exemplo, se você converter dois usos de Forma Selvagem, produz um espaço de magia de nível 4. Uma vez que você usa este benefício, não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
Longevidade. A magia primordial que você maneja faz com que você envelheça mais lentamente. A cada dez anos que passam, seu corpo envelhece apenas um ano.
Subclasses (4)
Círculo da Terra

Místicos que recorrem à magia da terra.

NívelProf.Aptidões
3º+2Círculo da Terra, Magias do Círculo da Terra, Auxílio da Terra
6º+3Recuperação Natural
10º+4Proteção da Natureza
14º+5Santuário da Natureza
nv 3Círculo da Terra
Celebre a Conexão com o Mundo Natural
O Círculo da Terra é composto por místicos e sábios que protegem conhecimentos e ritos ancestrais. Esses Druidas se reúnem dentro de círculos sagrados de árvores ou pedras erguidas para sussurrar segredos primordiais em Druídico. Os membros mais sábios do círculo presidem como os principais sacerdotes de suas comunidades.
nv 3Magias do Círculo da Terra
Sempre que você terminar um descanso longo, escolha um tipo de terra: árida, polar, temperada ou tropical. Consulte a tabela abaixo que corresponde ao tipo escolhido; você tem preparadas as magias listadas para o seu nível de Druida e inferiores.
Terra Árida
3º — Borrão, Mãos Flamejantes, Raio de Fogo
5º — Bola de Fogo
7º — Definhar
9º — Muralha de Pedra
Terra Polar
3º — Nuvem de Névoa, Imobilizar Pessoa, Raio de Gelo
5º — Tempestade de Granizo
7º — Tempestade de Gelo
9º — Cone de Frio
Terra Temperada
3º — Passo Enevoado, Toque Chocante, Sono
5º — Relâmpago
7º — Liberdade de Movimento
9º — Passo Arbóreo
Terra Tropical
3º — Respingo Ácido, Raio de Enfermidade, Teia
5º — Nuvem Fétida
7º — Metamorfose
9º — Praga de Insetos
nv 3Auxílio da Terra
Como uma ação de Magia, você pode gastar um uso de sua Forma Selvagem e escolher um ponto a até 18 metros de você. Flores que concedem vitalidade e espinhos que drenam a vida aparecem por um momento em uma Esfera [Área de Efeito] de 3 metros de raio centrada nesse ponto. Cada criatura à sua escolha na Esfera [Área de Efeito] deve fazer uma salvaguarda de Constituição contra a CD de salvaguarda de suas magias, sofrendo 2d6 de dano Necrótico em uma falha ou metade desse dano em um sucesso. Uma criatura à sua escolha nessa área recupera 2d6 pontos de vida.
O dano e a cura aumentam em 1d6 quando você alcança os níveis de Druida 10 (3d6) e 14 (4d6).
nv 6Recuperação Natural
Você pode conjurar uma das magias de nível 1+ que tenha preparado de sua característica Magias do Círculo sem gastar um espaço de magia, e deve terminar um descanso longo antes de fazê-lo novamente.
Além disso, quando você termina um descanso curto, pode escolher espaços de magia gastos para recuperar. Os espaços de magia podem ter um nível combinado igual ou menor que a metade do seu nível de Druida (arredondado para cima), e nenhum deles pode ser de nível 6+. Por exemplo, se você é um Druida de nível 6, pode recuperar até três níveis de espaços de magia. Você pode recuperar um espaço de magia de nível 3, um espaço de nível 2 e um de nível 1, ou três espaços de nível 1. Uma vez que você recupera espaços de magia com esta característica, não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
nv 10Proteção da Natureza
Você é imune à condição Envenenado, e tem Resistência a um tipo de dano associado à sua escolha atual de terra na característica Magias do Círculo, como mostrado na tabela Proteção da Natureza.
Proteção da Natureza
Árida — Fogo
Polar — Frio
Temperada — Elétrico
Tropical — Veneno
nv 14Santuário da Natureza
Como uma ação de Magia, você pode gastar um uso de sua Forma Selvagem e fazer com que árvores e vinhas espectrais apareçam em um Cubo [Área de Efeito] de 4,5 metros no chão a até 36 metros de você. Elas permanecem ali por 1 minuto ou até você ficar com a condição Incapacitado ou morrer. Você e seus aliados têm Cobertura enquanto estiverem nessa área, e seus aliados ganham a Resistência atual de sua Proteção da Natureza enquanto ali estiverem.
Como uma ação bônus, você pode mover o Cubo [Área de Efeito] até 18 metros para um chão a até 36 metros de você.
Círculo da Lua
NívelProf.Aptidões
3º+2Formas do Círculo, Círculo da Lua, Magias do Círculo da Lua
6º+3Formas do Círculo Aprimoradas
10º+4Passo do Luar
14º+5Forma Lunar
nv 3Formas do Círculo
Você pode canalizar magia lunar ao assumir uma forma de Forma Selvagem, concedendo-lhe os benefícios abaixo.
Nível de Desafio. O Nível de Desafio máximo para a forma é igual ao seu nível de Druida dividido por 3 (arredondado para baixo).
Classe de Armadura. Até você deixar a forma, sua CA é igual a 13 mais seu modificador de Sabedoria, se esse total for maior que a CA da Fera.
Pontos de Vida Temporários. Você ganha um número de pontos de vida temporários igual a três vezes o seu nível de Druida.
nv 3Círculo da Lua
Adote Formas Animais para Proteger a Natureza Selvagem
Os Druidas do Círculo da Lua recorrem à magia lunar para se transformar. Sua ordem se reúne sob a lua para compartilhar notícias e realizar rituais.
Mutável como a lua, um Druida deste círculo pode espreitar como um grande felino numa noite, planar sobre as copas das árvores como uma águia no dia seguinte e então avançar pela vegetação rasteira como um urso para afugentar um monstro invasor. A natureza selvagem corre no sangue do Druida.
nv 3Magias do Círculo da Lua
Quando você alcança um nível de Druida especificado na tabela de Magias do Círculo da Lua, você passa a ter sempre preparadas as magias listadas.
Além disso, você pode conjurar as magias desta característica enquanto estiver em uma forma de Forma Selvagem.
Magias do Círculo da Lua
3 — Curar Ferimentos, Raio de Luar, Lampejo Estelar
5 — Convocar Animais
7 — Fonte de Luar
9 — Curar Ferimentos em Massa
nv 6Formas do Círculo Aprimoradas
Enquanto estiver em uma forma de Forma Selvagem, você ganha os seguintes benefícios.
Resplendor Lunar. Cada um de seus ataques em uma forma de Forma Selvagem pode causar seu tipo de dano normal ou dano Radiante. Você faz essa escolha cada vez que acerta com esses ataques.
Robustez Aumentada. Você pode adicionar seu modificador de Sabedoria às suas salvaguardas de Constituição.
nv 10Passo do Luar
Você se transporta magicamente, reaparecendo em meio a uma explosão de luar. Como uma ação bônus, você se teletransporta até 9 metros para um espaço desocupado que possa ver, e tem vantagem na próxima rolagem de ataque que fizer antes do fim deste turno.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. Você também pode recuperar usos gastando um espaço de magia de nível 2+ para cada uso que quiser restaurar (nenhuma ação necessária).
nv 14Forma Lunar
O poder da lua o permeia, concedendo-lhe os seguintes benefícios.
Resplendor Lunar Aprimorado. Uma vez por turno, você pode causar 2d10 de dano Radiante adicional a um alvo que você acerte com o ataque de uma forma de Forma Selvagem.
Luar Compartilhado. Sempre que você usa Passo do Luar, você também pode teletransportar uma criatura disposta. Essa criatura deve estar a até 3 metros de você, e você a teletransporta para um espaço desocupado que possa ver a até 3 metros de seu espaço de destino.
Círculo do Mar
NívelProf.Aptidões
3º+2Círculo do Mar, Magias do Círculo do Mar, Ira do Mar
6º+3Afinidade Aquática
10º+4Nascido da Tempestade
14º+5Dádiva Oceânica
nv 3Círculo do Mar
Torne-se Um com as Marés e as Tempestades
Os Druidas do Círculo do Mar recorrem às forças tempestuosas dos oceanos e das tempestades. Alguns se veem como personificações da ira da natureza, buscando vingança contra aqueles que a profanam. Outros buscam a unidade mística com a natureza, sintonizando-se com o fluxo e refluxo das marés, seguindo a corrente das águas e das ondas e escutando os sussurros e rugidos insondáveis dos ventos.
nv 3Magias do Círculo do Mar
Quando você alcança um nível de Druida especificado na tabela de Magias do Círculo do Mar, você passa a ter sempre preparadas as magias listadas.
Magias do Círculo do Mar
3º — Nuvem de Névoa, Rajada de Vento, Raio de Gelo, Estilhaçar, Onda Trovejante
5º — Relâmpago, Respirar na Água
7º — Controlar Água, Tempestade de Gelo
9º — Convocar Elemental, Imobilizar Monstro
nv 3Ira do Mar
Como uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Forma Selvagem para manifestar uma Emanação [Área de Efeito] de 1,5 metro que assume a forma de borrifos oceânicos que o cercam por 10 minutos. Ela termina mais cedo se você a dispensar (nenhuma ação necessária), manifestá-la novamente ou ficar com a condição Incapacitado.
Quando você manifesta a Emanação [Área de Efeito] e como uma ação bônus em seus turnos subsequentes, você pode escolher outra criatura que possa ver dentro da Emanação [Área de Efeito]. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição contra a CD de salvaguarda de suas magias ou sofrer dano de Frio e, se a criatura for Grande ou menor, ser empurrada até 4,5 metros para longe de você. Para determinar esse dano, role um número de d6 igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de um dado).
nv 6Afinidade Aquática
O tamanho da Emanação [Área de Efeito] criada por sua Ira do Mar aumenta para 3 metros.
Além disso, você ganha um Deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento.
nv 10Nascido da Tempestade
Sua Ira do Mar confere mais dois benefícios enquanto está ativa, como detalhado abaixo.
Voo. Você ganha um Deslocamento de Voo igual ao seu deslocamento.
Resistência. Você tem Resistência a dano de Frio, Elétrico e Trovão.
nv 14Dádiva Oceânica
Em vez de manifestar a Emanação [Área de Efeito] da Ira do Mar ao seu redor, você pode manifestá-la ao redor de uma criatura disposta a até 18 metros de você. Essa criatura ganha todos os benefícios da Emanação [Área de Efeito] e usa a CD de salvaguarda de suas magias e seu modificador de Sabedoria para ela.
Além disso, você pode manifestar a Emanação [Área de Efeito] ao redor tanto da outra criatura quanto de você mesmo se gastar dois usos de sua Forma Selvagem em vez de um ao manifestá-la.
Círculo das Estrelas
NívelProf.Aptidões
3º+2Círculo das Estrelas, Mapa Estelar, Forma Estelar, Arqueiro, Cálice, Dragão
6º+3Presságio Cósmico
10º+4Constelações Cintilantes
14º+5Repleto de Estrelas
nv 3Círculo das Estrelas
Domine os Segredos Ocultos nas Constelações
O Círculo das Estrelas rastreia os padrões celestiais desde tempos imemoriais, descobrindo segredos ocultos entre as constelações. Ao compreender esses segredos, os Druidas deste círculo buscam dominar os poderes do cosmos.
nv 3Mapa Estelar
Você criou um mapa estelar como parte de seus estudos celestiais. É um objeto Minúsculo, e você pode usá-lo como Foco de Conjuração para suas magias de Druida. Você determina sua forma rolando na tabela Mapa Estelar ou escolhendo uma.
Enquanto segura o mapa, você tem as magias Orientação e Flecha Guia preparadas, e pode conjurar Flecha Guia sem gastar um espaço de magia. Você pode conjurá-la dessa forma um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
Se você perder o mapa, pode realizar uma cerimônia de 1 hora para criar magicamente um substituto. Essa cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou descanso longo, e destrói o mapa anterior.
Mapa Estelar
1 — Um pergaminho com representações de constelações
2 — Uma tábua de pedra com furos finos perfurados
3 — Um couro de urso-coruja gravado com símbolos estelares
4 — Uma coleção de mapas encadernados em uma capa de ébano
5 — Um cristal gravado com padrões estelares
6 — Um disco de vidro entalhado com constelações
nv 3Forma Estelar
Como uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua característica Forma Selvagem para assumir uma forma estelar em vez de se transformar.
Enquanto estiver em sua forma estelar, você mantém suas estatísticas de jogo, mas seu corpo se torna luminoso, suas articulações cintilam como estrelas e linhas brilhantes as conectam como em um mapa estelar. Essa forma emana Luz Plena em um raio de 3 metros e Penumbra por mais 3 metros. A forma dura 10 minutos. Ela termina mais cedo se você a dispensar (nenhuma ação necessária), ficar com a condição Incapacitado ou usar esta característica novamente.
Sempre que você assumir sua forma estelar, escolha qual das seguintes constelações cintila em seu corpo; sua escolha lhe concede certos benefícios enquanto estiver na forma.
nv 3Arqueiro
Uma constelação de um arqueiro aparece em você. Quando você ativa esta forma e como uma ação bônus em seus turnos subsequentes enquanto ela durar, você pode fazer uma rolagem de ataque de magia à distância, arremessando uma flecha luminosa que tem como alvo uma criatura a até 18 metros de você. Em um acerto, o ataque causa dano Radiante igual a 1d8 mais seu modificador de Sabedoria.
nv 3Cálice
Uma constelação de uma taça que concede vida aparece em você. Sempre que você conjura uma magia usando um espaço de magia que restaura pontos de vida a uma criatura, você ou outra criatura a até 9 metros de você pode recuperar pontos de vida igual a 1d8 mais seu modificador de Sabedoria.
nv 3Dragão
Uma constelação de um dragão sábio aparece em você. Quando você faz um teste de Inteligência ou Sabedoria ou uma salvaguarda de Constituição para manter Concentração, você pode tratar uma rolagem de 9 ou menos no d20 como um 10.
nv 6Presságio Cósmico
Sempre que você terminar um descanso longo, pode consultar seu Mapa Estelar em busca de presságios e rolar um dado. Até você terminar seu próximo descanso longo, você ganha acesso a uma Reação especial com base em ter rolado um número par ou ímpar no dado:
• Bênção (par) Sempre que uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você estiver prestes a fazer um Teste de d20, você pode usar uma Reação para rolar 1d6 e somar o número rolado ao total.
• Desgraça (ímpar) Sempre que uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você estiver prestes a fazer um Teste de d20, você pode usar uma Reação para rolar 1d6 e subtrair o número rolado do total.
Você pode usar esta Reação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
nv 10Constelações Cintilantes
As constelações de sua Forma Estelar melhoram. O 1d8 do Arqueiro e do Cálice se torna 2d8, e enquanto o Dragão estiver ativo, você tem um Deslocamento de Voo de 6 metros e pode pairar.
Além disso, no início de cada um de seus turnos enquanto estiver em sua Forma Estelar, você pode mudar qual constelação cintila em seu corpo.
nv 14Repleto de Estrelas
Enquanto estiver em sua Forma Estelar, você se torna parcialmente incorpóreo, concedendo-lhe Resistência a dano de Concussão, Perfurante e Cortante.
Guerreiro

Guerreiro

Dado de Vida d10 · Atributo Primário Força, Destreza · Salvaguardas Força, Constituição
Armaduras leves, médias, pesadas, escudos · Armas simples, marciais
Perícias escolha 2: Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção, Persuasão, Sobrevivência

Um mestre do combate marcial e das armas.

Progressão
NívelProf.Aptidões
1º+2Estilo de Combate, Retomar o Fôlego, Maestria em Armas
2º+2Surto de Ação, Mente Tática
3º+2Subclasse de Guerreiro
4º+2Aumento no Valor de Atributo
5º+3Ataque Extra, Mudança Tática
6º+3Aumento no Valor de Atributo
7º+3Característica de Subclasse
8º+3Aumento no Valor de Atributo
9º+4Indomável, Mestre Tático
10º+4Característica de Subclasse
11º+4Dois Ataques Extras
12º+4Aumento no Valor de Atributo
13º+5Indomável, Ataques Estudados
14º+5Aumento no Valor de Atributo
15º+5Característica de Subclasse
16º+5Aumento no Valor de Atributo
17º+6Surto de Ação, Indomável
18º+6Característica de Subclasse
19º+6Dádiva Épica
20º+6Três Ataques Extras
Aptidões de Classe
nv 1Estilo de Combate
Adote um estilo de combate especializado.
nv 1Retomar o Fôlego
Recupere pontos de vida como uma ação bônus.
nv 1Maestria em Armas
Use a propriedade de maestria das armas que empunha.
nv 2Surto de Ação
Você consegue se esforçar além dos seus limites normais por um momento. No seu turno, você pode realizar uma ação adicional, exceto a ação de Magia.
Uma vez que use esta característica, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou descanso longo. A partir do nível 17, você pode usá-la duas vezes antes de um descanso, mas apenas uma vez por turno.
nv 2Mente Tática
Você tem uma mente para táticas dentro e fora do campo de batalha. Quando você falha em um teste de habilidade, você pode gastar um uso do seu Retomar o Fôlego para se impulsionar em direção ao sucesso. Em vez de recuperar pontos de vida, você rola 1d10 e adiciona o número obtido ao teste de habilidade, potencialmente transformando-o em um sucesso. Se o teste ainda falhar, este uso do Retomar o Fôlego não é gasto.
nv 3Subclasse de Guerreiro
Você ganha uma subclasse de Guerreiro à sua escolha. Uma subclasse é uma especialização que lhe concede características em determinados níveis de Guerreiro. Pelo resto da sua carreira, você ganha cada uma das características da sua subclasse que sejam do seu nível de Guerreiro ou inferior.
nv 4Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. Você ganha esta característica novamente nos níveis 6, 8, 12, 14 e 16 de Guerreiro.
nv 5Ataque Extra
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno.
nv 5Mudança Tática
Sempre que você ativa seu Retomar o Fôlego com uma ação bônus, você pode se mover até metade do seu deslocamento sem provocar Ataque de Oportunidade.
nv 6Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 7Característica de Subclasse
Você ganha uma característica da sua Subclasse de Guerreiro.
nv 8Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 9Indomável
Se você falha em uma salvaguarda, você pode rolá-la novamente com um bônus igual ao seu nível de Guerreiro. Você deve usar a nova rolagem, e você não pode usar esta característica novamente até terminar um descanso longo.
Você pode usar esta característica duas vezes antes de um descanso longo a partir do nível 13 e três vezes antes de um descanso longo a partir do nível 17.
nv 9Mestre Tático
Quando você ataca com uma arma cuja propriedade de maestria você pode usar, você pode substituir essa propriedade pela propriedade Empurrar, Enfraquecer ou Lentidão para aquele ataque.
nv 10Característica de Subclasse
Você ganha uma característica da sua Subclasse de Guerreiro.
nv 11Dois Ataques Extras
Você pode atacar três vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno.
nv 12Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 13Indomável
Se você falha em uma salvaguarda, você pode rolá-la novamente com um bônus igual ao seu nível de Guerreiro. Você deve usar a nova rolagem, e você não pode usar esta característica novamente até terminar um descanso longo.
Você pode usar esta característica duas vezes antes de um descanso longo a partir do nível 13 e três vezes antes de um descanso longo a partir do nível 17.
nv 13Ataques Estudados
Você estuda seus oponentes e aprende com cada ataque que faz. Se você fizer uma rolagem de ataque contra uma criatura e errar, você tem vantagem na sua próxima rolagem de ataque contra aquela criatura antes do final do seu próximo turno.
nv 14Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 15Característica de Subclasse
Você ganha uma característica da sua Subclasse de Guerreiro.
nv 16Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 17Surto de Ação
Você consegue se esforçar além dos seus limites normais por um momento. No seu turno, você pode realizar uma ação adicional, exceto a ação de Magia.
Uma vez que use esta característica, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou descanso longo. A partir do nível 17, você pode usá-la duas vezes antes de um descanso, mas apenas uma vez por turno.
nv 17Indomável
Se você falha em uma salvaguarda, você pode rolá-la novamente com um bônus igual ao seu nível de Guerreiro. Você deve usar a nova rolagem, e você não pode usar esta característica novamente até terminar um descanso longo.
Você pode usar esta característica duas vezes antes de um descanso longo a partir do nível 13 e três vezes antes de um descanso longo a partir do nível 17.
nv 18Característica de Subclasse
Você ganha uma característica da sua Subclasse de Guerreiro.
nv 19Dádiva Épica
Você ganha um talento de Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. Dádiva da Destreza em Combate é recomendada.
nv 20Três Ataques Extras
Você pode atacar quatro vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno.
Subclasses (5)
Mestre de Batalha
NívelProf.Aptidões
3º+2Mestre de Batalha, Superioridade em Combate, Opções de Manobras, Estudante da Guerra
7º+3Conheça Seu Inimigo
10º+4Superioridade em Combate Aprimorada
15º+5Implacável
18º+6Superioridade em Combate Suprema
nv 3Mestre de Batalha
Domine Manobras de Batalha Sofisticadas
Mestres de Batalha são estudantes da arte da batalha, aprendendo técnicas marciais transmitidas ao longo de gerações. Os Mestres de Batalha mais consumados são figuras completas que combinam suas habilidades de combate cuidadosamente aprimoradas com o estudo acadêmico nas áreas de história, teoria e artes.
nv 3Superioridade em Combate
Sua experiência no campo de batalha refinou suas técnicas de luta. Você aprende manobras que são alimentadas por dados especiais chamados Dados de Superioridade.
Manobras. Você aprende três manobras à sua escolha da seção "Opções de Manobras" mais adiante na descrição desta subclasse. Muitas manobras aprimoram um ataque de alguma forma. Você pode usar apenas uma manobra por ataque.
Você aprende duas manobras adicionais à sua escolha ao alcançar os níveis 7, 10 e 15 de Guerreiro. Cada vez que aprende novas manobras, você também pode substituir uma manobra que conhece por outra diferente.
Dados de Superioridade. Você tem quatro Dados de Superioridade, que são d8. Um Dado de Superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera todos os Dados de Superioridade gastos quando termina um descanso curto ou descanso longo.
Você ganha um Dado de Superioridade adicional ao alcançar os níveis 7 (cinco dados no total) e 15 (seis dados no total) de Guerreiro.
Salvaguardas. Se uma manobra exigir uma salvaguarda, a CD é igual a 8 mais seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha) e Proficiência.
nv 3Opções de Manobras
As manobras são apresentadas aqui em ordem alfabética.
nv 3Estudante da Guerra
Você ganha proficiência com um tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha, e ganha proficiência em uma perícia à sua escolha entre as perícias disponíveis para Guerreiros no nível 1.
nv 7Conheça Seu Inimigo
Como uma ação bônus, você pode discernir certas forças e fraquezas de uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você; você sabe se aquela criatura tem quaisquer Imunidades, Resistências ou Vulnerabilidades e, se a criatura tiver alguma, você sabe quais são.
Uma vez que use esta característica, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. Você também pode restaurar um uso da característica gastando um Dado de Superioridade (nenhuma ação necessária).
nv 10Superioridade em Combate Aprimorada
Seu Dado de Superioridade se torna um d10.
nv 15Implacável
Uma vez por turno, quando você usa uma manobra, você pode rolar 1d8 e usar o número obtido em vez de gastar um Dado de Superioridade.
nv 18Superioridade em Combate Suprema
Seu Dado de Superioridade se torna um d12.
Campeão

Depende do puro vigor físico e de golpes críticos.

NívelProf.Aptidões
3º+2Campeão, Acerto Crítico Aprimorado, Atleta Notável
7º+3Estilo de Combate Adicional
10º+4Guerreiro Heroico
15º+5Crítico Superior
18º+6Sobrevivente
nv 3Campeão
Busque a Excelência Física em Combate
Um Campeão foca no desenvolvimento da destreza marcial em uma busca implacável pela vitória. Campeões combinam treinamento rigoroso com excelência física para desferir golpes devastadores, resistir ao perigo e conquistar glória. Seja em competições atléticas ou em batalhas sangrentas, Campeões lutam pela coroa do vencedor.
nv 3Acerto Crítico Aprimorado
Suas rolagens de ataque com armas e Ataques Desarmados podem causar um Acerto Crítico com uma rolagem de 19 ou 20 no d20.
nv 3Atleta Notável
Graças ao seu atletismo, você tem vantagem em rolagens de Iniciativa e testes de Força (Atletismo).
Além disso, imediatamente após causar um Acerto Crítico, você pode se mover até metade do seu deslocamento sem provocar Ataque de Oportunidade.
nv 7Estilo de Combate Adicional
Você ganha outro talento de Estilo de Combate à sua escolha.
nv 10Guerreiro Heroico
A emoção da batalha o impulsiona rumo à vitória. Durante o combate, você pode conceder a si mesmo Inspiração Heroica sempre que iniciar seu turno sem ela.
nv 15Crítico Superior
Suas rolagens de ataque com armas e Ataques Desarmados agora podem causar um Acerto Crítico com uma rolagem de 18–20 no d20.
nv 18Sobrevivente
Você atinge o auge da resiliência em batalha, concedendo-lhe estes benefícios.
Desafiar a Morte. Você tem vantagem em Salvaguardas contra a Morte. Além disso, quando você rola 18–20 em uma Salvaguarda contra a Morte, você ganha o benefício de ter rolado um 20 nela.
Ímpeto Heroico. No início de cada um dos seus turnos, você recupera pontos de vida iguais a 5 mais seu modificador de Constituição se você estiver Ferido e tiver pelo menos 1 ponto de vida.
Cavaleiro do Eco

Um guerreiro assombrado que manifesta ecos de si mesmo, vindos de realidades que nunca chegaram a ser.

NívelProf.Aptidões
3º+2Cavaleiro do Eco, Eco Manifesto, Encarnação Desencadeada
7º+3Avatar do Eco
10º+4Mártir das Sombras
15º+5Recuperar Potencial
18º+6Legião de Um
nv 3Cavaleiro do Eco
Um guerreiro estranho e assombroso que manifesta ecos de si mesmo — duplicatas de uma
realidade que nunca chegou a ser. Vindo de Wildemount, o Cavaleiro do Eco luta ao lado de
uma sombra de si próprio, atacando de dois lugares ao mesmo tempo.
nv 3Eco Manifesto
Como ação bônus, você pode manifestar um eco de si mesmo num espaço desocupado que possa ver
a até 4,5 metros. Ele dura até ser destruído, até você dispensá-lo (sem ação), até você
manifestar outro, ou até você morrer. O eco tem CA 14 + seu bônus de proficiência, 1 ponto de
vida e imunidade a todas as condições. No seu turno, sem gastar ação, você pode movê-lo até
9 metros. Como ação bônus, você pode trocar de lugar com ele.
nv 3Encarnação Desencadeada
Você pode aumentar a violência de seus ataques com a força de seu eco. Quando usa a ação de
Ataque, você pode fazer um ataque corpo a corpo adicional a partir da posição do eco. Você pode
usar esta aptidão um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (no mínimo uma),
e recupera todos os usos ao terminar um descanso longo.
nv 7Avatar do Eco
Você pode ver através do seu eco. Como ação bônus, você pode ver pelos olhos dele e ouvir o que
ele ouve até o início do seu próximo turno, ganhando visão no escuro de 9 metros. Durante esse
tempo, você fica cego e ensurdecido.
nv 10Mártir das Sombras
Você pode fazer do seu eco um mártir. Como reação, quando uma criatura que você possa ver faz uma
jogada de ataque contra uma criatura que não seja você e que esteja a até 1,5 metro do seu eco,
você pode fazer do seu eco o alvo do ataque. O eco é destruído. Depois de usar esta aptidão, você
precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
nv 15Recuperar Potencial
Você aprendeu a colher a energia residual de um eco destruído. Quando o eco é destruído por
sofrer dano, você pode ganhar pontos de vida temporários iguais a 2d6 + seu modificador de
Constituição, desde que você já não tenha pontos de vida temporários. Você pode usar esta
aptidão um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (no mínimo uma), e recupera
todos os usos ao terminar um descanso longo.
nv 18Legião de Um
Você pode usar uma ação bônus para criar dois ecos com o seu Eco Manifesto, e esses ecos podem
coexistir. Se você tentar criar um terceiro eco, os dois anteriores são destruídos. Além disso,
sempre que você rola Iniciativa e não tem usos restantes de Encarnação Desencadeada, você
recupera um uso dela.
Cavaleiro Arcano
NívelProf.Aptidões
3º+2Cavaleiro Arcano, Conjuração, Elo de Guerra
7º+3Magia de Guerra
10º+4Golpe Arcano
15º+5Investida Arcana
18º+6Magia de Guerra Aprimorada
nv 3Cavaleiro Arcano
Complemente Habilidades de Combate com Magia Arcana
Cavaleiros Arcanos combinam a maestria marcial comum a todos os Guerreiros com um estudo cuidadoso da magia. Suas magias tanto complementam quanto ampliam suas habilidades de combate, oferecendo proteção adicional para reforçar sua armadura e também permitindo que enfrentem muitos inimigos de uma só vez com magia explosiva.
nv 3Conjuração
Você aprendeu a conjurar magias. Consulte o capítulo 7 para as regras de conjuração. As informações abaixo detalham como você usa essas regras como um Cavaleiro Arcano.
Truques. Você conhece dois truques à sua escolha da lista de magias de Mago (consulte a seção daquela classe para sua lista). Raio de Gelo e Toque Chocante são recomendados. Sempre que você ganha um nível de Guerreiro, você pode substituir um desses truques por outro truque à sua escolha da lista de magias de Mago.
Ao alcançar o nível 10 de Guerreiro, você aprende outro truque de Mago à sua escolha.
Espaços de Magia. A tabela de Conjuração do Cavaleiro Arcano mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de nível 1+. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.
Magias Preparadas de Nível 1+. Você prepara a lista de magias de nível 1+ que estão disponíveis para você conjurar com esta característica. Para começar, escolha três magias de nível 1 da lista de magias de Mago. Mãos Flamejantes, Salto e Escudo são recomendadas.
O número de magias na sua lista aumenta conforme você ganha níveis de Guerreiro, como mostrado na coluna Magias Preparadas da tabela de Conjuração do Cavaleiro Arcano. Sempre que esse número aumentar, escolha magias adicionais da lista de magias de Mago até que o número de magias na sua lista corresponda ao número na tabela. As magias escolhidas devem ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, se você é um Guerreiro de nível 7, sua lista de magias preparadas pode incluir cinco magias de Mago dos níveis 1 e 2 em qualquer combinação.
Alterando suas Magias Preparadas. Sempre que você ganha um nível de Guerreiro, você pode substituir uma magia da sua lista por outra magia de Mago para a qual você tenha espaços de magia.
Habilidade de Conjuração. Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de Mago.
Foco de Conjuração. Você pode usar um Foco Arcano como Foco de Conjuração para suas magias de Mago.
nv 3Elo de Guerra
Você aprende um ritual que cria um vínculo mágico entre você e uma arma. Você realiza o ritual ao longo de 1 hora, o que pode ser feito durante um descanso curto. A arma deve estar dentro do seu alcance ao longo do ritual, ao final do qual você toca a arma e forja o vínculo. O vínculo falha se outro Guerreiro estiver vinculado à arma ou se a arma for um item mágico com o qual outra pessoa esteja sintonizada.
Uma vez que você tenha vinculado uma arma a si mesmo, você não pode ser desarmado dela a menos que esteja com a condição Incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano de existência, você pode invocar essa arma como uma ação bônus, fazendo-a se teletransportar instantaneamente para a sua mão.
Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode invocar uma de cada vez com uma ação bônus. Se você tentar se vincular a uma terceira arma, você deve quebrar o vínculo com uma das outras duas.
nv 7Magia de Guerra
Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode substituir um dos ataques pela conjuração de um dos seus truques de Mago que tenha um tempo de conjuração de uma ação.
nv 10Golpe Arcano
Você aprende a fazer seus golpes de arma minarem a capacidade de uma criatura de resistir às suas magias. Quando você acerta uma criatura com um ataque usando uma arma, essa criatura tem desvantagem na próxima salvaguarda que fizer contra uma magia que você conjurar antes do final do seu próximo turno.
nv 15Investida Arcana
Quando você usa seu Surto de Ação, você pode se teletransportar até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver. Você pode se teletransportar antes ou depois da ação adicional.
nv 18Magia de Guerra Aprimorada
Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode substituir dois dos ataques pela conjuração de uma das suas magias de Mago de nível 1 ou nível 2 que tenha um tempo de conjuração de uma ação.
Guerreiro Psiônico
NívelProf.Aptidões
3º+2Guerreiro Psi, Poder Psiônico, Campo Protetor, Golpe Psiônico, Movimento Telecinético
7º+3Salto Impulsionado por Psi, Adepto Telecinético, Impulso Telecinético
10º+4Mente Guardada
15º+5Baluarte de Força
18º+6Mestre Telecinético
nv 3Guerreiro Psi
Aumente a Força Física com Poder Psiônico
Guerreiros Psi despertam o poder de suas mentes para aumentar sua força física. Eles canalizam esse poder psiônico para infundir seus golpes de arma, atacar com energia telecinética e criar barreiras de força mental.
nv 3Poder Psiônico
Você abriga uma fonte de energia psiônica dentro de si mesmo. Ela é representada pelos seus Dados de Energia Psiônica, que alimentam poderes que você tem desta subclasse. A tabela de Dados de Energia do Guerreiro Psi mostra o tamanho do dado e a quantidade desses dados que você tem ao alcançar determinados níveis de Guerreiro.
Dados de Energia do Guerreiro Psi
3 — D6 — 4
5 — D8 — 6
9 — D8 — 8
11 — D10 — 8
13 — D10 — 10
17 — D12 — 12
Quaisquer características desta subclasse que usem um Dado de Energia Psiônica usam apenas os dados desta subclasse. Alguns dos seus poderes gastam o Dado de Energia Psiônica, conforme especificado na descrição de um poder, e você não pode usar um poder se ele exigir que você use um dado quando todos os seus Dados de Energia Psiônica estiverem gastos.
Você recupera um dos seus Dados de Energia Psiônica gastos quando termina um descanso curto, e recupera todos eles quando termina um descanso longo.
nv 3Campo Protetor
Quando você ou outra criatura que você possa ver a até 9 metros de você sofre dano, você pode usar uma reação para gastar um Dado de Energia Psiônica, rolar o dado e reduzir o dano sofrido pelo número obtido mais seu modificador de Inteligência (redução mínima de 1), conforme você cria um escudo momentâneo de força telecinética.
nv 3Golpe Psiônico
Você pode impulsionar suas armas com força psiônica. Uma vez em cada um dos seus turnos, imediatamente após acertar um alvo a até 9 metros de você com um ataque e causar dano a ele com uma arma, você pode gastar um Dado de Energia Psiônica, rolando-o e causando dano de energia ao alvo igual ao número obtido mais seu modificador de Inteligência.
nv 3Movimento Telecinético
Você pode mover um objeto ou uma criatura com sua mente. Como uma ação de Magia, escolha um alvo que você possa ver a até 9 metros de você; o alvo deve ser um objeto solto que seja Grande ou menor ou uma criatura disposta que não seja você. Você transporta o alvo até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver. Alternativamente, se o alvo for um objeto Minúsculo, você pode transportá-lo para ou da sua mão.
Uma vez que use esta ação, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou descanso longo, a menos que gaste um Dado de Energia Psiônica (nenhuma ação necessária) para restaurar seu uso dela.
nv 7Salto Impulsionado por Psi
Como uma ação bônus, você ganha um deslocamento de voo igual ao dobro do seu deslocamento até o final do turno atual. Uma vez que use esta ação bônus, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou descanso longo, a menos que gaste um Dado de Energia Psiônica (nenhuma ação necessária) para restaurar seu uso dela.
nv 7Adepto Telecinético
Você dominou novas maneiras de usar suas habilidades telecinéticas, detalhadas abaixo.
nv 7Impulso Telecinético
Quando você causa dano a um alvo com seu Golpe Psiônico, você pode forçar o alvo a fazer uma salvaguarda de Força (CD 8 mais seu modificador de Inteligência e Proficiência). Em uma falha, você pode dar ao alvo a condição Caído ou transportá-lo até 3 metros horizontalmente.
nv 10Mente Guardada
Você tem Resistência a dano psíquico. Além disso, se você iniciar seu turno com a condição Enfeitiçado ou Amedrontado, você pode gastar um Dado de Energia Psiônica (nenhuma ação necessária) e encerrar todos os efeitos sobre si mesmo que lhe estejam causando essas condições.
nv 15Baluarte de Força
Você pode proteger a si mesmo e a outros com força telecinética. Como uma ação bônus, você pode escolher criaturas, incluindo você mesmo, a até 9 metros de você, até um número de criaturas igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma criatura). Cada uma das criaturas escolhidas tem Cobertura por 1 minuto ou até você ficar com a condição Incapacitado.
Uma vez que use esta característica, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste um Dado de Energia Psiônica (nenhuma ação necessária) para restaurar seu uso dela.
nv 18Mestre Telecinético
Você sempre tem a magia Telecinese preparada. Com esta característica, você pode conjurá-la sem um espaço de magia ou componentes, e sua habilidade de conjuração para ela é Inteligência. Em cada um dos seus turnos enquanto você mantém Concentração nela, incluindo o turno em que a conjura, você pode fazer um ataque com uma arma como uma ação bônus.
Uma vez que conjure a magia com esta característica, você não pode fazê-lo dessa forma novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste um Dado de Energia Psiônica (nenhuma ação necessária) para restaurar seu uso dela.
Monge

Monge

Dado de Vida d8 · Atributo Primário Destreza, Sabedoria · Salvaguardas Força, Destreza
Armaduras — · Armas simples, Martial light · Ferramentas one artisan or musical instrument
Perícias escolha 2: Acrobacia, Atletismo, História, Intuição, Religião, Furtividade

Um artista marcial que canaliza o ki.

Progressão
NívelProf.Aptidões
1º+2Artes Marciais, Defesa sem Armadura, Golpe Desarmado Bônus, Ataques Destros, Dado de Artes Marciais
2º+2Rajada de Golpes, Foco do Monge, Defesa Paciente, Passo do Vento, Movimento sem Armadura, Metabolismo Sobrenatural
3º+2Defletir Ataques, Subclasse de Monge
4º+2Aumento no Valor de Atributo, Queda Suave
5º+3Ataque Extra, Golpe Atordoante
6º+3Golpes Fortalecidos, Característica de Subclasse
7º+3Evasão
8º+3Aumento no Valor de Atributo
9º+4Movimento Acrobático
10º+4Foco Elevado, Autorrestauração
11º+4Característica de Subclasse
12º+4Aumento no Valor de Atributo
13º+5Defletir Energia
14º+5Sobrevivente Disciplinado
15º+5Foco Perfeito
16º+5Aumento no Valor de Atributo
17º+6Característica de Subclasse
18º+6Defesa Superior
19º+6Dádiva Épica
20º+6Corpo e Mente
Aptidões de Classe
nv 1Artes Marciais
Use Destreza para golpes desarmados e armas de monge.
nv 1Defesa sem Armadura
CA = 10 + mod de Destreza + mod de Sabedoria quando sem armadura.
nv 1Golpe Desarmado Bônus
Você pode fazer um Golpe Desarmado como uma ação bônus.
nv 1Ataques Destros
Você pode usar seu modificador de Destreza em vez do seu modificador de Força nas rolagens de ataque e de dano dos seus Golpes Desarmados e armas de monge. Além disso, quando você usa a opção Agarrar ou Empurrar do seu Golpe Desarmado, você pode usar seu modificador de Destreza em vez do seu modificador de Força para determinar a CD da salvaguarda.
nv 1Dado de Artes Marciais
Você pode rolar 1d6 no lugar do dano normal do seu Golpe Desarmado ou de suas armas de monge. Esse dado muda conforme você ganha níveis de monge, como mostrado na coluna Artes Marciais da tabela de Características do Monge.
nv 2Rajada de Golpes
Você pode gastar 1 Ponto de Foco para fazer dois Golpes Desarmados como uma ação bônus.
nv 2Foco do Monge
Seu foco e treinamento marcial permitem que você aproveite um poço de energia extraordinária dentro de si mesmo. Essa energia é representada por Pontos de Foco. Seu nível de monge determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Pontos de Foco da tabela de Características do Monge.
Você pode gastar esses pontos para aprimorar ou alimentar certas características de monge. Você começa conhecendo três dessas características: Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento, cada uma detalhada abaixo.
Quando você gasta um Ponto de Foco, ele fica indisponível até você terminar um descanso curto ou descanso longo, ao final do qual você recupera todos os seus pontos gastos.
Algumas características que usam Pontos de Foco exigem que seu alvo faça uma salvaguarda. A CD da salvaguarda é igual a 8 mais seu modificador de Sabedoria e seu bônus de Proficiência.
nv 2Defesa Paciente
Você pode realizar a ação Desengajar como uma ação bônus. Alternativamente, você pode gastar 1 Ponto de Foco para realizar tanto a ação Desengajar quanto a ação Esquivar como uma ação bônus.
nv 2Passo do Vento
Você pode realizar a ação Disparada como uma ação bônus. Alternativamente, você pode gastar 1 Ponto de Foco para realizar tanto a ação Desengajar quanto a ação Disparada como uma ação bônus, e sua distância de salto é dobrada durante o turno.
nv 2Movimento sem Armadura
Seu deslocamento aumenta em 10 pés enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um Escudo. Esse bônus aumenta quando você atinge certos níveis de monge, como mostrado na tabela de Características do Monge.
nv 2Metabolismo Sobrenatural
Quando você rola Iniciativa, você pode recuperar todos os Pontos de Foco gastos. Quando faz isso, role seu dado de Artes Marciais e recupere um número de pontos de vida igual ao seu nível de monge mais o número rolado.
Uma vez que você usa esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
nv 3Defletir Ataques
Quando uma rolagem de ataque acerta você e seu dano inclui dano de concussão, perfurante ou cortante, você pode realizar uma reação para reduzir o dano total do ataque contra você. A redução é igual a 1d10 mais seu modificador de Destreza e seu nível de monge.
Se você reduzir o dano a 0, você pode gastar 1 Ponto de Foco para redirecionar parte da força do ataque. Se fizer isso, escolha uma criatura que você possa ver a até 5 pés de você se o ataque foi um ataque corpo a corpo, ou uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você que não esteja atrás de Cobertura se o ataque foi um ataque à distância. Essa criatura deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza ou sofrer dano igual a duas rolagens do seu dado de Artes Marciais mais seu modificador de Destreza. O dano é do mesmo tipo causado pelo ataque.
nv 3Subclasse de Monge
Você ganha uma subclasse de monge à sua escolha. Uma subclasse é uma especialização que concede a você características em certos níveis de monge. Pelo resto de sua carreira, você ganha cada uma das características de sua subclasse que sejam do seu nível de monge ou inferior.
nv 4Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. Você ganha esta característica novamente nos níveis 8, 12 e 16 de monge.
nv 4Queda Suave
Você pode realizar uma reação quando cai para reduzir qualquer dano que sofre da queda em uma quantidade igual a cinco vezes seu nível de monge.
nv 5Ataque Extra
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno.
nv 5Golpe Atordoante
Uma vez por turno, quando você acerta uma criatura com uma arma de monge ou um Golpe Desarmado, você pode gastar 1 Ponto de Foco para tentar um golpe atordoante. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha na salvaguarda, o alvo recebe a condição Atordoado até o início do seu próximo turno. Em uma salvaguarda bem-sucedida, o deslocamento do alvo é reduzido à metade até o início do seu próximo turno, e a próxima rolagem de ataque feita contra o alvo antes disso tem vantagem.
nv 6Golpes Fortalecidos
Sempre que você causa dano com seu Golpe Desarmado, ele pode causar dano de energia ou seu tipo de dano normal, à sua escolha.
nv 6Característica de Subclasse
Você ganha uma característica da sua subclasse de monge.
nv 7Evasão
Quando você é submetido a um efeito que permite fazer uma salvaguarda de Destreza para sofrer apenas metade do dano, você em vez disso não sofre dano algum se tiver sucesso na salvaguarda e apenas metade do dano se falhar.
Você não se beneficia desta característica se tiver a condição Incapacitado.
nv 8Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 9Movimento Acrobático
Enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um Escudo, você ganha a capacidade de se mover ao longo de superfícies verticais e sobre líquidos no seu turno sem cair durante o movimento.
nv 10Foco Elevado
Sua Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento ganham os seguintes benefícios.
Rajada de Golpes. Você pode gastar 1 Ponto de Foco para usar a Rajada de Golpes e fazer três Golpes Desarmados com ela, em vez de dois.
Defesa Paciente. Quando você gasta um Ponto de Foco para usar a Defesa Paciente, você ganha um número de pontos de vida temporários igual a duas rolagens do seu dado de Artes Marciais.
Passo do Vento. Quando você gasta um Ponto de Foco para usar o Passo do Vento, você pode escolher uma criatura disposta a até 5 pés de você que seja Grande ou menor. Você move a criatura junto com você até o fim do seu turno. O movimento da criatura não provoca Ataques de Oportunidade.
nv 10Autorrestauração
Por pura força de vontade, você pode remover uma das seguintes condições de si mesmo ao fim de cada um de seus turnos: Enfeitiçado, Amedrontado ou Envenenado.
Além disso, abrir mão de comida e bebida não lhe dá níveis de Exaustão.
nv 11Característica de Subclasse
Você ganha uma característica da sua subclasse de monge.
nv 12Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 13Defletir Energia
Você agora pode usar sua característica Defletir Ataques contra ataques que causem qualquer tipo de dano, não apenas concussão, perfurante ou cortante.
nv 14Sobrevivente Disciplinado
Sua disciplina física e mental lhe concede proficiência em todas as salvaguardas.
Além disso, sempre que você faz uma salvaguarda e falha, você pode gastar 1 Ponto de Foco para rolá-la novamente, e você deve usar a nova rolagem.
nv 15Foco Perfeito
Quando você rola Iniciativa e não usa o Metabolismo Sobrenatural, você recupera Pontos de Foco gastos até ter 4 se tiver 3 ou menos.
nv 16Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 17Característica de Subclasse
Você ganha uma característica da sua subclasse de monge.
nv 18Defesa Superior
No início do seu turno, você pode gastar 3 Pontos de Foco para fortalecer-se contra danos por 1 minuto ou até que você tenha a condição Incapacitado. Durante esse tempo, você tem Resistência a todos os danos exceto dano de energia.
nv 19Dádiva Épica
Você ganha um talento de Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. A Dádiva da Ofensiva Irresistível é recomendada.
nv 20Corpo e Mente
Você desenvolveu seu corpo e sua mente a novos patamares. Seus valores de Destreza e Sabedoria aumentam em 4, até um máximo de 25.
Subclasses (4)
Guerreiro da Misericórdia
NívelProf.Aptidões
3º+2Guerreiro da Misericórdia, Mão do Dano, Mão da Cura, Instrumentos da Misericórdia
6º+3Toque do Médico
11º+4Rajada de Cura e Dano
17º+6Mão da Misericórdia Suprema
nv 3Guerreiro da Misericórdia
Manipule as Forças da Vida e da Morte
Guerreiros da Misericórdia manipulam a força vital dos outros. Esses monges são médicos errantes, mas trazem um fim rápido aos seus inimigos. Eles frequentemente usam máscaras, apresentando-se como portadores sem rosto da vida e da morte.
nv 3Mão do Dano
Uma vez por turno, quando você acerta uma criatura com um Golpe Desarmado e causa dano, você pode gastar 1 Ponto de Foco para causar dano necrótico extra igual a uma rolagem do seu dado de Artes Marciais mais seu modificador de Sabedoria.
nv 3Mão da Cura
Como uma ação de Magia, você pode gastar 1 Ponto de Foco para tocar uma criatura e restaurar um número de pontos de vida igual a uma rolagem do seu dado de Artes Marciais mais seu modificador de Sabedoria. Quando você usa sua Rajada de Golpes, você pode substituir um dos Golpes Desarmados por um uso desta característica sem gastar um Ponto de Foco pela cura.
nv 3Instrumentos da Misericórdia
Você ganha proficiência nas perícias Intuição e Medicina e proficiência com o Kit de Herbalismo.
nv 6Toque do Médico
Sua Mão do Dano e sua Mão da Cura melhoram, como detalhado abaixo.
Mão do Dano. Quando você usa a Mão do Dano em uma criatura, você também pode dar a essa criatura a condição Envenenado até o fim do seu próximo turno.
Mão da Cura. Quando você usa a Mão da Cura, você também pode encerrar uma das seguintes condições na criatura que você cura: Cego, Surdo, Paralisado, Envenenado ou Atordoado.
nv 11Rajada de Cura e Dano
Quando você usa a Rajada de Golpes, você pode substituir cada um dos Golpes Desarmados por um uso da Mão da Cura sem gastar Pontos de Foco pela cura.
Além disso, quando você faz um Golpe Desarmado com a Rajada de Golpes e causa dano, você pode usar a Mão do Dano com esse golpe sem gastar um Ponto de Foco pela Mão do Dano. Você ainda pode usar a Mão do Dano apenas uma vez por turno.
Você pode usar estes benefícios um número total de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
nv 17Mão da Misericórdia Suprema
Seu domínio da energia vital abre a porta para a misericórdia suprema. Como uma ação de Magia, você pode tocar o cadáver de uma criatura que morreu nas últimas 24 horas e gastar 5 Pontos de Foco. A criatura então retorna à vida com um número de pontos de vida igual a 4d10 mais seu modificador de Sabedoria. Se a criatura morreu com qualquer uma das seguintes condições, a criatura revive com as condições removidas: Cego, Surdo, Paralisado, Envenenado e Atordoado.
Uma vez que você usa esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
Guerreiro das Sombras
NívelProf.Aptidões
3º+2Artes das Sombras, Guerreiro das Sombras, Escuridão, Visão no Escuro, Miragens Sombrias
6º+3Passo das Sombras
11º+4Passo das Sombras Aprimorado
17º+6Manto de Sombras
nv 3Artes das Sombras
Você aprendeu a acessar o poder da Terra das Sombras, ganhando os seguintes benefícios.
nv 3Guerreiro das Sombras
Aproveite o Poder das Sombras para Furtividade e Ardil
Guerreiros das Sombras praticam furtividade e ardil, aproveitando o poder da Terra das Sombras. Eles se sentem em casa na escuridão, capazes de atrair a penumbra ao seu redor para se esconder, saltar de sombra em sombra e assumir uma forma espectral.
nv 3Escuridão
Você pode gastar 1 Ponto de Foco para conjurar a magia Escuridão sem componentes de magia. Você pode enxergar dentro da área da magia quando a conjura com esta característica. Enquanto a magia persistir, você pode mover sua área de Escuridão para um espaço a até 60 pés de você no início de cada um de seus turnos.
nv 3Visão no Escuro
Você ganha Visão no Escuro com alcance de 60 pés. Se você já tem Visão no Escuro, seu alcance aumenta em 60 pés.
nv 3Miragens Sombrias
Você conhece a magia Ilusão Menor. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para ela.
nv 6Passo das Sombras
Enquanto estiver inteiramente dentro de penumbra ou escuridão, você pode usar uma ação bônus para se teletransportar até 60 pés para um espaço desocupado que você possa ver e que também esteja em penumbra ou escuridão. Você então tem vantagem no próximo ataque corpo a corpo que fizer antes do fim do turno atual.
nv 11Passo das Sombras Aprimorado
Você pode acessar sua conexão com a Terra das Sombras para fortalecer seu teletransporte. Quando você usa seu Passo das Sombras, você pode gastar 1 Ponto de Foco para remover a exigência de que você deve começar e terminar em penumbra ou escuridão para aquele uso da característica. Como parte dessa ação bônus, você pode fazer um Golpe Desarmado imediatamente após se teletransportar.
nv 17Manto de Sombras
Como uma ação de Magia enquanto estiver inteiramente dentro de penumbra ou escuridão, você pode gastar 3 Pontos de Foco para envolver-se em sombras por 1 minuto, até que você tenha a condição Incapacitado ou até que você encerre seu turno em luz plena. Enquanto envolto por essas sombras, você ganha os seguintes benefícios.
Invisibilidade. Você tem a condição Invisível.
Parcialmente Incorpóreo. Você pode se mover através de espaços ocupados como se fossem Terreno Difícil. Se você encerrar seu turno em um espaço desses, você é empurrado para o último espaço desocupado em que esteve.
Rajada Sombria. Você pode usar sua Rajada de Golpes sem gastar nenhum Ponto de Foco.
Guerreiro dos Elementos
NívelProf.Aptidões
3º+2Sintonia Elemental, Manipular Elementos, Guerreiro dos Elementos
6º+3Explosão Elemental
11º+4Passada dos Elementos
17º+6Epítome Elemental
nv 3Sintonia Elemental
No início do seu turno, você pode gastar 1 Ponto de Foco para imbuir-se com energia elemental. A energia dura por 10 minutos ou até que você tenha a condição Incapacitado. Você ganha os seguintes benefícios enquanto esta característica estiver ativa.
Alcance. Quando você faz um Golpe Desarmado, seu alcance é 10 pés maior que o normal, à medida que a energia elemental se estende a partir de você.
Golpes Elementais. Sempre que você acertar com seu Golpe Desarmado, você pode fazer com que ele cause dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão à sua escolha, em vez de seu tipo de dano normal. Quando você causa um desses tipos com ele, você também pode forçar o alvo a fazer uma salvaguarda de Força. Em uma falha na salvaguarda, você pode mover o alvo em até 10 pés na sua direção ou para longe de você, à medida que a energia elemental gira ao redor dele.
nv 3Manipular Elementos
Você conhece a magia Elementalismo. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para ela.
nv 3Guerreiro dos Elementos
Empunhe Golpes e Explosões de Poder Elemental
Guerreiros dos Elementos acessam o poder dos Planos Elementais. Aproveitando seu foco sobrenatural, esses monges por um momento domam a energia do Caos Elemental para fortalecer a si mesmos dentro e fora de batalha.
nv 6Explosão Elemental
Como uma ação de Magia, você pode gastar 2 Pontos de Foco para fazer com que energia elemental irrompa em uma Esfera [Área de Efeito] de 20 pés de raio centrada em um ponto a até 120 pés de você. Escolha um tipo de dano: ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão.
Cada criatura na Esfera [Área de Efeito] deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha na salvaguarda, a criatura sofre dano do tipo escolhido igual a três rolagens do seu dado de Artes Marciais. Em uma salvaguarda bem-sucedida, a criatura sofre metade do dano.
nv 11Passada dos Elementos
Enquanto sua Sintonia Elemental estiver ativa, você também tem um deslocamento de voo e um deslocamento de natação iguais ao seu deslocamento.
nv 17Epítome Elemental
Enquanto sua Sintonia Elemental estiver ativa, você também ganha os seguintes benefícios.
Resistência a Dano. Você ganha Resistência a um dos seguintes tipos de dano à sua escolha: ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão. No início de cada um de seus turnos, você pode alterar essa escolha.
Passada Destrutiva. Quando você usa seu Passo do Vento, seu deslocamento aumenta em 20 pés até o fim do turno. Durante essa duração, qualquer criatura à sua escolha sofre dano igual a uma rolagem do seu dado de Artes Marciais quando você entra em um espaço a até 5 pés dela. O tipo de dano é à sua escolha entre ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão. Uma criatura só pode sofrer esse dano uma vez por turno.
Golpes Fortalecidos. Uma vez em cada um de seus turnos, você pode causar dano extra a um alvo igual a uma rolagem do seu dado de Artes Marciais quando você o acerta com um Golpe Desarmado. O dano extra é do mesmo tipo causado por esse golpe.
Guerreiro da Mão Aberta

Mestres das técnicas de artes marciais.

NívelProf.Aptidões
3º+2Técnica da Mão Aberta, Guerreiro da Mão Aberta
6º+3Plenitude do Corpo
11º+4Passo Veloz
17º+6Palma Trêmula
nv 3Técnica da Mão Aberta
Sempre que você acertar uma criatura com um ataque concedido pela sua Rajada de Golpes, você pode impor um dos seguintes efeitos naquele alvo.
Atrapalhar. O alvo não pode fazer Ataques de Oportunidade até o início de seu próximo turno.
Empurrar. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Força ou ser empurrado em até 15 pés para longe de você.
Derrubar. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza ou receber a condição Caído.
nv 3Guerreiro da Mão Aberta
Domine Técnicas de Combate Desarmado
Guerreiros da Mão Aberta são mestres do combate desarmado. Eles aprendem técnicas para empurrar e derrubar seus oponentes e manipular sua própria energia para se protegerem de danos.
nv 6Plenitude do Corpo
Você ganha a capacidade de curar a si mesmo. Como uma ação bônus, você pode rolar seu dado de Artes Marciais. Você recupera um número de pontos de vida igual ao número rolado mais seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto de vida recuperado).
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
nv 11Passo Veloz
Quando você realiza uma ação bônus que não seja o Passo do Vento, você também pode usar o Passo do Vento imediatamente após essa ação bônus.
nv 17Palma Trêmula
Você ganha a capacidade de instaurar vibrações letais no corpo de alguém. Quando você acerta uma criatura com um Golpe Desarmado, você pode gastar 4 Pontos de Foco para iniciar essas vibrações imperceptíveis, que duram por um número de dias igual ao seu nível de monge. As vibrações são inofensivas a menos que você realize uma ação para encerrá-las. Alternativamente, quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode abrir mão de um dos ataques para encerrar as vibrações. Para encerrá-las, você e o alvo devem estar no mesmo plano de existência. Quando você as encerra, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 10d12 de dano de energia em uma falha na salvaguarda ou metade desse dano em uma bem-sucedida.
Você só pode ter uma criatura sob o efeito desta característica de cada vez. Você pode encerrar as vibrações de forma inofensiva (nenhuma ação necessária).
Paladino

Paladino

Dado de Vida d10 · Atributo Primário Força, Carisma · Salvaguardas Sabedoria, Carisma
Armaduras leves, médias, pesadas, escudos · Armas simples, marciais · Conjuração Carisma
Perícias escolha 2: Atletismo, Intuição, Intimidação, Medicina, Persuasão, Religião

Um guerreiro sagrado atado por um juramento sagrado.

Progressão
NívelProf.Aptidões
1º+2Conjuração, Maestria em Armas, Impor as Mãos
2º+2Estilo de Combate, Golpe do Paladino
3º+2Canalizar Divindade, Sentido Divino, Subclasse de Paladino
4º+2Aumento no Valor de Atributo
5º+3Ataque Extra, Montaria Fiel
6º+3Aura de Proteção
7º+3Característica de Subclasse
8º+3Aumento no Valor de Atributo
9º+4Repudiar Inimigos
10º+4Aura de Coragem
11º+4Golpes Radiantes
12º+4Aumento no Valor de Atributo
14º+5Toque Restaurador
15º+5Característica de Subclasse
16º+5Aumento no Valor de Atributo
18º+6Expansão da Aura
19º+6Bênção Épica
20º+6Característica de Subclasse
Aptidões de Classe
nv 1Conjuração
Conjure magias de paladino usando Carisma.
nv 1Maestria em Armas
Use a propriedade de maestria das armas que você empunha.
nv 1Impor as Mãos
Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem uma reserva de poder de cura que se reabastece quando você termina um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um total de pontos de vida (PV) igual a cinco vezes seu nível de Paladino.
Como uma ação bônus, você pode tocar uma criatura (que pode ser você mesmo) e extrair poder da reserva de cura para restaurar uma quantidade de pontos de vida a essa criatura, até o máximo restante na reserva.
Você também pode gastar 5 pontos de vida da reserva de poder de cura para remover a condição Envenenado da criatura; esses pontos não restauram pontos de vida à criatura.
nv 2Estilo de Combate
Você ganha um talento de Estilo de Combate à sua escolha. Em vez de escolher um desses talentos, você pode escolher a opção abaixo.
nv 2Golpe do Paladino
Você sempre tem a magia Golpe Divino (Divine Smite) preparada. Além disso, você pode conjurá-la sem gastar um espaço de magia, mas precisa terminar um descanso longo antes de poder conjurá-la dessa forma novamente.
nv 3Canalizar Divindade
Você pode canalizar energia divina diretamente dos Planos Exteriores, usando-a para alimentar efeitos mágicos. Você começa com um desses efeitos: Sentido Divino, descrito abaixo. Outras características de Paladino concedem opções adicionais de efeito de Canalizar Divindade. Cada vez que você usa o Canalizar Divindade desta classe, você escolhe qual efeito desta classe criar.
Você pode usar o Canalizar Divindade desta classe duas vezes. Você recupera um dos usos gastos quando termina um descanso curto, e recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. Você ganha um uso adicional ao alcançar o nível 11 de Paladino.
Se um efeito de Canalizar Divindade exigir uma salvaguarda, a CD é igual à CD de salvaguarda de magia da característica Conjuração desta classe.
nv 3Sentido Divino
Como uma ação bônus, você pode abrir sua percepção para detectar Celestiais, Corruptores e Mortos-Vivos. Pelos próximos 10 minutos ou até você ter a condição Incapacitado, você sabe a localização de qualquer criatura desses tipos a até 60 pés de você, e sabe seu tipo de criatura. Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer local ou objeto que tenha sido consagrado ou profanado, como pela magia Consagrar (Hallow).
nv 3Subclasse de Paladino
Você ganha uma subclasse de Paladino à sua escolha. Uma subclasse é uma especialização que concede características em determinados níveis de Paladino. Pelo resto de sua carreira, você ganha cada uma das características de sua subclasse que sejam de seu nível de Paladino ou inferior.
Quebrar Seu Juramento. Um Paladino tenta se manter nos mais altos padrões de conduta, mas até os mais dedicados são falíveis. Às vezes um Paladino transgride seu juramento.
Um Paladino que quebrou um voto normalmente busca absolvição, passando uma vigília noturna como sinal de penitência ou empreendendo um jejum. Após um rito de perdão, o Paladino recomeça do zero.
Se seu Paladino violar seu juramento sem se arrepender, converse com seu Mestre. Seu Paladino provavelmente deveria adotar uma subclasse mais apropriada ou até abandonar a classe e adotar outra.
nv 4Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. Você ganha esta característica novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Paladino.
nv 5Ataque Extra
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação de Ataque em seu turno.
nv 5Montaria Fiel
Você pode invocar o auxílio de uma montaria de outro mundo. Você sempre tem a magia Encontrar Montaria (Find Steed) preparada.
Você também pode conjurar a magia uma vez sem gastar um espaço de magia, e recupera a habilidade de fazê-lo quando termina um descanso longo.
nv 6Aura de Proteção
Você irradia uma aura protetora e invisível em uma Emanação [Área de Efeito] de 10 pés que se origina de você. A aura fica inativa enquanto você tiver a condição Incapacitado.
Você e seus aliados na aura ganham um bônus em salvaguardas igual ao seu modificador de Carisma (bônus mínimo de +1).
Se outro Paladino estiver presente, uma criatura pode se beneficiar de apenas uma Aura de Proteção por vez; a criatura escolhe qual aura enquanto estiver dentro delas.
nv 7Característica de Subclasse
Você ganha uma característica de sua Subclasse de Paladino.
nv 8Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 9Repudiar Inimigos
Como uma ação de Magia, você pode gastar um uso do Canalizar Divindade desta classe para dominar os inimigos com temor reverente. Ao apresentar seu Símbolo Sagrado ou arma, você pode ter como alvo um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura) que você possa ver a até 60 pés de você. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou ter a condição Amedrontado por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. Enquanto Amedrontado dessa forma, um alvo pode fazer apenas uma das seguintes coisas em seus turnos: mover-se, realizar uma ação ou realizar uma ação bônus.
nv 10Aura de Coragem
Você e seus aliados têm Imunidade à condição Amedrontado enquanto estiverem em sua Aura de Proteção. Se um aliado Amedrontado entrar na aura, essa condição não tem efeito sobre esse aliado enquanto ele estiver ali.
nv 11Golpes Radiantes
Seus golpes agora carregam poder sobrenatural. Quando você acerta um alvo com uma rolagem de ataque usando uma arma corpo a corpo ou um Ataque Desarmado, o alvo sofre 1d8 de dano radiante adicional.
nv 12Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 14Toque Restaurador
Quando você usa Impor as Mãos em uma criatura, você também pode remover uma ou mais das seguintes condições da criatura: Cego, Enfeitiçado, Surdo, Amedrontado, Paralisado ou Atordoado. Você deve gastar 5 pontos de vida da reserva de cura de Impor as Mãos para cada uma dessas condições que remover; esses pontos não restauram pontos de vida à criatura.
nv 15Característica de Subclasse
Você ganha uma característica de sua Subclasse de Paladino.
nv 16Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 18Expansão da Aura
Sua Aura de Proteção agora é uma Emanação [Área de Efeito] de 30 pés.
nv 19Bênção Épica
Você ganha um talento de Bênção Épica ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. Recomenda-se a Bênção da Visão Verdadeira (Boon of Truesight).
nv 20Característica de Subclasse
Você ganha uma característica de sua Subclasse de Paladino.
Subclasses (4)
Juramento de Devoção

Segue os mais elevados ideais de justiça e honra.

NívelProf.Aptidões
3º+2Juramento da Devoção, Magias do Juramento da Devoção, Arma Sagrada
7º+3Aura de Devoção
15º+5Golpe da Proteção
20º+6Nimbo Sagrado
nv 3Juramento da Devoção
Defender os Ideais de Justiça e Ordem
O Juramento da Devoção vincula os Paladinos aos ideais de justiça e ordem. Esses Paladinos correspondem ao arquétipo do cavaleiro de armadura reluzente. Eles se mantêm nos mais altos padrões de conduta, e alguns — para o bem ou para o mal — cobram do resto do mundo os mesmos padrões.
Muitos que fazem este juramento são devotos de deuses da lei e do bem e usam os preceitos de seus deuses como a medida de sua devoção pessoal. Outros têm os anjos como seus ideais e incorporam imagens de asas angelicais em seus elmos ou brasões.
Esses paladinos compartilham os seguintes preceitos:
• Que sua palavra seja sua promessa.
• Proteja os fracos e nunca tema agir.
• Que seus atos honrados sejam um exemplo.
nv 3Magias do Juramento da Devoção
A magia de seu juramento garante que você sempre tenha certas magias prontas; quando você alcançar um nível de Paladino especificado na tabela de Magias do Juramento da Devoção, você a partir de então sempre tem as magias listadas preparadas.
Magias do Juramento da Devoção
3º — Proteção contra o Bem e o Mal, Escudo da Fé
5º — Auxílio (Aid), Zona da Verdade
9º — Facho de Esperança, Dissipar Magia
13º — Liberdade de Movimento, Guardião da Fé
17º — Comunhão (Commune), Golpe Flamejante
nv 3Arma Sagrada
Quando você realiza a ação de Ataque, você pode gastar um uso de seu Canalizar Divindade para imbuir uma arma corpo a corpo que esteja segurando com energia positiva. Por 10 minutos ou até você usar esta característica novamente, você adiciona seu modificador de Carisma às rolagens de ataque que faz com essa arma (bônus mínimo de +1), e cada vez que você acerta com ela, você faz com que cause seu tipo de dano normal ou dano radiante.
A arma também emite Luz Plena em um raio de 20 pés e Penumbra por mais 20 pés além disso.
Você pode encerrar este efeito antecipadamente (nenhuma ação necessária). Este efeito também termina se você não estiver carregando a arma.
nv 7Aura de Devoção
Você e seus aliados têm Imunidade à condição Enfeitiçado enquanto estiverem em sua Aura de Proteção. Se um aliado Enfeitiçado entrar na aura, essa condição não tem efeito sobre esse aliado enquanto ele estiver ali.
nv 15Golpe da Proteção
Seu golpe mágico agora irradia energia protetora. Sempre que você conjura Golpe Divino (Divine Smite), você e seus aliados têm Cobertura enquanto estiverem em sua Aura de Proteção. A aura tem esse benefício até o início do seu próximo turno.
nv 20Nimbo Sagrado
Como uma ação bônus, você pode imbuir sua Aura de Proteção com poder sagrado, concedendo os benefícios abaixo por 10 minutos ou até você encerrá-los (nenhuma ação necessária). Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. Você também pode restaurar seu uso dela gastando um espaço de magia de nível 5 (nenhuma ação necessária).
Proteção Sagrada. Você tem vantagem em qualquer salvaguarda que seja forçado a fazer por um Corruptor ou um Morto-Vivo.
Dano Radiante. Sempre que um inimigo inicia seu turno na aura, essa criatura sofre dano radiante igual ao seu modificador de Carisma mais sua Proficiência.
Luz do Sol. A aura é preenchida com Luz Plena que é luz solar.
Juramento de Glória
NívelProf.Aptidões
3º+2Golpe Inspirador, Juramento da Glória, Magias do Juramento da Glória, Atleta Incomparável
7º+3Aura de Presteza
15º+5Defesa Gloriosa
20º+6Lenda Viva
nv 3Golpe Inspirador
Após conjurar Golpe Divino, você pode gastar Canalizar Divindade. Role 2d8 + seu nível de Paladino uma única vez e distribua esse total de PV temporários entre criaturas a até 30 pés, inclusive você. Não exige outra ação.
nv 3Juramento da Glória
Magias do juramento sempre preparadas no nível apropriado de Paladino: Dardo Guiado, Heroísmo, Aprimorar Habilidade, Arma Mágica, Haste, Proteção contra Energia, Compulsão, Liberdade de Movimento, Saber Lendário e Presença Régia de Yolande.
nv 3Magias do Juramento da Glória
Magias do juramento sempre preparadas no nível apropriado de Paladino: Dardo Guiado, Heroísmo, Aprimorar Habilidade, Arma Mágica, Haste, Proteção contra Energia, Compulsão, Liberdade de Movimento, Saber Lendário e Presença Régia de Yolande.
nv 3Atleta Incomparável
Ação bônus e Canalizar Divindade: por 1 hora, vantagem em Atletismo e Acrobacia e +10 pés nos saltos em distância e altura. Todo o percurso continua custando deslocamento.
nv 7Aura de Presteza
Seu deslocamento aumenta em 10 pés. Um aliado que entra pela primeira vez no turno em sua Aura de Proteção, ou começa o turno nela, recebe +10 pés até o fim do próximo turno dele.
nv 15Defesa Gloriosa
Reação ao acertarem você ou uma criatura visível a até 10 pés: some Carisma (mínimo +1) à CA contra esse ataque. Se ele errar, você pode atacar o agressor com uma arma em alcance, na mesma reação. Usos por descanso longo: Carisma, mínimo 1.
nv 20Lenda Viva
Ação bônus: por 10 minutos, vantagem em testes de Carisma; reação para rerrolar uma salvaguarda que falhou, usando o novo resultado; e, uma vez por turno próprio, transformar um erro de arma em acerto. Um uso por descanso longo; um espaço de 5º círculo restaura o uso sem ação.
Juramento dos Anciões
NívelProf.Aptidões
3º+2Fúria da Natureza, Juramento dos Ancestrais, Magias do Juramento dos Ancestrais
7º+3Aura de Salvaguarda
15º+5Sentinela Imorredoura
20º+6Campeão Ancião
nv 3Fúria da Natureza
Como uma ação de Magia, você pode gastar um uso de seu Canalizar Divindade para conjurar vinhas espectrais ao redor de criaturas próximas. Cada criatura à sua escolha que você possa ver a até 15 pés de você deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou ter a condição Contido por 1 minuto. Uma criatura Contida repete a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma com um sucesso.
nv 3Juramento dos Ancestrais
Preservar a Luz e a Vida no Mundo
O Juramento dos Ancestrais é tão antigo quanto os primeiros elfos. Paladinos que fazem este juramento prezam a luz; eles amam as coisas belas e que dão vida ao mundo mais do que quaisquer princípios de honra, coragem e justiça. Eles frequentemente adornam sua armadura e roupas com imagens de coisas que crescem — folhas, chifres ou flores — para refletir seu compromisso de preservar a vida e a luz.
Esses paladinos compartilham os seguintes preceitos:
• Acenda a luz da esperança.
• Abrigue a vida.
• Deleite-se com a arte e o riso.
nv 3Magias do Juramento dos Ancestrais
A magia de seu juramento garante que você sempre tenha certas magias prontas; quando você alcançar um nível de Paladino especificado na tabela de Magias do Juramento dos Ancestrais, você a partir de então sempre tem as magias listadas preparadas.
Magias do Juramento dos Ancestrais
3º — Golpe Aprisionador (Ensnaring Strike), Falar com Animais
5º — Passo Nebuloso, Feixe Lunar (Moonbeam)
9º — Crescimento Vegetal, Proteção contra Energia
13º — Tempestade de Gelo, Pele de Pedra
17º — Comunhão com a Natureza, Passos na Árvore (Tree Stride)
nv 7Aura de Salvaguarda
Uma magia antiga repousa tão pesadamente sobre você que forma uma proteção arcana, atenuando a energia proveniente de além do Plano Material; você e seus aliados têm Resistência a dano necrótico, psíquico e radiante enquanto estiverem em sua Aura de Proteção.
nv 15Sentinela Imorredoura
Quando você é reduzido a 0 pontos de vida e não é morto imediatamente, você pode cair a 1 ponto de vida em vez disso, e recupera uma quantidade de pontos de vida igual a três vezes seu nível de Paladino. Depois de usar esta característica, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
Além disso, você não pode ser envelhecido magicamente e para de envelhecer visivelmente.
nv 20Campeão Ancião
Como uma ação bônus, você pode imbuir sua Aura de Proteção com poder primordial, concedendo os benefícios abaixo por 1 minuto ou até você encerrá-los (nenhuma ação necessária). Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. Você também pode restaurar seu uso dela gastando um espaço de magia de nível 5 (nenhuma ação necessária).
Diminuir Desafio. Inimigos na aura têm desvantagem em salvaguardas contra suas magias e opções de Canalizar Divindade.
Regeneração. No início de cada um de seus turnos, você recupera 10 pontos de vida.
Magias Ágeis. Sempre que você conjura uma magia que tem tempo de conjuração de uma ação, você pode conjurá-la usando uma ação bônus em vez disso.
Juramento de Vingança
NívelProf.Aptidões
3º+2Juramento da Vingança, Magias do Juramento da Vingança, Voto de Inimizade
7º+3Vingador Implacável
15º+5Alma da Vingança
20º+6Anjo Vingador
nv 3Juramento da Vingança
Punir os Malfeitores a Qualquer Custo
O Juramento da Vingança é um compromisso solene de punir aqueles que cometeram atos gravemente perversos. Quando exércitos malignos massacram aldeões indefesos, quando um tirano desafia a vontade dos deuses, quando uma guilda de ladrões se torna violenta demais, quando um dragão devasta o campo — em momentos como esses, paladinos se levantam e fazem um Juramento da Vingança para corrigir o que deu errado.
Esses paladinos compartilham os seguintes preceitos:
• Não mostre misericórdia aos perversos.
• Combata a injustiça e suas causas.
• Auxilie aqueles prejudicados pela injustiça.
nv 3Magias do Juramento da Vingança
A magia de seu juramento garante que você sempre tenha certas magias prontas; quando você alcançar um nível de Paladino especificado na tabela de Magias do Juramento da Vingança, você a partir de então sempre tem as magias listadas preparadas.
Magias do Juramento da Vingança
3º — Perdição (Bane), Marca do Caçador (Hunter's Mark)
5º — Imobilizar Pessoa, Passo Nebuloso
9º — Pressa (Haste), Proteção contra Energia
13º — Banimento, Porta Dimensional
17º — Imobilizar Monstro, Vidência (Scrying)
nv 3Voto de Inimizade
Quando você realiza a ação de Ataque, você pode gastar um uso de seu Canalizar Divindade para proferir um voto de inimizade contra uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. Você tem vantagem em rolagens de ataque contra a criatura por 1 minuto ou até você usar esta característica novamente.
Se a criatura cair a 0 pontos de vida antes de o voto terminar, você pode transferir o voto para uma criatura diferente a até 30 pés de você (nenhuma ação necessária).
nv 7Vingador Implacável
Seu foco sobrenatural o ajuda a bloquear a retirada de um inimigo. Quando você acerta uma criatura com um Ataque de Oportunidade, você pode reduzir o deslocamento da criatura a 0 até o final do turno atual. Você pode então se mover até metade do seu deslocamento como parte da mesma reação. Esse movimento não provoca Ataque de Oportunidade.
nv 15Alma da Vingança
Imediatamente após uma criatura sob o efeito de seu Voto de Inimizade acertar ou errar com uma rolagem de ataque, você pode usar uma reação para fazer um ataque corpo a corpo contra essa criatura, se ela estiver dentro do alcance.
nv 20Anjo Vingador
Como uma ação bônus, você ganha os benefícios abaixo por 10 minutos ou até você encerrá-los (nenhuma ação necessária). Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. Você também pode restaurar seu uso dela gastando um espaço de magia de nível 5 (nenhuma ação necessária).
Voo. Você faz brotar asas espectrais em suas costas, tem um deslocamento de Voo de 60 pés e pode pairar.
Aura Aterrorizante. Sempre que um inimigo inicia seu turno em sua Aura de Proteção, essa criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou ter a condição Amedrontado por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. Rolagens de ataque contra a criatura Amedrontada têm vantagem.
Patrulheiro

Patrulheiro

Dado de Vida d10 · Atributo Primário Destreza, Sabedoria · Salvaguardas Força, Destreza
Armaduras leves, médias, escudos · Armas simples, marciais · Conjuração Sabedoria
Perícias escolha 3: Adestrar Animais, Atletismo, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Furtividade, Sobrevivência

Um guerreiro das terras selvagens que caça seus inimigos.

Progressão
NívelProf.Aptidões
1º+2Conjuração, Inimigo Favorito, Maestria em Armas
2º+2Explorador Habilidoso, Estilo de Combate
3º+2Subclasse de Patrulheiro
4º+2Aumento no Valor de Atributo
5º+3Ataque Extra
6º+3Errante
7º+3Característica de Subclasse
8º+3Aumento no Valor de Atributo
9º+4Especialização
10º+4Incansável
11º+4Característica de Subclasse
12º+4Aumento no Valor de Atributo
13º+5Caçador Implacável
14º+5Véu da Natureza
15º+5Característica de Subclasse
16º+5Aumento no Valor de Atributo
17º+6Caçador Preciso
18º+6Sentidos Ferozes
19º+6Dádiva Épica
20º+6Algoz de Inimigos
Aptidões de Classe
nv 1Conjuração
Conjura magias de patrulheiro usando Sabedoria.
nv 1Inimigo Favorito
Tenha sempre Marca do Caçador preparada e conjurações adicionais.
nv 1Maestria em Armas
Use a propriedade de maestria das armas que você empunha.
nv 2Explorador Habilidoso
Graças às suas viagens, você ganha os seguintes benefícios.
Especialização. Escolha uma de suas proficiências em perícia com a qual você não tenha Especialização. Você ganha Especialização nessa perícia.
Idiomas. Você conhece dois idiomas à sua escolha das tabelas de idiomas do capítulo 2.
nv 2Estilo de Combate
Você ganha um talento de Estilo de Combate à sua escolha. Em vez de escolher um desses talentos, você pode escolher a opção abaixo.
nv 3Subclasse de Patrulheiro
Você ganha uma subclasse de Patrulheiro à sua escolha. Uma subclasse é uma especialização que lhe concede características em certos níveis de Patrulheiro. Pelo resto de sua carreira, você ganha cada uma das características de sua subclasse que sejam de seu nível de Patrulheiro ou inferior.
nv 4Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. Você ganha esta característica novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Patrulheiro.
nv 5Ataque Extra
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que usar a ação de Ataque em seu turno.
nv 6Errante
Seu deslocamento aumenta em 10 pés enquanto você não estiver usando armadura Pesada. Você também tem um deslocamento de Escalada e um deslocamento de Natação iguais ao seu deslocamento.
nv 7Característica de Subclasse
Você ganha uma característica de sua Subclasse de Patrulheiro.
nv 8Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 9Especialização
Escolha duas de suas proficiências em perícia com as quais você não tenha Especialização. Você ganha Especialização nessas perícias.
nv 10Incansável
Forças primordiais agora ajudam a lhe dar energia em suas jornadas, concedendo-lhe os seguintes benefícios.
Pontos de Vida Temporários. Como uma ação de Magia, você pode conceder a si mesmo um número de pontos de vida temporários igual a 1d8 mais seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você pode usar esta ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
Reduzir Exaustão. Sempre que você terminar um descanso curto, seu nível de Exaustão, se houver, diminui em 1.
nv 11Característica de Subclasse
Você ganha uma característica de sua Subclasse de Patrulheiro.
nv 12Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 13Caçador Implacável
Sofrer dano não pode quebrar sua Concentração em Marca do Caçador.
nv 14Véu da Natureza
Você invoca espíritos da natureza para se esconder magicamente. Como uma Ação Bônus, você pode conceder a si mesmo a condição Invisível até o fim de seu próximo turno.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
nv 15Característica de Subclasse
Você ganha uma característica de sua Subclasse de Patrulheiro.
nv 16Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 17Caçador Preciso
Você tem vantagem em rolagens de ataque contra a criatura atualmente marcada por sua Marca do Caçador.
nv 18Sentidos Ferozes
Sua conexão com as forças da natureza lhe concede Visão às Cegas com alcance de 30 pés.
nv 19Dádiva Épica
Você ganha um talento de Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. Recomenda-se a Dádiva da Viagem Dimensional.
nv 20Algoz de Inimigos
O dado de dano de sua Marca do Caçador passa a ser um d10, em vez de um d6.
Subclasses (4)
Mestre das Feras
NívelProf.Aptidões
3º+2Mestre das Feras, Companheiro Primordial
7º+3Treinamento Excepcional
11º+4Fúria Bestial
15º+5Compartilhar Magias
nv 3Mestre das Feras
Vínculo com uma Fera Primordial
Um Mestre das Feras forma um vínculo místico com um animal especial, recorrendo à magia primordial e a uma conexão profunda com o mundo natural.
nv 3Companheiro Primordial
Você invoca magicamente uma fera primordial, que extrai força de seu vínculo com a natureza. Escolha seu bloco de estatísticas: Fera da Terra, Fera do Mar ou Fera do Céu. Você também determina que tipo de animal ela é, escolhendo um tipo apropriado para o bloco de estatísticas. Qualquer que seja a fera escolhida, ela porta marcas primordiais que indicam sua origem sobrenatural.
A fera é Amistosa com você e seus aliados e obedece a seus comandos. Ela desaparece se você morrer.
A Fera em Combate. Em combate, a fera age durante seu turno. Ela pode se mover e usar sua Reação por conta própria, mas a única ação que ela realiza é a ação Esquivar, a menos que você use uma Ação Bônus para comandá-la a realizar uma ação em seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Você também pode sacrificar um de seus ataques ao usar a ação de Ataque para comandar a fera a realizar a ação Golpe da Fera. Se você estiver com a condição Incapacitado, a fera age por conta própria e não fica limitada à ação Esquivar.
Restaurar ou Substituir a Fera. Se a fera tiver morrido na última hora, você pode usar uma ação de Magia para tocá-la e gastar um espaço de magia. A fera retorna à vida após 1 minuto com todos os seus pontos de vida restaurados.
Sempre que você terminar um descanso longo, você pode invocar uma fera primordial diferente, que aparece em um espaço desocupado a até 5 pés de você. Você escolhe seu bloco de estatísticas e aparência. Se você já tiver uma fera desta característica, a antiga desaparece quando a nova aparece.
nv 7Treinamento Excepcional
Quando você usa uma Ação Bônus para comandar sua fera Companheira Primordial a realizar uma ação, você também pode comandá-la a realizar a ação Disparada, Desengajar, Esquivar ou Ajudar usando sua Ação Bônus.
Além disso, sempre que ela acertar com uma rolagem de ataque e causar dano, ela pode causar, à sua escolha, dano de Energia ou seu tipo de dano normal.
nv 11Fúria Bestial
Quando você comanda sua fera Companheira Primordial a realizar a ação Golpe da Fera, a fera pode usá-la duas vezes.
Além disso, a primeira vez em cada turno que ela acerta uma criatura sob o efeito de sua magia Marca do Caçador, a fera causa dano de Energia adicional igual ao dano bônus daquela magia.
nv 15Compartilhar Magias
Quando você conjura uma magia que tem você mesmo como alvo, você também pode afetar sua fera Companheira Primordial com a magia se a fera estiver a até 30 pés de você.
Andarilho Feérico
NívelProf.Aptidões
3º+2Andarilho Feérico, Golpes Terríveis, Magias do Andarilho Feérico, Encanto Sobrenatural
7º+3Distorção Sedutora
11º+4Reforços Feéricos
15º+5Andarilho Nebuloso
nv 3Andarilho Feérico
Empunhe o Júbilo e a Fúria Feéricos
Uma mística feérica o envolve, graças à dádiva de um arquifada ou de um local no Ermo Feérico que o transformou. Seja qual for a forma como você adquiriu a magia feérica, você agora é um Andarilho Feérico. Seu riso alegre ilumina os corações dos oprimidos, e sua destreza marcial semeia terror em seus inimigos, pois grande é o júbilo dos fada e terrível é sua fúria.
nv 3Golpes Terríveis
Você pode reforçar seus golpes de arma com magia dilacerante da mente extraída das cavidades sombrias do Ermo Feérico. Quando você acerta uma criatura com uma arma, você pode causar 1d4 de dano Psíquico adicional ao alvo, que só pode sofrer esse dano adicional uma vez por turno. O dano adicional aumenta para 1d6 quando você alcança o nível 11 de Patrulheiro.
nv 3Magias do Andarilho Feérico
Quando você alcança um nível de Patrulheiro especificado na tabela de Magias do Andarilho Feérico, a partir de então você sempre tem as magias listadas preparadas.
Magias do Andarilho Feérico
3º — Enfeitiçar Pessoa
5º — Passo Nebuloso
9º — Convocar Fada
13º — Porta Dimensional
17º — Iludir
Você também possui uma bênção feérica. Escolha-a na tabela de Dádivas do Ermo Feérico ou determine-a aleatoriamente.
Dádivas do Ermo Feérico
1 — Borboletas ilusórias esvoaçam ao seu redor enquanto você faz um descanso curto ou descanso longo.
2 — Flores brotam de seu cabelo a cada amanhecer.
3 — Você exala um leve aroma de canela, lavanda, noz-moscada ou outra erva ou especiaria reconfortante.
4 — Sua sombra dança enquanto ninguém olha diretamente para ela.
5 — Chifres ou galhadas despontam de sua cabeça.
6 — Sua pele e cabelo mudam de cor a cada amanhecer.
nv 3Encanto Sobrenatural
Sempre que você faz um teste de Carisma, você ganha um bônus ao teste igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de +1).
Você também ganha proficiência em uma destas perícias à sua escolha: Enganação, Atuação ou Persuasão.
nv 7Distorção Sedutora
A magia do Ermo Feérico protege sua mente. Você tem vantagem em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição Enfeitiçado ou Amedrontado.
Além disso, sempre que você ou uma criatura que você possa ver a até 120 pés de você tiver sucesso em uma salvaguarda para evitar ou encerrar a condição Enfeitiçado ou Amedrontado, você pode usar uma Reação para forçar uma criatura diferente que você possa ver a até 120 pés de si mesmo a fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD de salvaguarda de suas magias. Em uma salvaguarda fracassada, o alvo fica Enfeitiçado ou Amedrontado (à sua escolha) por 1 minuto. O alvo repete a salvaguarda ao final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
nv 11Reforços Feéricos
Você pode conjurar Convocar Fada sem um componente Material. Você também pode conjurá-la uma vez sem um espaço de magia, e você recupera a capacidade de conjurá-la dessa forma quando termina um descanso longo.
Sempre que você começa a conjurar a magia, você pode modificá-la para que ela não exija Concentração. Se você fizer isso, a duração da magia passa a ser 1 minuto para aquela conjuração.
nv 15Andarilho Nebuloso
Você pode conjurar Passo Nebuloso sem gastar um espaço de magia. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
Além disso, sempre que você conjura Passo Nebuloso, você pode levar consigo uma criatura disposta que você possa ver a até 5 pés de si mesmo. Essa criatura se teleporta para um espaço desocupado à sua escolha a até 5 pés de seu espaço de destino.
Espreitador Sombrio
NívelProf.Aptidões
3º+2Emboscada Terrível, Espreitador das Trevas, Magias do Espreitador das Trevas, Visão Umbral
7º+3Mente de Ferro
11º+4Rajada do Espreitador
15º+5Esquiva Sombria
nv 3Emboscada Terrível
Você dominou a arte de criar emboscadas aterrorizantes, o que lhe concede os seguintes benefícios.
Salto do Emboscador. No início de seu primeiro turno de cada combate, seu deslocamento aumenta em 10 pés até o fim daquele turno.
Golpe Terrível. Quando você ataca uma criatura e a acerta com uma arma, você pode causar 2d6 de dano Psíquico adicional. Você só pode usar este benefício uma vez por turno, pode usá-lo um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
Bônus de Iniciativa. Quando você rola Iniciativa, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria à rolagem.
nv 3Espreitador das Trevas
Recorra à Magia das Sombras para Combater Seus Inimigos
Espreitadores das Trevas sentem-se em casa nos lugares mais escuros, empunhando magia extraída do Reino das Sombras para combater inimigos que espreitam na escuridão.
nv 3Magias do Espreitador das Trevas
Quando você alcança um nível de Patrulheiro especificado na tabela de Magias do Espreitador das Trevas, a partir de então você sempre tem as magias listadas preparadas.
Magias do Espreitador das Trevas
3º — Disfarçar-se
5º — Truque da Corda
9º — Medo
13º — Invisibilidade Maior
17º — Aparência
nv 3Visão Umbral
Você ganha Visão no Escuro com alcance de 60 pés. Se você já tiver Visão no Escuro quando ganhar esta característica, o alcance dela aumenta em 60 pés.
Você também é hábil em evitar criaturas que dependem de Visão no Escuro. Enquanto estiver totalmente em Escuridão, você tem a condição Invisível para qualquer criatura que dependa de Visão no Escuro para vê-lo naquela Escuridão.
nv 7Mente de Ferro
Você aprimorou sua capacidade de resistir a poderes que alteram a mente. Você ganha proficiência em salvaguardas de Sabedoria. Se você já tiver esta proficiência, em vez disso você ganha proficiência em salvaguardas de Inteligência ou Carisma (à sua escolha).
nv 11Rajada do Espreitador
O dano Psíquico de seu Golpe Terrível passa a ser 2d8. Além disso, quando você usa o efeito Golpe Terrível de sua característica Emboscada Terrível, você pode causar um dos seguintes efeitos adicionais.
Golpe Súbito. Você pode fazer outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a até 5 pés do alvo original e que esteja dentro do alcance da arma.
Medo em Massa. O alvo e cada criatura a até 10 pés dele devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD de salvaguarda de suas magias. Em uma salvaguarda fracassada, a criatura fica com a condição Amedrontado até o início de seu próximo turno.
nv 15Esquiva Sombria
Quando uma criatura faz uma rolagem de ataque contra você, você pode usar uma Reação para impor desvantagem a essa rolagem. Quer o ataque acerte ou erre, você pode então se teleportar até 30 pés para um espaço desocupado que você possa ver.
Caçador

Espreita e abate as ameaças das terras selvagens.

NívelProf.Aptidões
3º+2Caçador, Conhecimento do Caçador, Presa do Caçador
7º+3Táticas Defensivas
11º+4Presa Superior do Caçador
15º+5Defesa Superior do Caçador
nv 3Caçador
Proteja a Natureza e as Pessoas da Destruição
Você caça presas nas regiões selvagens e em outros lugares, usando suas habilidades como Caçador para proteger a natureza e as pessoas em toda parte de forças que as destruiriam.
nv 3Conhecimento do Caçador
Você pode invocar as forças da natureza para revelar certas forças e fraquezas de sua presa. Enquanto uma criatura estiver marcada por sua Marca do Caçador, você sabe se aquela criatura tem quaisquer Imunidades, Resistências ou Vulnerabilidades e, se a criatura tiver alguma, você sabe quais são.
nv 3Presa do Caçador
Você ganha uma das seguintes opções de característica à sua escolha. Sempre que você terminar um descanso curto ou descanso longo, você pode substituir a opção escolhida pela outra.
Matador de Colossos. Sua tenacidade pode desgastar até os inimigos mais resistentes. Quando você acerta uma criatura com uma arma, a arma causa 1d8 de dano adicional ao alvo se ele estiver com algum de seus pontos de vida faltando. Você só pode causar esse dano adicional uma vez por turno.
Quebra-Hordas. Uma vez em cada um de seus turnos quando você faz um ataque com uma arma, você pode fazer outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a até 5 pés do alvo original, que esteja dentro do alcance da arma e que você não tenha atacado neste turno.
nv 7Táticas Defensivas
Você ganha uma das seguintes opções de característica à sua escolha. Sempre que você terminar um descanso curto ou descanso longo, você pode substituir a opção escolhida pela outra.
Escapar da Horda. Ataques de Oportunidade têm desvantagem contra você.
Defesa contra Ataques Múltiplos. Quando uma criatura acerta você com uma rolagem de ataque, essa criatura tem desvantagem em todas as outras rolagens de ataque contra você neste turno.
nv 11Presa Superior do Caçador
Uma vez por turno, quando você causa dano a uma criatura marcada por sua Marca do Caçador, você também pode causar o dano adicional daquela magia a uma criatura diferente que você possa ver a até 30 pés da primeira criatura.
nv 15Defesa Superior do Caçador
Quando você sofre dano, você pode usar uma Reação para conceder a si mesmo Resistência a esse dano e a qualquer outro dano do mesmo tipo até o fim do turno atual.
Ladino

Ladino

Dado de Vida d8 · Atributo Primário Destreza · Salvaguardas Destreza, Inteligência
Armaduras leves · Armas simples, Martial finesse or light · Ferramentas thieves' tools
Perícias escolha 4: Acrobacia, Atletismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Investigação, Percepção, Persuasão, Prestidigitação, Furtividade

Um trapaceiro que usa furtividade e perícia.

Progressão
NívelProf.Aptidões
1º+2Especialização, Ataque Furtivo, Gíria de Ladrões, Maestria em Armas
2º+2Ação Astuta
3º+2Subclasse de Ladino, Mira Estável
4º+2Aumento no Valor de Atributo
5º+3Golpe Astuto, Veneno (Custo: 1d6), Rasteira (Custo: 1d6), Esquiva Sobrenatural, Recuar (Custo: 1d6)
6º+3Especialização
7º+3Evasão, Talento Confiável
8º+3Aumento no Valor de Atributo
9º+4Traço de Subclasse
10º+4Aumento no Valor de Atributo
11º+4Golpe Astuto Aprimorado
12º+4Aumento no Valor de Atributo
13º+5Traço de Subclasse
14º+5Aturdir (Custo: 2d6), Golpes Ardilosos, Nocautear (Custo: 6d6), Ofuscar (Custo: 3d6)
15º+5Mente Escorregadia
16º+5Aumento no Valor de Atributo
17º+6Traço de Subclasse
18º+6Esquivo
19º+6Bênção Épica
20º+6Golpe de Sorte
Aptidões de Classe
nv 1Especialização
Proficiência dobrada em duas perícias.
nv 1Ataque Furtivo
Dano extra com vantagem ou um aliado por perto.
nv 1Gíria de Ladrões
Uma mistura secreta de dialeto e código.
nv 1Maestria em Armas
Use a propriedade de maestria das armas que você empunha.
nv 2Ação Astuta
Seu raciocínio rápido e agilidade permitem que você se mova e aja com rapidez. No seu turno, você pode realizar uma das seguintes ações como ação bônus: Disparada, Desengajar ou Esconder-se.
nv 3Subclasse de Ladino
Você ganha uma subclasse de Ladino de sua escolha. Uma subclasse é uma especialização que concede a você traços em certos níveis de Ladino. Pelo resto de sua carreira, você ganha cada um dos traços da sua subclasse que sejam do seu nível de Ladino ou inferiores.
nv 3Mira Estável
Como ação bônus, você concede a si mesmo vantagem na sua próxima rolagem de ataque no turno atual. Você só pode usar este traço se não tiver se movido durante este turno e, depois de usá-lo, seu deslocamento é 0 até o final do turno atual.
nv 4Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifique. Você ganha este traço novamente nos níveis 8, 10, 12 e 16 de Ladino.
nv 5Golpe Astuto
Você desenvolveu maneiras astutas de usar seu Ataque Furtivo. Quando você causa dano de Ataque Furtivo, você pode adicionar um dos seguintes efeitos de Golpe Astuto. Cada efeito tem um custo em dados, que é o número de dados de dano de Ataque Furtivo que você deve abrir mão para adicionar o efeito. Você remove o dado antes de rolar, e o efeito ocorre imediatamente após o dano do ataque ser causado. Por exemplo, se você adicionar o efeito Veneno, remova 1d6 do dano do Ataque Furtivo antes de rolar.
Se um efeito de Golpe Astuto exigir uma salvaguarda, a CD é igual a 8 mais seu modificador de Destreza e Proficiência.
nv 5Veneno (Custo: 1d6)
Você adiciona uma toxina ao seu golpe, forçando o alvo a fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar na salvaguarda, o alvo fica com a condição Envenenado por 1 minuto. Ao final de cada um de seus turnos, o alvo Envenenado repete a salvaguarda, encerrando o efeito sobre si mesmo se obtiver sucesso.
Para usar este efeito, você deve ter um Kit de Envenenador consigo.
nv 5Rasteira (Custo: 1d6)
Se o alvo for Grande ou menor, ele deve obter sucesso em uma salvaguarda de Destreza ou ficar com a condição Caído.
nv 5Esquiva Sobrenatural
Quando um atacante que você pode ver acerta você com uma rolagem de ataque, você pode usar uma reação para reduzir à metade o dano do ataque contra você (arredondando para baixo).
nv 5Recuar (Custo: 1d6)
Imediatamente após o ataque, você se move até metade do seu deslocamento sem provocar Ataques de Oportunidade.
nv 6Especialização
Você ganha Especialização em duas de suas proficiências em perícia de sua escolha.
nv 7Evasão
Você pode desviar-se agilmente de certos perigos. Quando você é submetido a um efeito que permite fazer uma salvaguarda de Destreza para sofrer apenas metade do dano, em vez disso você não sofre dano algum se obtiver sucesso na salvaguarda, e apenas metade do dano se falhar. Você não pode usar este traço se estiver com a condição Incapacitado.
nv 7Talento Confiável
Sempre que você fizer um teste de habilidade que use uma de suas proficiências em perícia ou ferramenta, você pode tratar uma rolagem de d20 de 9 ou menos como um 10.
nv 8Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 9Traço de Subclasse
Você ganha um traço da sua Subclasse de Ladino.
nv 10Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 11Golpe Astuto Aprimorado
Você pode usar até dois efeitos de Golpe Astuto quando causa dano de Ataque Furtivo, pagando o custo em dados de cada efeito.
nv 12Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 13Traço de Subclasse
Você ganha um traço da sua Subclasse de Ladino.
nv 14Aturdir (Custo: 2d6)
O alvo deve obter sucesso em uma salvaguarda de Constituição ou, em seu próximo turno, ele só pode fazer uma das seguintes coisas: mover-se ou realizar uma ação ou uma ação bônus.
nv 14Golpes Ardilosos
Você praticou novas maneiras de usar seu Ataque Furtivo de forma ardilosa. Os seguintes efeitos agora estão entre suas opções de Golpe Astuto.
nv 14Nocautear (Custo: 6d6)
O alvo deve obter sucesso em uma salvaguarda de Constituição ou fica com a condição Inconsciente por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. O alvo Inconsciente repete a salvaguarda ao final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo se obtiver sucesso.
nv 14Ofuscar (Custo: 3d6)
O alvo deve obter sucesso em uma salvaguarda de Destreza ou fica com a condição Cego até o final de seu próximo turno.
nv 15Mente Escorregadia
Sua mente astuta é excepcionalmente difícil de controlar. Você ganha proficiência em salvaguardas de Sabedoria e Carisma.
nv 16Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 17Traço de Subclasse
Você ganha um traço da sua Subclasse de Ladino.
nv 18Esquivo
Você é tão evasivo que atacantes raramente conseguem levar vantagem contra você. Nenhuma rolagem de ataque pode ter vantagem contra você, a menos que você esteja com a condição Incapacitado.
nv 19Bênção Épica
Você ganha um talento de Bênção Épica ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifique. Bênção do Espírito Noturno é recomendada.
nv 20Golpe de Sorte
Você tem um talento maravilhoso para ter sucesso quando precisa. Se você falhar em um Teste de D20, você pode transformar a rolagem em um 20.
Uma vez que você usa este traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou descanso longo.
Subclasses (4)
Trapaceiro Arcano
NívelProf.Aptidões
3º+2Trapaceiro Arcano, Prestidigitação da Mão Mágica, Conjuração
9º+4Emboscada Mágica
13º+5Trapaceiro Versátil
17º+6Ladrão de Magias
nv 3Trapaceiro Arcano
Aprimore a Furtividade com Magias Arcanas
Alguns Ladinos aprimoram suas habilidades refinadas de furtividade e agilidade com magias, aprendendo truques mágicos para auxiliá-los em seu ofício. Alguns Trapaceiros Arcanos usam seus talentos como batedores de carteira e arrombadores, enquanto outros são pregadores de peças.
nv 3Prestidigitação da Mão Mágica
Quando você conjura Mão Mágica, você pode conjurá-la como ação bônus e pode tornar a mão espectral Invisível. Você pode controlar a mão como ação bônus e, através dela, você pode fazer testes de Destreza (Prestidigitação).
nv 3Conjuração
Você aprendeu a conjurar magias. Veja o capítulo 7 para as regras de conjuração. As informações abaixo detalham como você usa essas regras como um Trapaceiro Arcano.
Truques. Você conhece três truques: Mão Mágica e dois outros truques de sua escolha da lista de magias de Mago (veja a seção dessa classe para sua lista). Estilhaço Mental e Ilusão Menor são recomendados.
Sempre que você ganhar um nível de Ladino, você pode substituir um dos seus truques, exceto Mão Mágica, por outro truque de Mago de sua escolha.
Quando você atingir o nível 10 de Ladino, você aprende outro truque de Mago de sua escolha.
Espaços de Magia. A tabela de Conjuração do Trapaceiro Arcano mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de nível 1 ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo.
Magias Preparadas de Nível 1 ou Superior. Você prepara a lista de magias de nível 1 ou superior que estão disponíveis para você conjurar com este traço. Para começar, escolha três magias de Mago de nível 1. Enfeitiçar Pessoa, Disfarçar-se e Nuvem de Névoa são recomendadas.
O número de magias na sua lista aumenta conforme você ganha níveis de Ladino, como mostrado na coluna Magias Preparadas da tabela de Conjuração do Trapaceiro Arcano. Sempre que esse número aumentar, escolha magias de Mago adicionais até que o número de magias na sua lista corresponda ao número na tabela de Conjuração do Trapaceiro Arcano. As magias escolhidas devem ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, se você for um Ladino de nível 7, sua lista de magias preparadas pode incluir cinco magias de Mago de nível 1 ou 2 em qualquer combinação.
Mudando Suas Magias Preparadas. Sempre que você ganhar um nível de Ladino, você pode substituir uma magia da sua lista por outra magia de Mago para a qual você tenha espaços de magia.
Habilidade de Conjuração. Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de Mago.
Foco de Conjuração. Você pode usar um Foco Arcano como Foco de Conjuração para suas magias de Mago.
nv 9Emboscada Mágica
Se você estiver com a condição Invisível quando conjurar uma magia em uma criatura, ela tem desvantagem em qualquer salvaguarda que fizer contra a magia no mesmo turno.
nv 13Trapaceiro Versátil
Você ganha a capacidade de distrair alvos com sua Mão Mágica. Quando você usa a opção Rasteira do seu Golpe Astuto em uma criatura, você também pode usar essa opção em outra criatura a até 1,5 metro da mão espectral.
nv 17Ladrão de Magias
Você ganha a capacidade de roubar magicamente o conhecimento de como conjurar uma magia de outro conjurador.
Imediatamente após uma criatura conjurar uma magia que tem você como alvo ou que inclui você em sua área de efeito, você pode usar uma reação para forçar a criatura a fazer uma salvaguarda de Inteligência. A CD é igual à CD de sua salvaguarda de magia. Se falhar na salvaguarda, você anula o efeito da magia contra você, e você rouba o conhecimento da magia se ela for de pelo menos nível 1 e de um nível que você possa conjurar (ela não precisa ser uma magia de Mago). Pelas próximas 8 horas, você tem a magia preparada. A criatura não pode conjurá-la até que as 8 horas tenham passado.
Uma vez que você rouba uma magia com este traço, você não pode usar este traço novamente até terminar um descanso longo.
Assassino
NívelProf.Aptidões
3º+2Assassino, Ferramentas do Assassino, Assassinar
9º+4Especialista em Infiltração
13º+5Armas Envenenadas
17º+6Golpe Mortal
nv 3Assassino
Pratique a Sombria Arte da Morte
O treinamento de um Assassino foca em usar furtividade, veneno e disfarce para eliminar inimigos com eficiência mortal. Embora alguns Ladinos que seguem este caminho sejam assassinos de aluguel, espiões ou caçadores de recompensas, as capacidades desta subclasse são igualmente úteis para aventureiros que enfrentam uma variedade de inimigos monstruosos.
nv 3Ferramentas do Assassino
Você ganha um Kit de Disfarce e um Kit de Envenenador, e você tem proficiência com eles.
nv 3Assassinar
Você é habilidoso em emboscar um alvo, o que concede a você os seguintes benefícios.
Iniciativa. Você tem vantagem em rolagens de Iniciativa.
Golpes Surpreendentes. Durante a primeira rodada de cada combate, você tem vantagem em rolagens de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha realizado um turno. Se o seu Ataque Furtivo atingir qualquer alvo durante essa rodada, o alvo sofre dano extra do tipo da arma igual ao seu nível de Ladino.
nv 9Especialista em Infiltração
Você é especialista nas seguintes técnicas que auxiliam suas infiltrações.
Mimetismo Magistral. Você pode imitar infalivelmente a fala, a caligrafia ou ambas de outra pessoa se tiver passado pelo menos 1 hora estudando-a.
Mira Móvel. Seu deslocamento não é reduzido a 0 ao usar Mira Estável.
nv 13Armas Envenenadas
Quando você usa a opção Veneno do seu Golpe Astuto, o alvo também sofre 2d6 de dano de veneno sempre que falhar na salvaguarda. Esse dano ignora Resistência a dano de veneno.
nv 17Golpe Mortal
Quando você acerta com seu Ataque Furtivo na primeira rodada de um combate, o alvo deve obter sucesso em uma salvaguarda de Constituição (CD 8 mais seu modificador de Destreza e Proficiência), ou o dano do ataque é dobrado contra o alvo.
Lâmina da Alma
NívelProf.Aptidões
3º+2Lâmina da Alma, Poder Psiônico, Lâminas Psíquicas, Talento Reforçado por Psiônica, Sussurros Psíquicos, Psychic Bond
9º+4Golpes Teleguiados, Teleporte Psíquico, Lâminas da Alma
13º+5Véu Psíquico
17º+6Dilacerar a Mente
nv 3Lâmina da Alma
Golpeie Inimigos com Lâminas Psiônicas
Um Lâmina da Alma golpeia com a mente, atravessando barreiras tanto físicas quanto psíquicas. Esses Ladinos descobrem poder psiônico dentro de si mesmos e o canalizam para realizar seu trabalho ladino. Como um Lâmina da Alma, suas habilidades psiônicas podem tê-lo assombrado desde a infância, revelando seu pleno potencial apenas quando você vivenciou o estresse da aventura. Ou você pode ter buscado uma ordem de adeptos psíquicos e passado anos aprendendo a manifestar seu poder.
nv 3Poder Psiônico
Você abriga uma fonte de energia psiônica dentro de si mesmo. Ela é representada pelos seus Dados de Energia Psiônica, que alimentam certos poderes que você tem desta subclasse. A tabela de Dados de Energia do Lâmina da Alma mostra o número desses dados que você tem quando atinge certos níveis de Ladino, e a tabela mostra o tamanho do dado.
Dados de Energia do Lâmina da Alma
3 — D6 — 4
5 — D8 — 6
9 — D8 — 8
11 — D10 — 8
13 — D10 — 10
17 — D12 — 12
Quaisquer traços nesta subclasse que usem um Dado de Energia Psiônica usam apenas os dados desta subclasse. Alguns dos seus poderes gastam um Dado de Energia Psiônica, conforme especificado na descrição de um poder, e você não pode usar um poder se ele exigir que você use um dado quando todos os seus Dados de Energia Psiônica estiverem gastos.
Você recupera um dos seus Dados de Energia Psiônica gastos quando termina um descanso curto, e você recupera todos eles quando termina um descanso longo.
Na primeira vez que você usa este poder após cada descanso longo, você não gasta o Dado de Energia Psiônica. Em todas as outras vezes que você usa o poder, você gasta o dado.
nv 3Lâminas Psíquicas
Você pode manifestar lâminas cintilantes de energia psíquica. Sempre que você realizar a ação de Ataque ou fizer um Ataque de Oportunidade, você pode manifestar uma Lâmina Psíquica em sua mão livre e fazer o ataque com essa lâmina. A lâmina mágica tem as seguintes características:
Lâmina Psíquica.
A lâmina desaparece imediatamente após atingir ou errar seu alvo, e não deixa marca se causar dano.
Depois de atacar com a lâmina no seu turno, você pode fazer um ataque corpo a corpo ou à distância com uma segunda lâmina psíquica como ação bônus no mesmo turno se sua outra mão estiver livre para criá-la. O dado de dano deste ataque bônus é 1d4 em vez de 1d6.
nv 3Talento Reforçado por Psiônica
Se você falhar em um teste de habilidade usando uma perícia ou ferramenta com a qual você tem proficiência, você pode rolar um Dado de Energia Psiônica e adicionar o número rolado ao teste, potencialmente transformando fracasso em sucesso. O dado só é gasto se a rolagem então resultar em sucesso.
nv 3Sussurros Psíquicos
Você pode estabelecer comunicação telepática entre você e outros. Como ação de Magia, escolha uma ou mais criaturas que você possa ver, até um número de criaturas igual à sua Proficiência, e então role um Dado de Energia Psiônica. Por um número de horas igual ao número rolado, as criaturas escolhidas podem falar telepaticamente com você, e você pode falar telepaticamente com elas. Para enviar ou receber uma mensagem (nenhuma ação necessária), você e a outra criatura devem estar a até 1,5 km um do outro. Uma criatura pode encerrar a conexão telepática a qualquer momento (nenhuma ação necessária).
nv 3Psychic Bond
Passiva homebrew. Você pode vincular uma arma mágica às suas Lâminas Psíquicas por meio de
sintonia, ocupando uma das suas vagas normais, mesmo se a arma normalmente não exigir
sintonia. Apenas uma arma pode estar vinculada por vez. Enquanto estiver sintonizado com
ela, as duas Lâminas Psíquicas recebem seus bônus mágicos de ataque e dano e seus danos
extras, com os tipos e condições originais. O dano base continua psíquico (1d6 na primeira
lâmina e 1d4 na segunda); alcance, maestria e ações das lâminas não mudam. Os demais poderes
mágicos da arma continuam disponíveis pelo sistema do item, sem duplicar seus efeitos.
Na Mochila, use Vincular · Psychic Bond na arma desejada. Trocar a arma encerra o vínculo
anterior. Soltar a sintonia ou remover a arma interrompe o benefício.
nv 9Golpes Teleguiados
Se você fizer uma rolagem de ataque com sua Lâmina Psíquica e errar o alvo, você pode rolar um Dado de Energia Psiônica e adicionar o número rolado à rolagem de ataque. Se isso fizer o ataque acertar, o dado é gasto.
nv 9Teleporte Psíquico
Como ação bônus, você manifesta uma Lâmina Psíquica, gasta um Dado de Energia Psiônica e o rola, e arremessa a lâmina em um espaço desocupado que você pode ver a uma distância em pés igual a 10 vezes o número rolado. Você então se teleporta para aquele espaço, e a lâmina desaparece.
nv 9Lâminas da Alma
Agora você pode usar os seguintes poderes com suas Lâminas Psíquicas.
nv 13Véu Psíquico
Você pode tecer um véu de estática psíquica para se ocultar. Como ação de Magia, você ganha a condição Invisível por 1 hora ou até dispensar este efeito (nenhuma ação necessária). Essa invisibilidade termina antecipadamente imediatamente após você causar dano a uma criatura ou forçar uma criatura a fazer uma salvaguarda.
Uma vez que você usa este traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo, a menos que você gaste um Dado de Energia Psiônica (nenhuma ação necessária) para restaurar seu uso dele.
nv 17Dilacerar a Mente
Você pode varrer suas Lâminas Psíquicas através da mente de uma criatura. Quando você usa suas Lâminas Psíquicas para causar dano de Ataque Furtivo a uma criatura, você pode forçar esse alvo a fazer uma salvaguarda de Sabedoria (CD 8 mais seu modificador de Destreza e Proficiência). Se falhar na salvaguarda, o alvo fica com a condição Atordoado por 1 minuto. O alvo Atordoado repete a salvaguarda ao final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo se obtiver sucesso.
Uma vez que você usa este traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo, a menos que você gaste três Dados de Energia Psiônica (nenhuma ação necessária) para restaurar seu uso dele.
Ladrão

Um ladrão ágil e caçador de tesouros.

NívelProf.Aptidões
3º+2Mãos Rápidas, Trabalho de Segundo Andar, Ladrão
9º+4Furtividade Suprema
13º+5Usar Item Mágico
17º+6Reflexos do Ladrão
nv 3Mãos Rápidas
Como ação bônus, você pode fazer uma das seguintes ações.
Prestidigitação. Faça um teste de Destreza (Prestidigitação) para arrombar uma fechadura ou desarmar uma armadilha com Ferramentas de Ladrão ou para bater uma carteira.
Usar um Objeto. Realize a ação Utilizar, ou realize a ação de Magia para usar um item mágico que exija essa ação.
nv 3Trabalho de Segundo Andar
Você treinou para chegar a lugares especialmente difíceis de alcançar, o que concede a você estes benefícios.
Escalador. Você ganha um deslocamento de Escalada igual ao seu deslocamento.
Saltador. Você pode determinar sua distância de salto usando sua Destreza em vez de sua Força.
nv 3Ladrão
Cace Tesouros como um Aventureiro Clássico
Uma mistura de arrombador, caçador de tesouros e explorador, você é a personificação de um aventureiro. Além de aprimorar sua agilidade e furtividade, você ganha capacidades úteis para adentrar ruínas e obter o máximo benefício dos itens mágicos que você encontra lá.
nv 9Furtividade Suprema
Você ganha a seguinte opção de Golpe Astuto.
Ataque Furtivo (Custo: 1d6). Se você estiver com a condição Invisível da ação Esconder-se, este ataque não encerra essa condição em você se você terminar o turno atrás de Cobertura ou Cobertura.
nv 13Usar Item Mágico
Você aprendeu a maximizar o uso de itens mágicos, o que concede a você os seguintes benefícios.
Sintonização. Você pode se sintonizar com até quatro itens mágicos ao mesmo tempo.
Cargas. Sempre que você usa uma propriedade de item mágico que gasta cargas, role 1d6. Em uma rolagem de 6, você usa a propriedade sem gastar as cargas.
Pergaminhos. Você pode usar qualquer Pergaminho de Magia, usando Inteligência como sua habilidade de conjuração para a magia. Se a magia for um truque ou uma magia de nível 1, você pode conjurá-la de forma confiável. Se o pergaminho contiver uma magia de nível superior, você deve primeiro obter sucesso em um teste de Inteligência (Arcanismo) (CD 10 mais o nível da magia). Em um teste bem-sucedido, você conjura a magia do pergaminho. Em um teste malsucedido, o pergaminho se desintegra.
nv 17Reflexos do Ladrão
Você é habilidoso em armar emboscadas e escapar rapidamente do perigo. Você pode realizar dois turnos durante a primeira rodada de qualquer combate. Você realiza seu primeiro turno na sua Iniciativa normal e seu segundo turno na sua Iniciativa menos 10.
Feiticeiro

Feiticeiro

Dado de Vida d6 · Atributo Primário Carisma · Salvaguardas Constituição, Carisma
Armaduras — · Armas simples · Conjuração Carisma
Perícias escolha 2: Arcanismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Persuasão, Religião

Um conjurador que recorre à magia inata.

Progressão
NívelProf.Aptidões
1º+2Conjuração, Feitiçaria Inata
2º+2Fonte de Magia, Metamagia, Opções de Metamagia
3º+2Subclasse de Feiticeiro
4º+2Aumento no Valor de Atributo
5º+3Restauração Feiticeira
6º+3Característica de Subclasse
7º+3Feitiçaria Encarnada
8º+3Aumento no Valor de Atributo
10º+4Metamagia
12º+4Aumento no Valor de Atributo
14º+5Característica de Subclasse
16º+5Aumento no Valor de Atributo
17º+6Metamagia
18º+6Característica de Subclasse
19º+6Bônus Épico
20º+6Apoteose Arcana
Aptidões de Classe
nv 1Conjuração
Conjure magias de feiticeiro usando Carisma.
nv 1Feitiçaria Inata
Libere magia inata para potencializar suas magias.
nv 2Fonte de Magia
Você consegue acessar o manancial de magia dentro de si. Esse manancial é representado por Pontos de Feitiçaria, que permitem criar uma variedade de efeitos mágicos.
Você tem 2 Pontos de Feitiçaria e ganha mais conforme atinge níveis mais altos, como mostrado na coluna Pontos de Feitiçaria da tabela de Características do Feiticeiro. Você não pode ter mais Pontos de Feitiçaria do que o número indicado na tabela para o seu nível. Você recupera todos os Pontos de Feitiçaria gastos ao terminar um descanso longo.
Você pode usar seus Pontos de Feitiçaria para alimentar as opções abaixo, além de outras características, como a Metamagia, que usam esses pontos.
Convertendo Espaços de Magia em Pontos de Feitiçaria. Você pode gastar um espaço de magia para ganhar um número de Pontos de Feitiçaria igual ao nível do espaço (nenhuma ação necessária).
Criando Espaços de Magia. Como uma ação bônus, você pode transformar Pontos de Feitiçaria não gastos em um espaço de magia. A tabela Criando Espaços de Magia mostra o custo de criar um espaço de magia de determinado nível e lista o nível mínimo de Feiticeiro que você deve ter para criar o espaço. Você não pode criar um espaço de magia superior ao nível 5.
Qualquer espaço de magia que você criar com esta característica desaparece quando você termina um descanso longo.
Criando Espaços de Magia
1 — 2 — 2
2 — 3 — 3
3 — 5 — 5
4 — 6 — 7
5 — 7 — 9
nv 2Metamagia
Como sua magia flui de dentro de você, você pode alterar suas magias para atender às suas necessidades; você ganha duas opções de Metamagia à sua escolha dentre as "Opções de Metamagia" apresentadas mais adiante na descrição desta classe. Você usa as opções escolhidas para modificar temporariamente as magias que conjura. Para usar uma opção, você deve gastar o número de Pontos de Feitiçaria que ela custa.
Você só pode usar uma opção de Metamagia em uma magia ao conjurá-la, a menos que indicado de outra forma em uma dessas opções.
Sempre que você ganhar um nível de Feiticeiro, você pode substituir uma de suas opções de Metamagia por outra que você não conhece. Você ganha mais duas opções no nível 10 de Feiticeiro e mais duas no nível 17 de Feiticeiro.
nv 2Opções de Metamagia
As opções a seguir estão disponíveis para a sua característica de Metamagia. As opções são apresentadas em ordem alfabética.
nv 3Subclasse de Feiticeiro
Você ganha uma subclasse de Feiticeiro à sua escolha. Uma subclasse é uma especialização que lhe concede características em certos níveis de Feiticeiro. Pelo resto de sua carreira, você ganha cada uma das características de sua subclasse que sejam do seu nível de Feiticeiro ou inferior.
nv 4Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. Você ganha esta característica novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Feiticeiro.
nv 5Restauração Feiticeira
Ao terminar um descanso curto, você pode recuperar Pontos de Feitiçaria gastos, mas não mais do que um número igual à metade do seu nível de Feiticeiro (arredondado para baixo). Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
nv 6Característica de Subclasse
Você ganha uma característica de sua subclasse de Feiticeiro.
nv 7Feitiçaria Encarnada
Se você não tiver mais usos de Feitiçaria Inata, você pode usá-la se gastar 2 Pontos de Feitiçaria ao usar a ação bônus para ativá-la.
Além disso, enquanto sua característica Feitiçaria Inata estiver ativa, você pode usar até duas de suas opções de Metamagia em cada magia que conjurar.
nv 8Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 10Metamagia
Como sua magia flui de dentro de você, você pode alterar suas magias para atender às suas necessidades; você ganha duas opções de Metamagia à sua escolha da seção "Opções de Metamagia" apresentada mais adiante na descrição desta classe.
Você só pode usar uma opção de Metamagia em uma magia ao conjurá-la, a menos que indicado de outra forma em uma dessas opções.
Sempre que você ganhar um nível de Feiticeiro, você pode substituir uma de suas opções de Metamagia por outra que você não conhece.
nv 12Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 14Característica de Subclasse
Você ganha uma característica de sua subclasse de Feiticeiro.
nv 16Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 17Metamagia
Como sua magia flui de dentro de você, você pode alterar suas magias para atender às suas necessidades; você ganha duas opções de Metamagia à sua escolha da seção "Opções de Metamagia" apresentada mais adiante na descrição desta classe.
Você só pode usar uma opção de Metamagia em uma magia ao conjurá-la, a menos que indicado de outra forma em uma dessas opções.
Sempre que você ganhar um nível de Feiticeiro, você pode substituir uma de suas opções de Metamagia por outra que você não conhece.
nv 18Característica de Subclasse
Você ganha uma característica de sua subclasse de Feiticeiro.
nv 19Bônus Épico
Você ganha um talento de Bônus Épico ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. O Bônus da Viagem Dimensional é recomendado.
nv 20Apoteose Arcana
Enquanto sua característica Feitiçaria Inata estiver ativa, você pode usar uma opção de Metamagia em cada um de seus turnos sem gastar Pontos de Feitiçaria nela.
Subclasses (4)
Feitiçaria Aberrante
NívelProf.Aptidões
3º+2Feitiçaria Aberrante, Magias Psiônicas, Fala Telepática
6º+3Feitiçaria Psiônica, Defesas Psíquicas
14º+5Revelação na Carne
18º+6Implosão Deformante
nv 3Feitiçaria Aberrante
Empunhe Poder Psiônico Antinatural
Uma influência alienígena envolveu seus tentáculos ao redor de sua mente, concedendo-lhe poder psiônico. Agora você pode tocar outras mentes com esse poder e alterar o mundo ao seu redor. Esse poder brilhará em você como um farol de esperança para os outros? Ou você será um terror para aqueles que sentirem a punhalada de sua mente?
Talvez um vento psíquico do Plano Astral tenha levado energia psiônica até você, ou você tenha sido exposto à influência deformadora do Reino Distante. Como alternativa, você foi implantado com um girino de devorador de mentes, mas sua transformação em um devorador de mentes nunca ocorreu; agora o poder psiônico do girino é seu. Seja como for que você adquiriu esse poder, sua mente está em chamas com ele.
nv 3Magias Psiônicas
Ao atingir um nível de Feiticeiro especificado na tabela Magias Psiônicas, você passa a sempre ter as magias listadas preparadas.
Magias Psiônicas
3º — Braços de Hadar, Acalmar Emoções, Detectar Pensamentos, Sussurros Dissonantes, Estilhaço Mental
5º — Fome de Hadar, Enviar Mensagem
7º — Tentáculos Negros de Evard, Convocar Aberração
9º — Vínculo Telepático de Rary, Telecinesia
nv 3Fala Telepática
Você pode formar uma conexão telepática entre sua mente e a mente de outro. Como uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. Você e a criatura escolhida podem se comunicar telepaticamente entre si enquanto vocês dois estiverem a uma quantidade de milhas um do outro igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1 milha). Para se entenderem, cada um de vocês deve usar mentalmente um idioma que o outro conheça.
A conexão telepática dura um número de minutos igual ao seu nível de Feiticeiro. Ela termina antes se você usar esta habilidade para formar uma conexão com uma criatura diferente.
nv 6Feitiçaria Psiônica
Quando você conjura qualquer magia de nível 1 ou superior de sua característica Magias Psiônicas, você pode conjurá-la gastando um espaço de magia normalmente ou gastando um número de Pontos de Feitiçaria igual ao nível da magia. Se você conjurar a magia usando Pontos de Feitiçaria, ela não exige componentes verbais ou somáticos, e não exige componentes materiais, a menos que sejam consumidos pela magia ou tenham um custo especificado nela.
nv 6Defesas Psíquicas
Você tem Resistência a dano psíquico e tem vantagem em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição Enfeitiçado ou Amedrontado.
nv 14Revelação na Carne
Você pode liberar a verdade aberrante escondida dentro de si. Como uma ação bônus, você pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria ou mais para alterar magicamente seu corpo por 10 minutos. Para cada Ponto de Feitiçaria que você gastar, você ganha um dos benefícios a seguir à sua escolha, cujos efeitos duram até a alteração terminar.
Adaptação Aquática. Você ganha um deslocamento de natação igual ao dobro do seu deslocamento e pode respirar debaixo d'água. Guelras crescem de seu pescoço ou se abrem atrás de suas orelhas, e seus dedos ficam com membranas ou você desenvolve cílios ondulantes.
Voo Reluzente. Você ganha um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento e pode pairar. Enquanto voa, sua pele reluz com muco ou luz de outro mundo.
Ver o Invisível. Você pode ver qualquer criatura Invisível a até 60 pés de você que não esteja atrás de Cobertura. Seus olhos também ficam negros ou se transformam em tentáculos sensoriais que se contorcem.
Movimento Vermiforme. Seu corpo, junto com qualquer equipamento que você esteja vestindo ou carregando, torna-se viscoso e maleável. Você pode se mover por qualquer espaço tão estreito quanto 1 polegada e pode gastar 5 pés de movimento para escapar de amarras não mágicas ou da condição Agarrado.
nv 18Implosão Deformante
Você pode liberar uma anomalia que deforma o espaço. Como uma ação de Magia, você se teleporta para um espaço desocupado que você possa ver a até 120 pés de você. Imediatamente após você desaparecer, cada criatura a até 30 pés do espaço que você deixou deve fazer uma salvaguarda de Força contra a CD de salvaguarda de suas magias. Em uma salvaguarda falha, a criatura sofre 3d10 de dano de energia e é puxada em linha reta em direção ao espaço que você deixou, terminando em um espaço desocupado o mais próximo possível de seu antigo espaço. Em uma salvaguarda bem-sucedida, a criatura sofre apenas metade do dano.
Depois de usar esta característica, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo, a menos que você gaste 5 Pontos de Feitiçaria (nenhuma ação necessária) para restaurar seu uso dela.
Feitiçaria Mecânica
NívelProf.Aptidões
3º+2Feitiçaria do Mecanismo, Magias do Mecanismo, Restaurar o Equilíbrio
6º+3Bastião da Lei
14º+5Transe da Ordem
18º+6Cavalgada do Mecanismo
nv 3Feitiçaria do Mecanismo
Canalize as Forças Cósmicas da Ordem
A força cósmica da ordem impregnou você de magia. Esse poder surge de Mechanus ou de um reino semelhante — um plano de existência moldado inteiramente pela eficiência de mecanismos. Você ou alguém de sua linhagem pode ter se enredado nas maquinações dos modrons, os seres ordeiros que habitam Mechanus. Talvez seu ancestral tenha até participado da Grande Marcha dos Modrons. Qualquer que seja sua origem dentro de você, o poder da ordem pode parecer estranho aos outros, mas, para você, é parte de um sistema vasto e glorioso.
nv 3Magias do Mecanismo
Ao atingir um nível de Feiticeiro especificado na tabela Magias do Mecanismo, você passa a sempre ter as magias listadas preparadas.
Magias do Mecanismo
3º — Auxílio, Alarme, Restauração Menor, Proteção contra o Bem e o Mal
5º — Dissipar Magia, Proteção contra Energia
7º — Liberdade de Movimento, Convocar Constructo
9º — Restauração Maior, Muralha de Força
Além disso, consulte a tabela Manifestações da Ordem e escolha ou determine aleatoriamente uma forma pela qual sua conexão com a ordem se manifesta enquanto você conjura qualquer uma de suas magias de Feiticeiro.
Manifestações da Ordem
1 — Engrenagens espectrais pairam atrás de você.
2 — Os ponteiros de um relógio giram em seus olhos.
3 — Sua pele brilha com um lustre de latão.
4 — Equações e objetos geométricos flutuantes recobrem seu corpo.
5 — Seu Foco de Conjuração assume temporariamente a forma de um mecanismo Minúsculo.
6 — O tique-taque de engrenagens ou o toque de um relógio pode ser ouvido por você e por aqueles afetados por sua magia.
nv 3Restaurar o Equilíbrio
Sua conexão com o plano da ordem absoluta permite que você equalize momentos caóticos. Quando uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você estiver prestes a rolar um d20 com vantagem ou desvantagem, você pode usar uma reação para impedir que a rolagem seja afetada por vantagem e desvantagem.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez), e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
nv 6Bastião da Lei
Você pode acessar a grande equação da existência para imbuir uma criatura com um cintilante escudo de ordem. Como uma ação de Magia, você pode gastar de 1 a 5 Pontos de Feitiçaria para criar um anteparo mágico ao redor de si mesmo ou de outra criatura que você possa ver a até 30 pés de você. O anteparo é representado por um número de d8 igual ao número de Pontos de Feitiçaria gastos para criá-lo. Quando a criatura protegida sofre dano, ela pode gastar um número desses dados, rolá-los e reduzir o dano sofrido pelo total rolado nesses dados.
O anteparo dura até você terminar um descanso longo ou até você usar esta característica novamente.
nv 14Transe da Ordem
Você ganha a habilidade de alinhar sua consciência com os cálculos infinitos de Mechanus. Como uma ação bônus, você pode entrar nesse estado por 1 minuto. Pela duração, rolagens de ataque contra você não podem se beneficiar de vantagem e, sempre que você fizer um Teste de D20, você pode tratar uma rolagem de 9 ou menos no d20 como um 10.
Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo, a menos que você gaste 5 Pontos de Feitiçaria (nenhuma ação necessária) para restaurar seu uso dela.
nv 18Cavalgada do Mecanismo
Você convoca momentaneamente espíritos da ordem para expurgar a desordem ao seu redor. Como uma ação de Magia, você convoca os espíritos em um Cubo de 30 pés [Área de Efeito] originando-se de você. Os espíritos parecem modrons ou outros Constructos à sua escolha. Os espíritos são intangíveis e invulneráveis, e criam os efeitos abaixo dentro do Cubo [Área de Efeito] antes de desaparecerem. Depois de usar esta ação, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo, a menos que você gaste 7 Pontos de Feitiçaria (nenhuma ação necessária) para restaurar seu uso dela.
Curar. Os espíritos restauram até 100 pontos de vida, divididos como você escolher entre qualquer número de criaturas à sua escolha no Cubo [Área de Efeito].
Reparar. Quaisquer objetos danificados que estejam inteiramente no Cubo [Área de Efeito] são reparados instantaneamente.
Dissipar. Toda magia de nível 6 ou inferior termina em criaturas e objetos à sua escolha no Cubo [Área de Efeito].
Feitiçaria Dracônica

Magia vinda de uma ancestralidade dracônica.

NívelProf.Aptidões
3º+2Feitiçaria Dracônica, Magias Dracônicas, Resiliência Dracônica
6º+3Afinidade Elemental
14º+5Asas Dracônicas
18º+6Companheiro Dracônico
nv 3Feitiçaria Dracônica
Respire a Magia dos Dragões
Sua magia inata vem do dom de um dragão. Talvez um dragão ancião diante da morte tenha legado parte de seu poder mágico a você ou a seu ancestral. Você pode ter absorvido magia de um local impregnado com o poder dos dragões. Ou talvez você tenha manuseado um tesouro tomado do covil de um dragão que estava impregnado de poder dracônico. Ou você pode ter um dragão como ancestral.
nv 3Magias Dracônicas
Ao atingir um nível de Feiticeiro especificado na tabela Magias Dracônicas, você passa a sempre ter as magias listadas preparadas.
Magias Dracônicas
3º — Alterar-se, Orbe Cromático, Comando, Sopro Dracônico
5º — Medo, Voo
7º — Olho Arcano, Enfeitiçar Monstro
9º — Saber Lendário, Convocar Dragão
nv 3Resiliência Dracônica
A magia em seu corpo manifesta traços físicos de seu dom dracônico. Seu máximo de pontos de vida aumenta em 3, e aumenta em 1 sempre que você ganha outro nível de Feiticeiro.
Partes de você também são cobertas por escamas semelhantes às de um dragão. Enquanto você não estiver usando armadura, sua Classe de Armadura base é igual a 10 mais seus modificadores de Destreza e Carisma.
nv 6Afinidade Elemental
Sua magia dracônica tem afinidade com um tipo de dano associado aos dragões. Escolha um desses tipos: Ácido, Frio, Fogo, Elétrico ou Veneno.
Você tem Resistência a esse tipo de dano e, quando você conjura uma magia que causa dano desse tipo, você pode adicionar seu modificador de Carisma a uma rolagem de dano dessa magia.
nv 14Asas Dracônicas
Como uma ação bônus, você pode fazer com que asas dracônicas surjam em suas costas. As asas duram 1 hora ou até você dispensá-las (nenhuma ação necessária). Pela duração, você tem um deslocamento de voo de 60 pés.
Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo, a menos que você gaste 3 Pontos de Feitiçaria (nenhuma ação necessária) para restaurar seu uso dela.
nv 18Companheiro Dracônico
Você pode conjurar Convocar Dragão sem um componente material. Você também pode conjurá-la uma vez sem um espaço de magia, e você recupera a habilidade de conjurá-la dessa forma ao terminar um descanso longo.
Sempre que você começar a conjurar a magia, você pode modificá-la para que não exija Concentração. Se fizer isso, a duração da magia se torna 1 minuto para aquela conjuração.
Feitiçaria da Magia Selvagem
NívelProf.Aptidões
3º+2Feitiçaria da Magia Selvagem, Marés do Caos, Surto de Magia Selvagem
6º+3Torcer a Sorte
14º+5Caos Controlado
18º+6Surto Domado
nv 3Feitiçaria da Magia Selvagem
Libere a Magia Caótica
Sua magia inata provém das forças do caos que sustentam a ordem da criação. Você ou um ancestral pode ter suportado exposição à magia bruta, talvez por meio de um portal planar que leva a Limbo ou aos Planos Elementais. Talvez você tenha sido abençoado por um ser feérico ou marcado por um demônio. Ou sua magia pode ser um acaso sem causa aparente. Qualquer que seja sua fonte, essa magia se agita dentro de você, aguardando qualquer válvula de escape.
nv 3Marés do Caos
Você pode manipular o próprio caos para conceder a si mesmo vantagem em um Teste de D20 antes de rolar o d20. Depois de fazer isso, você deve conjurar uma magia de Feiticeiro com um espaço de magia ou terminar um descanso longo antes de poder usar esta característica novamente.
Se você conjurar uma magia de Feiticeiro com um espaço de magia antes de terminar um descanso longo, você automaticamente rola na tabela Surto de Magia Selvagem.
nv 3Surto de Magia Selvagem
Sua conjuração pode liberar surtos de magia indomada. Uma vez por turno, você pode rolar 1d20 imediatamente após conjurar uma magia de Feiticeiro com um espaço de magia. Se você tirar 20, role na tabela Surto de Magia Selvagem para criar um efeito mágico.
Se o efeito mágico for uma magia, ela é selvagem demais para ser afetada por sua Metamagia.
Surto de Magia Selvagem
01–04 — Role nesta tabela no início de cada um de seus turnos pelo próximo minuto, ignorando este resultado nas rolagens subsequentes.
05–08 — Uma criatura Amistosa em relação a você aparece em um espaço desocupado aleatório a até 60 pés de você. A criatura está sob o controle do Mestre e desaparece 1 minuto depois. Role 1d4 para determinar a criatura: em 1, aparece um Duodrone Modron; em 2, aparece um Flumph; em 3, aparece um Monodrone Modron; em 4, aparece um Unicórnio. Consulte o Manual dos Monstros para o bloco de estatísticas da criatura.
09–12 — Pelo próximo minuto, você recupera 5 pontos de vida no início de cada um de seus turnos.
13–16 — As criaturas têm desvantagem em salvaguardas contra a próxima magia que você conjurar no próximo minuto que envolva uma salvaguarda.
17–20 — Você é submetido a um efeito que dura 1 minuto, a menos que sua descrição diga o contrário. Role 1d8 para determinar o efeito: em 1, você é cercado por uma música fraca e etérea que só você e criaturas a até 5 pés de você podem ouvir; em 2, seu tamanho aumenta em uma categoria de tamanho; em 3, você desenvolve uma longa barba feita de penas que permanece até você espirrar, momento em que as penas explodem de seu rosto e desaparecem; em 4, você deve gritar quando fala; em 5, borboletas ilusórias esvoaçam no ar a até 10 pés de você; em 6, um olho aparece em sua testa, concedendo-lhe vantagem em testes de Sabedoria (Percepção); em 7, bolhas cor-de-rosa flutuam de sua boca sempre que você fala; em 8, sua pele fica de um tom vibrante de azul por 24 horas ou até que o efeito seja encerrado por uma magia Remover Maldição.
21–24 — Pelo próximo minuto, todas as suas magias com tempo de conjuração de uma ação passam a ter tempo de conjuração de uma ação bônus.
25–28 — Você é transportado ao Plano Astral até o fim de seu próximo turno. Você então retorna ao espaço que ocupava anteriormente ou ao espaço desocupado mais próximo, caso aquele espaço esteja ocupado.
29–32 — Na próxima vez que você conjurar uma magia que cause dano no próximo minuto, não role os dados de dano da magia. Em vez disso, use o maior número possível para cada dado de dano.
33–36 — Você tem Resistência a todo dano pelo próximo minuto.
37–40 — Você se transforma em uma planta em vaso até o início de seu próximo turno. Enquanto for uma planta, você tem a condição Incapacitado e Vulnerabilidade a todo dano. Se você cair a 0 pontos de vida, seu vaso quebra e sua forma se reverte.
41–44 — Pelo próximo minuto, você pode se teleportar até 20 pés como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
45–48 — Você e até três criaturas à sua escolha a até 30 pés de você têm a condição Invisível por 1 minuto. Essa invisibilidade termina em uma criatura imediatamente após ela fazer uma rolagem de ataque, causar dano ou conjurar uma magia.
49–52 — Um escudo espectral paira perto de você pelo próximo minuto, concedendo-lhe um bônus de +2 na CA e imunidade a Mísseis Mágicos.
53–56 — Você pode realizar uma ação extra neste turno.
57–60 — Você conjura uma magia aleatória. Se a magia normalmente exigir Concentração, ela não exige Concentração neste caso; a magia dura por toda a sua duração. Role 1d10 para determinar a magia: em 1, Confusão; em 2, Bola de Fogo; em 3, Nuvem de Névoa; em 4, Voo (conjurada em uma criatura aleatória a até 60 pés de você); em 5, Graxa; em 6, Levitar (conjurada em você mesmo); em 7, Mísseis Mágicos (conjurada como uma magia de nível 5); em 8, Imagem Espelhada; em 9, Metamorfose (conjurada em você mesmo), e, se você falhar na salvaguarda, você se transforma em um Bode (consulte o apêndice B); em 10, Ver o Invisível.
61–64 — Pelo próximo minuto, qualquer objeto inflamável e não mágico que você tocar, que não esteja sendo vestido ou carregado por outra criatura, entra em chamas, sofre 1d4 de dano de fogo e fica queimando.
65–68 — Se você morrer na próxima hora, você reviverá imediatamente como se pela magia Reencarnar.
69–72 — Você tem a condição Amedrontado até o fim de seu próximo turno. O Mestre determina a fonte do seu medo.
73–76 — Você se teleporta até 60 pés para um espaço desocupado que você possa ver.
77–80 — Uma criatura aleatória a até 60 pés de você tem a condição Envenenado por 1d4 horas.
81–84 — Você irradia Luz Plena em um raio de 30 pés pelo próximo minuto. Qualquer criatura que terminar seu turno a até 5 pés de você tem a condição Cego até o fim de seu próximo turno.
85–88 — Até três criaturas à sua escolha que você possa ver a até 30 pés de você sofrem 1d10 de dano necrótico. Você recupera pontos de vida iguais à soma do dano necrótico causado.
89–92 — Até três criaturas à sua escolha que você possa ver a até 30 pés de você sofrem 4d10 de dano elétrico.
93–96 — Você e todas as criaturas a até 30 pés de você têm Vulnerabilidade a dano perfurante pelo próximo minuto.
97–00 — Role 1d6. Em 1, você recupera 2d10 pontos de vida; em 2, um aliado à sua escolha a até 300 pés de você recupera 2d10 pontos de vida; em 3, você recupera seu espaço de magia gasto de nível mais baixo; em 4, um aliado à sua escolha a até 300 pés de você recupera seu espaço de magia gasto de nível mais baixo; em 5, você recupera todos os seus Pontos de Feitiçaria gastos; em 6, todos os efeitos da linha 17–20 afetam você simultaneamente.
nv 6Torcer a Sorte
Você tem a habilidade de distorcer o destino usando sua magia selvagem. Imediatamente após outra criatura que você possa ver rolar o d20 para um Teste de D20, você pode usar uma reação e gastar 1 Ponto de Feitiçaria para rolar 1d4 e aplicar o número rolado como um bônus ou penalidade (à sua escolha) à rolagem do d20.
nv 14Caos Controlado
Você ganha um mínimo de controle sobre os surtos de sua magia selvagem. Sempre que você rolar na tabela Surto de Magia Selvagem, você pode rolar duas vezes e usar qualquer um dos números.
nv 18Surto Domado
Imediatamente após você conjurar uma magia de Feiticeiro com um espaço de magia, você pode criar um efeito à sua escolha da tabela Surto de Magia Selvagem em vez de rolar nessa tabela. Você pode escolher qualquer efeito da tabela, exceto a última linha, e, se o efeito escolhido envolver uma rolagem, você deve fazê-la.
Depois de usar esta característica, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
Bruxo

Bruxo

Dado de Vida d8 · Atributo Primário Carisma · Salvaguardas Sabedoria, Carisma
Armaduras leves · Armas simples · Conjuração Carisma
Perícias escolha 2: Arcanismo, Enganação, História, Intimidação, Investigação, Natureza, Religião

Um portador de magia vinda de um pacto de outro mundo.

Progressão
NívelProf.Aptidões
1º+2Magia de Pacto, Invocações Místicas, Opções de Invocação Mística
2º+2Astúcia Mágica
3º+2Subclasse de Bruxo
4º+2Aumento no Valor de Atributo
6º+3Traço de Subclasse
8º+3Aumento no Valor de Atributo
9º+4Contatar Patrono
10º+4Traço de Subclasse
11º+4Arcano Místico
12º+4Aumento no Valor de Atributo
13º+5Arcano Místico
14º+5Traço de Subclasse
15º+5Arcano Místico
16º+5Aumento no Valor de Atributo
17º+6Arcano Místico
19º+6Dádiva Épica
20º+6Mestre Místico
Aptidões de Classe
nv 1Magia de Pacto
Conjure magias usando Carisma; os espaços recarregam com um descanso curto.
nv 1Invocações Místicas
Aprenda práticas mágicas que concedem habilidades.
nv 1Opções de Invocação Mística
As opções de Invocação Mística aparecem em ordem alfabética.
nv 2Astúcia Mágica
Você pode realizar um rito esotérico por 1 minuto. Ao final dele, você recupera espaços de magia de Magia de Pacto gastos, mas não mais do que um número igual à metade do seu máximo (arredondado para cima). Depois de usar este traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
nv 3Subclasse de Bruxo
Você ganha uma subclasse de Bruxo à sua escolha. Uma subclasse é uma especialização que lhe concede traços em certos níveis de Bruxo. Pelo resto da sua carreira, você ganha cada um dos traços da sua subclasse que sejam do seu nível de Bruxo ou inferior.
nv 4Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. Você ganha este traço novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Bruxo.
nv 6Traço de Subclasse
Você ganha um traço da sua subclasse de Bruxo.
nv 8Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 9Contatar Patrono
No passado, você geralmente contatava seu patrono por meio de intermediários. Agora você pode se comunicar diretamente; você sempre tem a magia Contatar Outro Plano preparada. Com este traço, você pode conjurar a magia sem gastar um espaço de magia para contatar seu patrono, e você é automaticamente bem-sucedido na salvaguarda da magia.
Depois de conjurar a magia com este traço, você não pode fazê-lo dessa forma novamente até terminar um descanso longo.
nv 10Traço de Subclasse
Você ganha um traço da sua subclasse de Bruxo.
nv 11Arcano Místico
Seu patrono lhe concede um segredo mágico chamado arcano. Escolha uma magia de Bruxo de nível 6 como este arcano.
Você pode conjurar sua magia de arcano uma vez sem gastar um espaço de magia, e você deve terminar um descanso longo antes de poder conjurá-la dessa forma novamente.
Como mostrado na tabela de Traços de Bruxo, você ganha outra magia de Bruxo à sua escolha que pode ser conjurada dessa forma ao atingir os níveis 13 (magia de nível 7), 15 (magia de nível 8) e 17 (magia de nível 9) de Bruxo. Você recupera todos os usos do seu Arcano Místico ao terminar um descanso longo.
Sempre que você ganha um nível de Bruxo, você pode substituir uma das suas magias de arcano por outra magia de Bruxo do mesmo nível.
nv 12Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 13Arcano Místico
Você ganha uma magia de Bruxo de nível 7 à sua escolha.
nv 14Traço de Subclasse
Você ganha um traço da sua subclasse de Bruxo.
nv 15Arcano Místico
Você ganha uma magia de Bruxo de nível 8 à sua escolha.
nv 16Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 17Arcano Místico
Você ganha uma magia de Bruxo de nível 9 à sua escolha.
nv 19Dádiva Épica
Você ganha um talento de Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. Dádiva do Destino é recomendada.
nv 20Mestre Místico
Quando você usa seu traço Astúcia Mágica, você recupera todos os seus espaços de magia de Magia de Pacto gastos.
Subclasses (4)
Patrono Arquifada
NívelProf.Aptidões
3º+2Patrono Arquifada, Magias de Arquifada, Passos da Fada
6º+3Fuga Enevoada
10º+4Defesas Enfeitiçantes
14º+5Magia Feiticeira
nv 3Patrono Arquifada
Barganhe com Fadas Caprichosas
Seu pacto extrai poder do Ermo das Fadas. Ao escolher esta subclasse, você pode ter feito um acordo com uma arquifada, como o Príncipe do Gelo; a Rainha do Ar e das Trevas, soberana da Corte Sombria; Titânia da Corte do Verão; ou uma bruxa anciã. Ou você pode invocar um espectro de Fadas, tecendo uma teia de favores e dívidas. Sejam quem forem, seu patrono é muitas vezes inescrutável e caprichoso.
nv 3Magias de Arquifada
A magia do seu patrono garante que você sempre tenha certas magias prontas; ao atingir um nível de Bruxo especificado na tabela de Magias de Arquifada, você passa a ter sempre as magias listadas preparadas.
Magias de Arquifada
3 — Acalmar Emoções, Fogo das Fadas, Passo Enevoado, Força Fantasmagórica, Sono
5 — Piscar, Crescimento Vegetal
7 — Dominar Fera, Invisibilidade Maior
9 — Dominar Pessoa, Aparência
nv 3Passos da Fada
Seu patrono lhe concede a capacidade de se mover entre os limites dos planos. Você pode conjurar Passo Enevoado sem gastar um espaço de magia um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Além disso, sempre que você conjurar essa magia, pode escolher um dos seguintes efeitos adicionais.
Passo Revigorante. Imediatamente após você se teletransportar, você ou uma criatura que possa ver a até 10 pés de você ganha 1d10 pontos de vida temporários.
Passo Provocante. Criaturas a até 5 pés do espaço que você deixou devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD de salvaguarda das suas magias ou terão desvantagem em rolagens de ataque contra criaturas que não sejam você até o início do seu próximo turno.
nv 6Fuga Enevoada
Você pode conjurar Passo Enevoado como uma reação em resposta a sofrer dano.
Além disso, os seguintes efeitos agora estão entre suas opções de Passos da Fada.
Passo Desaparecedor. Você fica sob a condição Invisível até o início do seu próximo turno ou até imediatamente após você fazer uma rolagem de ataque, causar dano ou conjurar uma magia.
Passo Aterrorizante. Criaturas a até 5 pés do espaço que você deixou ou do espaço em que você aparece (à sua escolha) devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD de salvaguarda das suas magias ou sofrem 2d10 de dano psíquico.
nv 10Defesas Enfeitiçantes
Seu patrono lhe ensina como proteger sua mente e seu corpo. Você é imune à condição Enfeitiçado.
Além disso, imediatamente após uma criatura que você possa ver acertá-lo com uma rolagem de ataque, você pode usar uma reação para reduzir pela metade o dano que sofre (arredondado para baixo), e você pode forçar o atacante a fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD de salvaguarda das suas magias. Em uma salvaguarda malsucedida, o atacante sofre dano psíquico igual ao dano que você sofreu. Depois de usar esta reação, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de Magia de Pacto (nenhuma ação necessária) para restaurar seu uso dela.
nv 14Magia Feiticeira
Seu patrono lhe concede a capacidade de entrelaçar sua magia com teletransporte. Imediatamente após você conjurar uma magia de Encantamento ou Ilusão usando uma ação e um espaço de magia, você pode conjurar Passo Enevoado como parte da mesma ação e sem gastar um espaço de magia.
Patrono Celestial
NívelProf.Aptidões
3º+2Patrono Celestial, Magias Celestiais, Luz Curativa
6º+3Alma Radiante
10º+4Resiliência Celestial
14º+5Vingança Escaldante
nv 3Patrono Celestial
Invoque o Poder dos Céus
Seu pacto extrai poder dos Planos Superiores, os reinos da bem-aventurança eterna. Você pode ter feito um acordo com um empíreo, um couatl, uma esfinge, um unicórnio ou outra entidade celeste. Ou você pode invocar diversos desses seres enquanto persegue objetivos alinhados aos deles. Seu pacto lhe permite vislumbrar um traço da luz sagrada que ilumina o multiverso.
nv 3Magias Celestiais
A magia do seu patrono garante que você sempre tenha certas magias prontas; ao atingir um nível de Bruxo especificado na tabela de Magias Celestiais, você passa a ter sempre as magias listadas preparadas.
Magias Celestiais
3 — Auxílio, Curar Ferimentos, Flecha Guia, Restauração Menor, Luz, Chama Sagrada
5 — Luz do Dia, Reviver
7 — Guardião da Fé, Muralha de Fogo
9 — Restauração Maior, Convocar Celestial
nv 3Luz Curativa
Você ganha a capacidade de canalizar energia celestial para curar ferimentos. Você tem uma reserva de d6 para alimentar essa cura. O número de dados na reserva é igual a 1 mais o seu nível de Bruxo.
Como uma ação bônus, você pode curar a si mesmo ou uma criatura que possa ver a até 60 pés de você, gastando dados da reserva. O número máximo de dados que você pode gastar de uma só vez é igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um dado). Role os dados que gastar e restaure um número de pontos de vida igual ao total da rolagem. Sua reserva recupera todos os dados gastos ao terminar um descanso longo.
nv 6Alma Radiante
Seu vínculo com seu patrono lhe permite servir como um condutor de energia radiante. Você tem resistência a dano radiante. Uma vez por turno, quando uma magia que você conjura causa dano radiante ou de fogo, você pode adicionar seu modificador de Carisma ao dano dessa magia contra um dos alvos da magia.
nv 10Resiliência Celestial
Você ganha pontos de vida temporários sempre que usa seu traço Astúcia Mágica ou termina um descanso curto ou descanso longo. Esses pontos de vida temporários são iguais ao seu nível de Bruxo mais o seu modificador de Carisma. Além disso, escolha até cinco criaturas que possa ver quando ganhar os pontos. Cada uma dessas criaturas ganha pontos de vida temporários iguais à metade do seu nível de Bruxo mais o seu modificador de Carisma.
nv 14Vingança Escaldante
Quando você ou um aliado a até 60 pés de você está prestes a fazer uma Salvaguarda de Morte, você pode liberar energia radiante para salvar a criatura. A criatura recupera pontos de vida iguais à metade do seu máximo de pontos de vida e pode encerrar a condição Caído em si mesma. Cada criatura à sua escolha que esteja a até 30 pés da criatura sofre dano radiante igual a 2d8 mais o seu modificador de Carisma, e cada uma fica sob a condição Cego até o final do turno atual.
Depois de usar este traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
Patrono Corruptor

Um pacto com um corruptor dos Planos Inferiores.

NívelProf.Aptidões
3º+2Patrono Demônio, Bênção do Sombrio, Magias de Demônio
6º+3Sorte do Sombrio
10º+4Resiliência Demoníaca
14º+5Arremessar Pelo Inferno
nv 3Patrono Demônio
Faça um Acordo com os Planos Inferiores
Seu pacto extrai poder dos Planos Inferiores, os reinos da perdição. Você pode ter firmado uma barganha com um lorde demônio como Demogorgon ou Orcus; um arquidiabo como Asmodeus; ou um diabo dos poços, balor, yugoloth ou bruxa noturna especialmente poderoso. Os objetivos desse patrono são malignos — a corrupção ou destruição de todas as coisas, incluindo, por fim, você — e seu caminho é definido pela medida em que você luta contra esses objetivos.
nv 3Bênção do Sombrio
Quando você reduz um inimigo a 0 pontos de vida, você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Carisma mais o seu nível de Bruxo (mínimo de 1 ponto de vida temporário). Você também ganha esse benefício se outra pessoa reduzir um inimigo a até 10 pés de você a 0 pontos de vida.
nv 3Magias de Demônio
A magia do seu patrono garante que você sempre tenha certas magias prontas; ao atingir um nível de Bruxo especificado na tabela de Magias de Demônio, você passa a ter sempre as magias listadas preparadas.
Magias de Demônio
3 — Mãos Flamejantes, Comando, Raio Escaldante, Sugestão
5 — Bola de Fogo, Nuvem Fétida
7 — Escudo de Fogo, Muralha de Fogo
9 — Geas, Praga de Insetos
nv 6Sorte do Sombrio
Você pode invocar seu patrono demoníaco para alterar o destino a seu favor. Quando você faz um teste de habilidade ou uma salvaguarda, você pode usar este traço para adicionar 1d10 à sua rolagem. Você pode fazê-lo depois de ver a rolagem, mas antes que qualquer efeito da rolagem ocorra.
Você pode usar este traço um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez), mas você não pode usá-lo mais de uma vez por rolagem. Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
nv 10Resiliência Demoníaca
Escolha um tipo de dano, além de energia, sempre que terminar um descanso curto ou descanso longo. Você tem resistência a esse tipo de dano até escolher um diferente com este traço.
nv 14Arremessar Pelo Inferno
Uma vez por turno, quando você acerta uma criatura com uma rolagem de ataque, você pode tentar transportar instantaneamente o alvo pelos Planos Inferiores. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma contra a CD de salvaguarda das suas magias, ou o alvo desaparece e é arremessado através de uma paisagem de pesadelo. O alvo sofre 8d10 de dano psíquico se não for um Demônio, e fica sob a condição Incapacitado até o final do seu próximo turno, quando retorna ao espaço que ocupava anteriormente ou ao espaço desocupado mais próximo.
Depois de usar este traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de Magia de Pacto (nenhuma ação necessária) para restaurar seu uso dele.
Patrono Grande Ancião
NívelProf.Aptidões
3º+2Patrono Grande Ancião, Mente Desperta, Magias de Grande Ancião, Magias Psíquicas
6º+3Combatente Clarividente
10º+4Maldição Mística, Escudo Mental
14º+5Criar Servo
nv 3Patrono Grande Ancião
Desenterre o Saber Proibido de Seres Inefáveis
Ao escolher esta subclasse, você pode se vincular a um ser indescritível do Reino Distante ou a um deus ancestral — um ser como Tharizdun, o Deus Acorrentado; Zargon, o Retornado; Hadar, a Fome Sombria; ou o Grande Cthulhu. Ou você pode invocar várias entidades sem se atrelar a nenhuma. Os motivos desses seres são incompreensíveis, e o Grande Ancião pode ser indiferente à sua existência. Mas os segredos que você aprendeu ainda assim lhe permitem extrair magia estranha dele.
nv 3Mente Desperta
Você pode formar uma conexão telepática entre sua mente e a mente de outra criatura. Como uma ação bônus, escolha uma criatura que possa ver a até 30 pés de você. Você e a criatura escolhida podem se comunicar telepaticamente enquanto vocês dois estiverem a um número de milhas um do outro igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1 milha). Para se entenderem, cada um de vocês deve usar mentalmente um idioma que o outro conheça.
A conexão telepática dura um número de minutos igual ao seu nível de Bruxo. Ela termina antes se você usar este traço para se conectar com uma criatura diferente.
nv 3Magias de Grande Ancião
A magia do seu patrono garante que você sempre tenha certas magias prontas; ao atingir um nível de Bruxo especificado na tabela de Magias de Grande Ancião, você passa a ter sempre as magias listadas preparadas.
Magias de Grande Ancião
3 — Detectar Pensamentos, Sussurros Dissonantes, Força Fantasmagórica, Riso Histérico de Tasha
5 — Clarividência, Fome de Hadar
7 — Confusão, Convocar Aberração
9 — Modificar Memória, Telecinesia
nv 3Magias Psíquicas
Quando você conjura uma magia de Bruxo que causa dano, você pode alterar seu tipo de dano para psíquico. Além disso, quando você conjura uma magia de Bruxo que seja de Encantamento ou Ilusão, você pode fazê-lo sem componentes Verbais ou Somáticos.
nv 6Combatente Clarividente
Quando você forma um vínculo telepático com uma criatura usando sua Mente Desperta, você pode forçar essa criatura a fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD de salvaguarda das suas magias. Em uma salvaguarda malsucedida, a criatura fica com desvantagem em rolagens de ataque contra você, e você fica com vantagem em rolagens de ataque contra essa criatura pela duração do vínculo.
Depois de usar este traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de Magia de Pacto (nenhuma ação necessária) para restaurar seu uso dele.
nv 10Maldição Mística
Seu patrono alienígena lhe concede uma maldição poderosa. Você sempre tem a magia Maldição preparada. Quando você conjura Maldição e escolhe um atributo, o alvo também fica com desvantagem em salvaguardas do atributo escolhido pela duração da magia.
nv 10Escudo Mental
Seus pensamentos não podem ser lidos por telepatia ou outros meios, a menos que você permita. Você também tem resistência a dano psíquico, e sempre que uma criatura causa dano psíquico a você, essa criatura sofre a mesma quantidade de dano que você sofre.
nv 14Criar Servo
Quando você conjura Convocar Aberração, você pode modificá-la para que não exija Concentração. Se fizer isso, a duração da magia passa a ser 1 minuto para essa conjuração, e, ao ser convocada, a Aberração tem um número de pontos de vida temporários igual ao seu nível de Bruxo mais o seu modificador de Carisma.
Além disso, na primeira vez em cada turno que a Aberração acerta uma criatura sob o efeito da sua Maldição, a Aberração causa dano psíquico extra ao alvo igual ao dano bônus dessa magia.
Mago

Mago

Dado de Vida d6 · Atributo Primário Inteligência · Salvaguardas Inteligência, Sabedoria
Armaduras — · Armas simples · Conjuração Inteligência
Perícias escolha 2: Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Medicina, Natureza, Religião

Um usuário de magia erudito, especialista em magias arcanas.

Progressão
NívelProf.Aptidões
1º+2Conjuração, Adepto de Rituais, Recuperação Arcana
2º+2Erudito
3º+2Subclasse de Mago
4º+2Aumento no Valor de Atributo
5º+3Memorizar Magia
6º+3Característica de Subclasse
8º+3Aumento no Valor de Atributo
10º+4Característica de Subclasse
12º+4Aumento no Valor de Atributo
14º+5Característica de Subclasse
16º+5Aumento no Valor de Atributo
18º+6Maestria de Magias
19º+6Bônus Épico
20º+6Magias Distintivas
Aptidões de Classe
nv 1Conjuração
Conjura magias de mago usando Inteligência.
nv 1Adepto de Rituais
Conjura qualquer ritual do seu grimório.
nv 1Recuperação Arcana
Recupera espaços de magia em um descanso curto.
nv 2Erudito
Enquanto estudava magia, você também se especializou em outro campo de estudo. Escolha uma das seguintes perícias na qual você tenha proficiência: Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Natureza ou Religião. Você tem Especialização na perícia escolhida.
nv 3Subclasse de Mago
Você ganha uma subclasse de Mago à sua escolha. Uma subclasse é uma especialização que concede a você características em determinados níveis de Mago. Pelo resto da sua carreira, você ganha cada uma das características da sua subclasse que sejam do seu nível de Mago ou inferior.
nv 4Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. Você ganha esta característica novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Mago.
nv 5Memorizar Magia
Sempre que você terminar um descanso curto, você pode estudar seu grimório e substituir uma das magias de Mago de nível 1+ que você tem preparada para a sua característica de Conjuração por outra magia de nível 1+ do livro.
nv 6Característica de Subclasse
Você ganha uma característica da sua Subclasse de Mago.
nv 8Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 10Característica de Subclasse
Você ganha uma característica da sua Subclasse de Mago.
nv 12Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 14Característica de Subclasse
Você ganha uma característica da sua Subclasse de Mago.
nv 16Aumento no Valor de Atributo
Você ganha o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique.
nv 18Maestria de Magias
Você alcançou tal maestria sobre certas magias que pode conjurá-las à vontade. Escolha uma magia de nível 1 e uma magia de nível 2 do seu grimório que tenham um tempo de conjuração de uma ação. Você sempre tem essas magias preparadas, e você pode conjurá-las em seu nível mais baixo sem gastar um espaço de magia. Para conjurar qualquer uma dessas magias em um nível superior, você deve gastar um espaço de magia.
Sempre que você terminar um descanso longo, você pode estudar seu grimório e substituir uma dessas magias por uma magia elegível do mesmo nível do livro.
nv 19Bônus Épico
Você ganha um talento de Bônus Épico ou outro talento à sua escolha para o qual você se qualifique. Bônus de Recordação de Magias é recomendado.
nv 20Magias Distintivas
Escolha duas magias de nível 3 do seu grimório como suas magias distintivas. Você sempre tem essas magias preparadas, e você pode conjurar cada uma delas uma vez em nível 3 sem gastar um espaço de magia. Quando você o fizer, você não pode conjurá-las dessa forma novamente até terminar um descanso curto ou descanso longo. Para conjurar qualquer uma dessas magias em um nível superior, você deve gastar um espaço de magia.
Subclasses (5)
Abjurador
NívelProf.Aptidões
3º+2Abjurador, Sábio da Abjuração, Proteção Arcana
6º+3Proteção Projetada
10º+4Quebrador de Magias
14º+5Resistência a Magia
nv 3Abjurador
Proteger Companheiros e Banir Inimigos
Seu estudo da magia é focado em magias que bloqueiam, banem ou protegem—encerrando efeitos nocivos, banindo influências malignas e protegendo os fracos. Abjuradores são procurados quando espíritos malévolos precisam de exorcismo, quando locais devem ser protegidos contra espionagem mágica e quando portais para outros planos de existência devem ser fechados. Grupos de aventureiros valorizam os Abjuradores pela proteção que oferecem contra uma variedade de magia hostil e outros ataques.
nv 3Sábio da Abjuração
Escolha duas magias de Mago da escola de Abjuração, cada uma das quais não pode ser de nível superior a 2, e adicione-as ao seu grimório gratuitamente.
Além disso, sempre que você ganhar acesso a um novo nível de espaços de magia nesta classe, você pode adicionar uma magia de Mago da escola de Abjuração ao seu grimório gratuitamente. A magia escolhida deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.
nv 3Proteção Arcana
Você pode tecer magia ao seu redor para proteção. Quando você conjura uma magia de Abjuração com um espaço de magia, você pode simultaneamente usar um fio da magia dessa magia para criar uma proteção mágica sobre si mesmo que dura até você terminar um descanso longo. A proteção tem um máximo de pontos de vida igual ao dobro do seu nível de Mago mais o seu modificador de Inteligência. Sempre que você sofrer dano, a proteção sofre o dano em seu lugar, e se você tiver quaisquer Resistências ou Vulnerabilidades, aplique-as antes de reduzir os pontos de vida da proteção. Se o dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida, você sofre qualquer dano restante. Enquanto a proteção estiver com 0 pontos de vida, ela não pode absorver dano, mas sua magia permanece.
Sempre que você conjura uma magia de Abjuração com um espaço de magia, a proteção recupera um número de pontos de vida igual ao dobro do nível do espaço de magia. Alternativamente, como uma ação bônus, você pode gastar um espaço de magia, e a proteção recupera um número de pontos de vida igual ao dobro do nível do espaço de magia gasto.
Uma vez que você crie a proteção, você não pode criá-la novamente até terminar um descanso longo.
nv 6Proteção Projetada
Quando uma criatura que você possa ver dentro de 9 metros (30 pés) de si mesmo sofre dano, você pode usar uma reação para fazer sua Proteção Arcana absorver esse dano. Se esse dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida, a criatura protegida sofre qualquer dano restante. Se essa criatura tiver quaisquer Resistências ou Vulnerabilidades, aplique-as antes de reduzir os pontos de vida da proteção.
nv 10Quebrador de Magias
Você sempre tem as magias Contramágica e Dissipar Magia preparadas. Além disso, você pode conjurar Dissipar Magia como uma ação bônus, e você pode adicionar sua Proficiência ao teste de habilidade dela.
Quando você conjura qualquer uma dessas magias com um espaço de magia, esse espaço não é gasto se a magia falhar em deter uma magia.
nv 14Resistência a Magia
Você tem vantagem em salvaguardas contra magias, e você tem Resistência ao dano de magias.
Cantor da Lâmina

Arma e magia em dança elegante: esgrima, agilidade e feitiçaria élficas.

NívelProf.Aptidões
3º+2Cantor da Lâmina, Canção da Lâmina, Treino em Guerra e Canção
6º+3Ataque Extra
10º+4Canção de Defesa
14º+5Canção da Vitória
nv 3Cantor da Lâmina
Arma e Magia em Dança Elegante
Os Cantores da Lâmina seguem uma tradição arcana que junta esgrima e dança. Em combate, movem-se com manobras precisas que desviam golpes e canalizam magia em ataques e numa defesa astuta. A arte nasceu nos antigos reinos élficos, como Myth Drannor, e ainda hoje a maioria dos que a praticam vem de terras ligadas aos elfos. Onde quer que cheguem, costumam ser recebidos como bom presságio.
nv 3Canção da Lâmina
Como ação bônus, você invoca a Canção da Lâmina, uma magia élfica — desde que não esteja de armadura nem usando escudo. Ela dura 1 minuto e termina antes se você ficar Incapacitado, vestir armadura ou escudo, ou atacar com uma arma usando as duas mãos. Você pode encerrá-la quando quiser, sem ação.
Você pode invocá-la um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo 1) e recupera todos os usos num descanso longo; usar a Recuperação Arcana devolve um uso.
Enquanto ela durar:
Agilidade. Você soma seu modificador de Inteligência à CA (mínimo +1), seu deslocamento aumenta em 3 metros e você tem vantagem em testes de Destreza (Acrobacia).
Lâmina. Ao atacar com uma arma em que tem proficiência, você pode usar a Inteligência no lugar da Força ou da Destreza nas jogadas de ataque e de dano.
Foco. Na salvaguarda de Constituição para manter a concentração, você pode somar seu modificador de Inteligência.
nv 3Treino em Guerra e Canção
Você ganha proficiência com todas as armas Marciais corpo a corpo que não tenham a propriedade Duas Mãos nem Pesada, e pode usar uma arma corpo a corpo em que tenha proficiência como foco de conjuração para as suas magias de Mago.
Você também ganha proficiência numa destas perícias, à sua escolha: Acrobacia, Atletismo, Atuação ou Persuasão.
nv 6Ataque Extra
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que fizer a ação de Ataque no seu turno. Além disso, você pode conjurar um dos seus truques de Mago com tempo de conjuração de uma ação no lugar de um desses ataques.
nv 10Canção de Defesa
Quando você sofre dano com a Canção da Lâmina ativa, pode usar sua reação e gastar um espaço de magia para reduzir esse dano em cinco vezes o círculo do espaço gasto.
nv 14Canção da Vitória
Depois de conjurar uma magia com tempo de conjuração de uma ação, você pode fazer um ataque com uma arma como ação bônus.
Adivinho
NívelProf.Aptidões
3º+2Adivinho, Sábio da Adivinhação, Presságio
6º+3Adivinhação Especializada
10º+4O Terceiro Olho
14º+5Presságio Superior
nv 3Adivinho
Aprenda os Segredos do Multiverso
O conselho de um Adivinho é procurado por aqueles que desejam uma compreensão mais clara do passado, presente e futuro. Como um Adivinho, você se esforça para separar os véus do espaço, do tempo e da consciência. Você trabalha para dominar magias de discernimento, visão remota, conhecimento sobrenatural e presciência.
nv 3Sábio da Adivinhação
Escolha duas magias de Mago da escola de Adivinhação, cada uma das quais não pode ser de nível superior a 2, e adicione-as ao seu grimório gratuitamente.
Além disso, sempre que você ganhar acesso a um novo nível de espaços de magia nesta classe, você pode adicionar uma magia de Mago da escola de Adivinhação ao seu grimório gratuitamente. A magia escolhida deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.
nv 3Presságio
Vislumbres do futuro começam a pressionar sua consciência. Sempre que você terminar um descanso longo, role dois d20s e registre os números rolados. Você pode substituir qualquer Teste de d20 feito por você ou por uma criatura que você possa ver por uma dessas rolagens premonitórias. Você deve escolher fazê-lo antes da rolagem, e você pode substituir uma rolagem dessa forma apenas uma vez por turno.
Cada rolagem premonitória pode ser usada apenas uma vez. Quando você terminar um descanso longo, você perde quaisquer rolagens premonitórias não utilizadas.
nv 6Adivinhação Especializada
Conjurar magias de Adivinhação vem tão facilmente para você que consome apenas uma fração dos seus esforços de conjuração. Quando você conjura uma magia de Adivinhação usando um espaço de magia de nível 2+, você recupera um espaço de magia gasto. O espaço que você recupera deve ser de um nível inferior ao espaço que você gastou e não pode ser superior ao nível 5.
nv 10O Terceiro Olho
Você pode aumentar seus poderes de percepção. Como uma ação bônus, escolha um dos seguintes benefícios, que dura até você iniciar um descanso curto ou descanso longo. Você não pode usar esta característica novamente até terminar um descanso curto ou descanso longo.
Visão no Escuro. Você ganha Visão no Escuro com um alcance de 36 metros (120 pés).
Compreensão Superior. Você pode ler qualquer idioma.
Ver o Invisível. Você pode conjurar Ver o Invisível sem gastar um espaço de magia.
nv 14Presságio Superior
As visões em seus sonhos se intensificam e pintam em sua mente um quadro mais preciso do que está por vir. Role três d20s para a sua característica Presságio em vez de dois.
Evocador

Molda magia elemental destrutiva.

NívelProf.Aptidões
3º+2Evocador, Sábio da Evocação, Truque Potente
6º+3Esculpir Magias
10º+4Evocação Potencializada
14º+5Sobrecarga
nv 3Evocador
Crie Efeitos Elementais Explosivos
Seus estudos focam em magia que cria poderosos efeitos elementais como frio cortante, chamas escaldantes, trovão retumbante, relâmpagos crepitantes e ácido corrosivo. Alguns Evocadores encontram emprego em forças militares, servindo como artilharia para explodir exércitos à distância. Outros usam seu poder para proteger os demais, enquanto alguns buscam o próprio proveito.
nv 3Sábio da Evocação
Escolha duas magias de Mago da escola de Evocação, cada uma das quais não pode ser de nível superior a 2, e adicione-as ao seu grimório gratuitamente.
Além disso, sempre que você ganhar acesso a um novo nível de espaços de magia nesta classe, você pode adicionar uma magia de Mago da escola de Evocação ao seu grimório gratuitamente. A magia escolhida deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.
nv 3Truque Potente
Seus truques que causam dano afetam até mesmo criaturas que evitam o pior do efeito. Quando você conjura um truque contra uma criatura e erra a rolagem de ataque ou o alvo é bem-sucedido em uma salvaguarda contra o truque, o alvo sofre metade do dano do truque (se houver) mas não sofre nenhum efeito adicional do truque.
nv 6Esculpir Magias
Você pode criar bolsões de relativa segurança dentro dos efeitos de suas evocações. Quando você conjura uma magia de Evocação que afeta outras criaturas que você possa ver, você pode escolher um número delas igual a 1 mais o nível da magia. As criaturas escolhidas são automaticamente bem-sucedidas em suas salvaguardas contra a magia, e elas não sofrem dano se normalmente sofreriam metade do dano em uma salvaguarda bem-sucedida.
nv 10Evocação Potencializada
Sempre que você conjura uma magia de Mago da escola de Evocação, você pode adicionar seu modificador de Inteligência a uma rolagem de dano dessa magia.
nv 14Sobrecarga
Você pode aumentar o poder de suas magias. Quando você conjura uma magia de Mago com um espaço de magia de nível 1–5 que cause dano, você pode causar dano máximo com essa magia no turno em que a conjura.
Na primeira vez que você fizer isso, você não sofre nenhum efeito adverso. Se você usar esta característica novamente antes de terminar um descanso longo, você sofre 2d12 de dano necrótico para cada nível do espaço de magia imediatamente após conjurá-la. Esse dano ignora Resistência e Imunidade.
Cada vez que você usar esta característica novamente antes de terminar um descanso longo, o dano necrótico por nível de magia aumenta em 1d12.
Ilusionista
NívelProf.Aptidões
3º+2Ilusionista, Sábio da Ilusão, Ilusões Aprimoradas
6º+3Criaturas Fantasmais
10º+4Eu Ilusório
14º+5Realidade Ilusória
nv 3Ilusionista
Teça Magias Sutis de Ilusão
Você se especializa em magia que ofusca os sentidos e engana a mente, e as ilusões que você cria fazem o impossível parecer real.
nv 3Sábio da Ilusão
Escolha duas magias de Mago da escola de Ilusão, cada uma das quais não pode ser de nível superior a 2, e adicione-as ao seu grimório gratuitamente.
Além disso, sempre que você ganhar acesso a um novo nível de espaços de magia nesta classe, você pode adicionar uma magia de Mago da escola de Ilusão ao seu grimório gratuitamente. A magia escolhida deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.
nv 3Ilusões Aprimoradas
Você pode conjurar magias de Ilusão sem fornecer componentes Verbais, e se uma magia de Ilusão que você conjura tiver um alcance de 3 metros (10+ pés), o alcance aumenta em 18 metros (60 pés).
Você também conhece o truque Ilusão Menor. Se você já o conhece, você aprende um truque de Mago diferente à sua escolha. O truque não conta para o seu número de truques conhecidos. Você pode criar tanto um som quanto uma imagem com uma única conjuração de Ilusão Menor, e você pode conjurá-la como uma ação bônus.
nv 6Criaturas Fantasmais
Você sempre tem as magias Conjurar Besta e Conjurar Feérico preparadas. Sempre que você conjura qualquer uma dessas magias, você pode mudar sua escola para Ilusão, o que faz a criatura conjurada aparecer espectral. Você pode conjurar a versão de Ilusão de cada magia sem gastar um espaço de magia, mas conjurá-la sem um espaço reduz pela metade os pontos de vida da criatura. Uma vez que você conjure qualquer uma das magias sem um espaço de magia, você deve terminar um descanso longo antes de poder conjurar a magia dessa forma novamente.
nv 10Eu Ilusório
Quando uma criatura acerta você com uma rolagem de ataque, você pode usar uma reação para interpor uma duplicata ilusória de si mesmo entre o atacante e você. O ataque automaticamente erra você, então a ilusão se dissipa.
Uma vez que você use esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou descanso longo. Você também pode restaurar seu uso dela gastando um espaço de magia de nível 2+ (nenhuma ação necessária).
nv 14Realidade Ilusória
Você aprendeu a tecer magia sombria em suas ilusões para lhes dar uma semi-realidade. Quando você conjura uma magia de Ilusão com um espaço de magia, você pode escolher um objeto inanimado e não mágico que faça parte da ilusão e tornar esse objeto real. Você pode fazer isso no seu turno como uma ação bônus enquanto a magia estiver em andamento. O objeto permanece real por 1 minuto, durante o qual ele não pode causar dano nem conferir quaisquer condições. Por exemplo, você pode criar uma ilusão de uma ponte sobre um abismo e então torná-la real e atravessá-la.