401 magia(s).
Respingo Ácido
Truque de Evocação
Você cria uma bolha ácida em um ponto dentro do alcance, onde ela explode em uma Esfera de 1,5 metro (5 pés) de raio. Cada criatura nessa Esfera deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza ou sofrer 1d6 de dano Ácido.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d6 quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
Sorcerer, Wizard, Artificer
Guarda de Lâmina
Truque de Abjuração · concentração
Você estende a mão e traça um sigilo de proteção no ar. Enquanto a magia durar, sempre que uma criatura fizer uma rolagem de ataque contra você, o atacante subtrai 1d4 da rolagem de ataque.
Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Lâmina Estrondosa
Truque de Evocação
Faça um ataque com a arma corpo a corpo usada como componente, contra uma criatura a até
1,5 metro de você. Um acerto mantém o dano e os efeitos normais da arma e envolve o alvo em
energia de trovão até o início do seu próximo turno. Se ele se deslocar voluntariamente
pelo menos 1,5 metro antes disso, sofre 1d8 de trovão e a energia se desfaz. Empurrões e
teletransporte não provocam esse dano.
No nível de personagem 5, o acerto acrescenta 1d8 de trovão e o movimento causa 2d8.
Esses valores passam a 2d8 e 3d8 no nível 11, e a 3d8 e 4d8 no nível 17. O alcance próprio
do truque permanece 1,5 metro, mesmo que a arma alcance mais longe. Não exige concentração.
Artificer, Sorcerer, Warlock, Wizard
Toque Gélido
Truque de Necromancia
Canalizando o frio da sepultura, faça uma rolagem de ataque corpo a corpo com magia contra um alvo ao alcance. Em um acerto, o alvo sofre 1d10 de dano Necrótico, e ele não pode recuperar Pontos de Vida até o final do seu próximo turno.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d10 quando você atinge os níveis 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10).
Sorcerer, Warlock, Wizard
Criar Fogueira
Truque de Conjuração · concentração
Você cria uma fogueira no chão que você possa ver dentro do alcance. Até a magia terminar, a fogueira mágica preenche um cubo de 5 pés. Qualquer criatura no espaço da fogueira quando você conjura a magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofrer 1d8 de dano de fogo. Uma criatura também deve fazer a salvaguarda quando se move para o espaço da fogueira pela primeira vez em um turno ou termina seu turno ali.
A fogueira incendeia objetos inflamáveis em sua área que não estejam sendo vestidos ou carregados.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível (2d8), o 11º nível (3d8) e o 17º nível (4d8).
Artificer, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard
Luzes Dançantes
Truque de Ilusão · concentração
Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do alcance, fazendo-as aparecer como tochas, lanternas ou orbes brilhantes que pairam pela duração. Alternativamente, você combina as quatro luzes em uma única forma brilhante Média vagamente semelhante a um humano. Qualquer que seja a forma que você escolher, cada luz emite Luz Fraca em um raio de 3 metros (10 pés). Como uma Ação Bônus, você pode mover as luzes até 18 metros (60 pés) para um espaço dentro do alcance. Uma luz deve estar a até 6 metros (20 pés) de outra luz criada por esta magia, e uma luz desaparece se exceder o alcance da magia.
Bard, Sorcerer, Wizard, Artificer
Arte Druídica
Truque de Transmutação
Sussurrando aos espíritos da natureza, você cria um dos seguintes efeitos dentro do alcance.
- *Sensor de Clima.* Você cria um efeito sensorial Minúsculo e inofensivo que prevê como estará o clima em sua localização pelas próximas 24 horas. O efeito pode se manifestar como um orbe dourado para céus limpos, uma nuvem para chuva, flocos de neve caindo para neve, e assim por diante. Este efeito persiste por 1 rodada.
- *Florescer.* Você faz instantaneamente uma flor desabrochar, uma vagem de sementes se abrir ou um broto de folha florescer.
- *Efeito Sensorial.* Você cria um efeito sensorial inofensivo, como folhas caindo, fadas dançantes espectrais, uma brisa suave, o som de um animal ou o leve odor de gambá. O efeito deve caber em um Cubo de 1,5 metro (5 pés).
- *Brincadeira com Fogo.* Você acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma fogueira.
Druid
Rajada Mística
Truque de Evocação
Você arremessa um feixe de energia crepitante. Faça uma rolagem de ataque à distância com magia contra uma criatura ou objeto ao alcance. Em um acerto, o alvo sofre 1d10 de dano de Energia.
Em níveis superiores. A magia cria dois feixes no nível 5, três feixes no nível 11 e quatro feixes no nível 17. Você pode direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Faça uma jogada de ataque separada para cada feixe.
Warlock
Elementalismo
Truque de Transmutação
Você exerce controle sobre os elementos, criando um dos seguintes efeitos dentro do alcance.
*Invocar Ar.* Você cria uma brisa forte o suficiente para ondular tecido, agitar poeira, farfalhar folhas e fechar portas e venezianas abertas, tudo em um Cubo de 1,5 metro (5 pés). Portas e venezianas mantidas abertas por alguém ou algo não são afetadas.
*Invocar Terra.* Você cria um fino manto de poeira ou areia que cobre superfícies em uma área quadrada de 1,5 metro (5 pés), ou você faz uma única palavra aparecer com sua caligrafia em uma porção de terra ou areia.
*Invocar Fogo.* Você cria uma fina nuvem de brasas inofensivas e fumaça colorida e perfumada em um Cubo de 1,5 metro (5 pés). Você escolhe a cor e o aroma, e as brasas podem acender velas, tochas ou lamparinas naquela área. O aroma da fumaça permanece por 1 minuto.
*Invocar Água.* Você cria um borrifo de névoa fria que umedece levemente criaturas e objetos em um Cubo de 1,5 metro (5 pés). Alternativamente, você cria 1 copo de água limpa em um recipiente aberto ou sobre uma superfície, e a água evapora em 1 minuto.
*Esculpir Elemento.* Você faz terra, areia, fogo, fumaça, névoa ou água que possa caber em um Cubo de 30 centímetros (1 pé) assumir uma forma tosca (como a de uma criatura) por 1 hora.
Druid, Sorcerer, Wizard
Raio de Fogo
Truque de Evocação
Você arremessa uma partícula de fogo contra uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça uma rolagem de ataque de magia à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d10 de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por esta magia começa a arder se não estiver sendo vestido ou carregado.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d10 quando você atinge os níveis 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10).
Sorcerer, Wizard, Artificer
Amigos
Truque de Encantamento · concentração
Você magicamente emana uma sensação de amizade em direção a uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica com a condição Enfeitiçado pela duração. O alvo é bem-sucedido automaticamente se não for um Humanoide, se você estiver lutando contra ele, ou se você já tiver conjurado esta magia sobre ele nas últimas 24 horas. A magia termina mais cedo se o alvo sofrer dano ou se você fizer uma rolagem de ataque, causar dano ou forçar alguém a fazer uma salvaguarda. Quando a magia termina, o alvo sabe que foi Enfeitiçado por você.
Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Ulceração pelo Frio
Truque de Evocação
Você faz uma geada entorpecente se formar sobre uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano de frio, e tem desvantagem na próxima rolagem de ataque de arma que fizer antes do final de seu próximo turno.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), o 11º nível (3d6) e o 17º nível (4d6).
Artificer, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard
Lâmina de Chama Verde
Truque de Evocação
Faça um ataque com a arma corpo a corpo usada como componente, contra uma criatura a até 1,5 metro de você. Um acerto mantém o dano e os efeitos normais da arma. A chama salta automaticamente para um outro inimigo visível a até 1,5 metro do primeiro alvo, se houver. Esse inimigo sofre dano de fogo igual ao seu modificador de conjuração. O salto não exige outro ataque e não atinge aliados.
No nível de personagem 5, o golpe acrescenta 1d8 de fogo, e a segunda criatura sofre 1d8 + seu modificador de conjuração. Os dados passam a 2d8 no nível 11 e a 3d8 no nível 17. O alcance do golpe permanece 1,5 metro, mesmo com uma arma de alcance maior. O dano do salto não dobra em um crítico do golpe. Não exige concentração.
Artificer, Sorcerer, Warlock, Wizard
Orientação
Truque de Adivinhação · concentração
Você toca uma criatura disposta e escolhe uma perícia. Até a magia terminar, a criatura adiciona 1d4 a qualquer teste de habilidade que use a perícia escolhida.
Cleric, Druid, Artificer
Luz
Truque de Evocação
Você toca um objeto Grande ou menor que não esteja sendo vestido ou carregado por outra pessoa. Até a magia terminar, o objeto emite Luz Plena em um raio de 20 pés e Luz Fraca por mais 20 pés. A luz pode ter a cor que você quiser. Cobrir o objeto com algo opaco bloqueia a luz. A magia termina se você a conjurar novamente.
Bard, Cleric, Sorcerer, Wizard, Artificer
Mão Mágica
Truque de Conjuração
Uma mão espectral e flutuante aparece em um ponto que você escolher dentro do alcance. A mão dura pela duração. A mão desaparece se ficar a mais de 30 pés de você ou se você conjurar esta magia novamente. Quando você conjura a magia, pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou retirar um item de um recipiente aberto, ou derramar o conteúdo de um frasco. Como ação de Magia em seus turnos posteriores, você pode controlar a mão assim novamente. Como parte dessa ação, você pode mover a mão até 30 pés. A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 10 libras.
Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard, Artificer
Consertar
Truque de Transmutação
Esta magia repara uma única quebra ou rasgo em um objeto que você tocar, como um elo de corrente quebrado, duas metades de uma chave partida, uma capa rasgada ou um odre furado. Desde que a quebra ou rasgo não seja maior que 1 pé em qualquer dimensão, você o conserta, sem deixar vestígio do dano anterior. Esta magia pode reparar fisicamente um item mágico, mas não pode restaurar a magia de tal objeto.
Bard, Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard, Artificer
Mensagem
Truque de Transmutação
Você aponta para uma criatura dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e somente o alvo) ouve a mensagem e pode responder em um sussurro que apenas você pode ouvir. Você pode conjurar esta magia através de objetos sólidos se estiver familiarizado com o alvo e souber que ele está do outro lado da barreira. Silêncio mágico; 30 centímetros de pedra, metal ou madeira; ou uma fina lâmina de chumbo bloqueiam a magia.
Bard, Druid, Sorcerer, Wizard, Artificer
Estilhaço Mental
Truque de Encantamento
Você crava uma lança desorientadora de energia psíquica na mente de uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Inteligência ou sofrer 1d6 de dano psíquico e subtrair 1d4 da próxima salvaguarda que fizer antes do fim do seu próximo turno.
O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você atinge certos níveis: 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
Sorcerer, Warlock, Wizard
Ilusão Menor
Truque de Ilusão
Você cria um som ou uma imagem de um objeto dentro do alcance que dura pela duração. Veja as descrições abaixo para os efeitos de cada um. A ilusão termina se você conjurar esta magia novamente. Se uma criatura usar a ação Estudar para examinar o som ou a imagem, ela pode determinar que se trata de uma ilusão com um teste de Inteligência (Investigação) bem-sucedido contra a CD de salvaguarda de suas magias. Se uma criatura perceber a ilusão pelo que ela é, a ilusão se torna tênue para aquela criatura.
_Som._ Se você criar um som, seu volume pode variar de um sussurro a um grito. Pode ser sua voz, a voz de outra pessoa, o rugido de um leão, o rufar de tambores ou qualquer outro som que você escolher. O som continua ininterruptamente durante toda a duração, ou você pode produzir sons distintos em momentos diferentes antes de a magia terminar.
_Imagem._ Se você criar a imagem de um objeto — como uma cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú — ela não pode ser maior que um Cubo de 5 pés. A imagem não pode criar som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. A interação física com a imagem revela que se trata de uma ilusão, já que as coisas podem passar através dela.
Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Borrifada de Veneno
Truque de Necromancia
Você borrifa uma névoa tóxica em uma criatura dentro do alcance. Faça uma rolagem de ataque de magia à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d12 de dano de veneno.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d12 quando você atinge os níveis 5 (2d12), 11 (3d12) e 17 (4d12).
Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard, Artificer
Prestidigitação
Truque de Transmutação
Você cria um efeito mágico dentro do alcance. Escolha o efeito dentre as opções abaixo. Se você conjurar esta magia várias vezes, pode ter até três de seus efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo.
_Efeito Sensorial._ Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como uma chuva de faíscas, uma lufada de vento, notas musicais tênues ou um odor estranho.
_Brincar com o Fogo._ Você instantaneamente acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
_Limpar ou Sujar._ Você instantaneamente limpa ou suja um objeto não maior que 1 pé cúbico.
_Sensação Menor._ Você resfria, aquece ou dá sabor a até 1 pé cúbico de material não vivo por 1 hora.
_Marca Mágica._ Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.
_Criação Menor._ Você cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem ilusória que cabe em sua mão. Ela dura até o final do seu próximo turno. A bugiganga não causa dano e não tem valor monetário.
Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard, Artificer
Produzir Chama
Truque de Conjuração
Uma chama bruxuleante aparece em sua mão e permanece ali pela duração. Enquanto está ali, a chama não emite calor e não incendeia nada, e emite Luz Plena em um raio de 20 pés e Luz Fraca por mais 20 pés. A magia termina se você a conjurar novamente. Até a magia terminar, você pode usar uma ação de Magia para arremessar fogo contra uma criatura ou objeto a até 60 pés de você. Faça uma rolagem de ataque de magia à distância. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano de fogo.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Druid
Raio de Gelo
Truque de Evocação
Um feixe gélido de luz branco-azulada dispara em direção a uma criatura dentro do alcance. Faça uma rolagem de ataque de magia à distância contra o alvo. Se acertar, ele sofre 1d8 de dano de frio, e seu Deslocamento é reduzido em 10 pés até o início do seu próximo turno.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Sorcerer, Wizard, Artificer
Resistência
Truque de Abjuração · concentração
Você toca uma criatura disposta e escolhe um tipo de dano: ácido, concussão, frio, fogo, elétrico, necrótico, perfurante, veneno, radiante, cortante ou trovão. Quando a criatura sofrer dano do tipo escolhido antes de a magia terminar, ela reduz o dano total sofrido em 1d4. Uma criatura só pode se beneficiar desta magia uma vez por turno.
Cleric, Druid, Artificer
Chama Sagrada
Truque de Evocação
Um resplendor semelhante a chamas desce sobre uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou sofre 1d8 de dano radiante. O alvo não se beneficia de Cobertura Parcial nem de Cobertura de Três Quartos para esta salvaguarda.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Cleric
Porrete Mágico
Truque de Transmutação
Uma Clava ou Bordão que você esteja empunhando é imbuído com o poder da natureza. Pela duração, você pode usar sua habilidade de conjuração no lugar de Força para as rolagens de ataque e de dano de ataques corpo a corpo usando essa arma, e o dado de dano da arma passa a ser um d8. Se o ataque causar dano, ele pode ser dano de energia ou o tipo de dano normal da arma (à sua escolha). A magia termina mais cedo se você a conjurar novamente ou se soltar a arma.
Em níveis superiores. O dado de dano muda quando você atinge os níveis 5 (d10), 11 (d12) e 17 (2d6).
Druid
Toque Chocante
Truque de Evocação
Um relâmpago salta de você para uma criatura que você tentar tocar. Faça uma rolagem de ataque de magia corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico e não pode fazer Ataques de Oportunidade até o início do seu próximo turno.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Sorcerer, Wizard, Artificer
Rajada Feiticeira
Truque de Evocação
Você lança energia feiticeira contra uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça uma rolagem de ataque de magia à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano de um tipo à sua escolha: ácido, frio, fogo, elétrico, veneno, psíquico ou trovão. Se você tirar um 8 em um d8 para esta magia, pode rolar outro d8 e adicioná-lo ao dano. Quando você conjura esta magia, o número máximo destes d8s que você pode adicionar ao dano da magia é igual ao seu modificador de habilidade de conjuração.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Sorcerer
Poupar os Moribundos
Truque de Necromancia
Escolha uma criatura dentro do alcance que esteja com 0 pontos de vida e não esteja morta. A criatura fica Estável.
Em níveis superiores. O alcance dobra quando você atinge os níveis 5 (9 metros), 11 (18 metros) e 17 (36 metros).
Cleric, Druid, Artificer
Lampejo Estelar
Truque de Evocação
Você lança uma partícula de luz contra uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça uma rolagem de ataque de magia à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano radiante e, até o final do seu próximo turno, emite Luz Fraca em um raio de 10 pés e não pode se beneficiar da condição Invisível.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Bard, Druid
Taumaturgia
Truque de Transmutação
Você manifesta uma pequena maravilha dentro do alcance. Você cria um dos efeitos abaixo dentro do alcance. Se você conjurar esta magia várias vezes, pode ter até três de seus efeitos de 1 minuto ativos ao mesmo tempo.
_Olhos Alterados._ Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.
_Voz Ressonante._ Sua voz ressoa até três vezes mais alto que o normal por 1 minuto. Pela duração, você tem vantagem em testes de Carisma (Intimidação).
_Brincar com o Fogo._ Você faz chamas bruxulearem, brilharem, enfraquecerem ou mudarem de cor por 1 minuto.
_Mão Invisível._ Você faz instantaneamente uma porta ou janela destrancada escancarar-se ou fechar-se com estrondo.
_Som Fantasma._ Você cria um som instantâneo que se origina de um ponto à sua escolha dentro do alcance, como o retumbar de um trovão, o grasnar de um corvo ou sussurros sinistros.
_Tremores._ Você causa tremores inofensivos no chão por 1 minuto.
Cleric
Chicote de Espinhos
Truque de Transmutação
Você cria um chicote semelhante a uma trepadeira coberto de espinhos que ataca sob seu comando em direção a uma criatura dentro do alcance. Faça uma rolagem de ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante e, se ele for Grande ou menor, você pode puxá-lo até 10 pés para mais perto de você.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d6 quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
Artificer, Druid
Estrondo
Truque de Evocação
Você cria uma explosão de som estrondoso que pode ser ouvida a até 100 pés de distância. Cada criatura dentro do alcance, exceto você, deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou sofrer 1d6 de dano de trovão.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), o 11º nível (3d6) e o 17º nível (4d6).
Artificer, Bard, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard
Dobrar Pelos Mortos
Truque de Necromancia
Você aponta para uma criatura que possa ver dentro do alcance, e o som de um sino lúgubre preenche o ar ao redor dela por um momento. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou sofrer 1d8 de dano necrótico. Se o alvo estiver com algum de seus pontos de vida faltando, ele em vez disso sofre 1d12 de dano necrótico.
O dano da magia aumenta em um dado quando você atinge o 5º nível (2d8 ou 2d12), o 11º nível (3d8 ou 3d12) e o 17º nível (4d8 ou 4d12).
Cleric, Warlock, Wizard
Golpe Certeiro
Truque de Adivinhação
Guiado por um lampejo de intuição mágica, você faz um ataque com a arma usada na conjuração da magia. O ataque usa sua habilidade de conjuração para as rolagens de ataque e de dano no lugar de Força ou Destreza. Se o ataque causar dano, ele pode ser dano radiante ou o tipo de dano normal da arma (à sua escolha).
Em níveis superiores. Quer você cause dano radiante ou o tipo de dano normal da arma, o ataque causa dano radiante extra quando você atinge os níveis 5 (1d6), 11 (2d6) e 17 (3d6).
Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Escárnio Cruel
Truque de Encantamento
Você despeja uma torrente de insultos entremeados com sutis encantamentos contra uma criatura que você possa ver ou ouvir dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou sofre 1d6 de dano psíquico e tem desvantagem na próxima rolagem de ataque que fizer antes do final do seu próximo turno.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d6 quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
Bard
Palavra de Luz Radiante
Truque de Evocação
Você profere uma palavra divina, e luz radiante ardente irrompe de você. Cada criatura de sua escolha que você possa ver dentro do alcance deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofrer 1d6 de dano radiante.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), o 11º nível (3d6) e o 17º nível (4d6).
Cleric
Absorver Elementos
1º nível de Abjuração
A magia captura parte da energia recebida, diminuindo seu efeito sobre você e armazenando-a para seu próximo ataque corpo a corpo. Você tem resistência ao tipo de dano desencadeador até o início de seu próximo turno. Além disso, na primeira vez que você acertar com um ataque corpo a corpo em seu próximo turno, o alvo sofre 1d6 de dano extra do tipo desencadeador, e a magia termina.
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 1º.
Artificer, Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard
Alarme
1º nível de Abjuração (ritual)
Você prepara um alarme contra intrusões. Escolha uma porta, uma janela ou uma área dentro do alcance que não seja maior que um Cubo de 20 pés. Até a magia terminar, um alarme o alerta sempre que uma criatura tocar ou entrar na área protegida. Quando você conjura a magia, pode designar criaturas que não dispararão o alarme. Você também escolhe se o alarme é audível ou mental:
Alarme Audível. O alarme produz o som de uma sineta por 10 segundos dentro de 60 pés da área protegida.
Alarme Mental. Você é alertado por um ping mental se estiver a até 1 milha da área protegida. Esse ping o desperta se você estiver dormindo.
Ranger, Wizard, Artificer
Amizade Animal
1º nível de Encantamento
Escolha como alvo uma Fera que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica com a condição Enfeitiçado pela duração. Se você ou um de seus aliados causar dano ao alvo, a magia termina.
Em níveis superiores. Você pode ter como alvo um Fera adicional para cada nível de espaço de magia acima de 1.
Bard, Druid, Ranger
Armadura de Agathys
1º nível de Abjuração
Uma geada mágica protetora envolve você. Você ganha 5 pontos de vida temporários. Se uma criatura acertar você com uma rolagem de ataque corpo a corpo antes de a magia terminar, a criatura sofre 5 de dano de frio. A magia termina mais cedo se você ficar sem pontos de vida temporários.
Em níveis superiores. Os pontos de vida temporários e o dano de frio aumentam ambos em 5 para cada nível de espaço de magia acima do 1º.
Warlock
Braços de Hadar
1º nível de Conjuração
Invocando Hadar, você faz tentáculos irromperem de si mesmo. Cada criatura em uma emanação de 10 pés que se origina de você faz uma salvaguarda de Força. Se falhar, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e não pode usar Reações até o início de seu próximo turno. Se for bem-sucedido, o alvo sofre apenas metade desse dano.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço de magia acima do 1º.
Warlock
Perdição
1º nível de Encantamento · concentração
Até três criaturas à sua escolha que você possa ver dentro do alcance devem cada uma fazer uma salvaguarda de Carisma. Sempre que um alvo que falhar nesta salvaguarda fizer uma rolagem de ataque ou uma salvaguarda antes de a magia terminar, o alvo deve subtrair 1d4 da rolagem de ataque ou salvaguarda.
Em níveis superiores. Você pode ter como alvo uma criatura adicional para cada nível de espaço de magia acima de 1.
Bard, Cleric, Warlock
Bênção
1º nível de Encantamento · concentração
Você abençoa até três criaturas dentro do alcance. Sempre que um alvo fizer uma rolagem de ataque ou uma salvaguarda antes de a magia terminar, o alvo adiciona 1d4 à rolagem de ataque ou salvaguarda.
Em níveis superiores. Você pode ter como alvo uma criatura adicional para cada nível de espaço de magia acima de 1.
Cleric, Paladin
Mãos Flamejantes
1º nível de Evocação
Um fino lençol de chamas dispara de você. Cada criatura em um Cone de 15 pés faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 3d6 de dano de fogo se falhar ou metade desse dano se for bem-sucedida. Objetos inflamáveis no Cone que não estejam sendo vestidos ou carregados começam a arder.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço de magia acima de 1.
Sorcerer, Wizard
Enfeitiçar Pessoa
1º nível de Encantamento
Um Humanoide que você possa ver dentro do alcance faz uma salvaguarda de Sabedoria. Ele a faz com vantagem se você ou seus aliados estiverem lutando contra ele. Se falhar, o alvo fica com a condição Enfeitiçado até a magia terminar ou até que você ou seus aliados o firam. A criatura Enfeitiçada é Amigável para com você. Quando a magia termina, o alvo sabe que foi Enfeitiçado por você.
Em níveis superiores. Você pode ter como alvo uma criatura adicional para cada nível de espaço de magia acima de 1.
Bard, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard
Orbe Cromático
1º nível de Evocação
Você arremessa um orbe de energia contra um alvo dentro do alcance. Escolha ácido, frio, fogo, elétrico, veneno ou trovão para o tipo de orbe que você cria e, então, faça uma rolagem de ataque de magia à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 3d8 de dano do tipo escolhido. Se você tirar o mesmo número em dois ou mais dos d8s, o orbe salta para um alvo diferente à sua escolha a até 30 pés do alvo. Faça uma rolagem de ataque contra o novo alvo e faça uma nova rolagem de dano. O orbe não pode saltar novamente a menos que você conjure a magia com um espaço de magia de nível 2 ou superior.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço de magia acima de 1. O orbe pode saltar um número máximo de vezes igual ao nível do espaço gasto, e uma criatura pode ser alvo apenas uma vez por cada conjuração desta magia.
Sorcerer, Wizard
Borrão de Cores
1º nível de Ilusão
Você lança um deslumbrante conjunto de luzes coloridas e cintilantes. Cada criatura em um Cone de 15 pés originado a partir de você deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou fica com a condição Cego até o final do seu próximo turno.
Bard, Sorcerer, Wizard
Comando
1º nível de Encantamento
Você profere um comando de uma palavra a uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou obedece ao comando em seu próximo turno. Escolha o comando dentre estas opções:
- Largar. O alvo larga o que quer que esteja segurando e então encerra seu turno.
- Fugir. O alvo gasta seu turno afastando-se de você pelos meios mais rápidos disponíveis.
- Rastejar. O alvo fica com a condição Caído e então encerra seu turno.
- Parar. Em seu turno, o alvo não se move e não realiza nenhuma ação ou ação bônus.
Em níveis superiores. Você pode afetar uma criatura adicional para cada nível de espaço de magia acima de 1.
Bard, Cleric, Paladin
Duelo Compelido
1º nível de Encantamento · concentração
Você tenta compelir uma criatura a um duelo. Uma criatura que você possa ver dentro do alcance faz uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, o alvo fica com desvantagem em rolagens de ataque contra criaturas que não sejam você, e não pode se mover voluntariamente para um espaço a mais de 30 pés de você. A magia termina se você fizer uma rolagem de ataque contra uma criatura que não seja o alvo, se você conjurar uma magia sobre um inimigo que não seja o alvo, se um aliado seu causar dano ao alvo, ou se você terminar seu turno a mais de 30 pés do alvo.
Paladin
Compreender Idiomas
1º nível de Adivinhação (ritual)
Pela duração, você compreende o significado literal de qualquer idioma que você ouça ou veja sinalizado. Você também compreende qualquer idioma escrito que você veja, mas deve estar tocando a superfície na qual as palavras estão escritas. Leva cerca de 1 minuto para ler uma página de texto. Esta magia não decifra símbolos nem mensagens secretas.
Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Criar ou Destruir Água
1º nível de Transmutação
Você faz uma das opções a seguir:
Criar Água. Você cria até 10 galões de água limpa dentro do alcance em um recipiente aberto. Alternativamente, a água cai como chuva em um Cubo de 30 pés dentro do alcance, extinguindo chamas expostas ali.
Destruir Água. Você destrói até 10 galões de água em um recipiente aberto dentro do alcance. Alternativamente, você destrói névoa em um Cubo de 30 pés dentro do alcance.
Em níveis superiores. Você cria ou destrói 40 litros adicionais de água, ou o tamanho do Cubo aumenta em 1,5 metro, para cada nível de espaço de magia acima de 1.
Cleric, Druid
Curar Ferimentos
1º nível de Abjuração
Uma criatura que você tocar recupera um número de pontos de vida igual a 2d8 mais seu modificador de habilidade de conjuração.
Em níveis superiores. A cura aumenta em 2d8 para cada nível de espaço de magia acima de 1.
Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Artificer
Detectar o Bem e o Mal
1º nível de Adivinhação · concentração
Pela duração, você percebe a localização de qualquer Aberração, Celestial, Elemental, Fada, Corruptor ou Morto-Vivo a até 30 pés de você. Você também percebe se a magia Consagrar está ativa ali e, em caso afirmativo, onde. A magia é bloqueada por 30 centímetros de pedra, terra ou madeira; 2,5 centímetros de metal; ou uma fina lâmina de chumbo.
Cleric, Paladin
Detectar Magia
1º nível de Adivinhação (ritual) · concentração
Pela duração, você percebe a presença de efeitos mágicos a até 30 pés de você. Se você perceber tais efeitos, pode usar a ação de Magia para ver uma tênue aura ao redor de qualquer criatura ou objeto visível na área que porte a magia e, se um efeito tiver sido criado por uma magia, você aprende a escola de magia dela. A magia é bloqueada por 30 centímetros de pedra, terra ou madeira; 2,5 centímetros de metal; ou uma fina lâmina de chumbo.
Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer, Warlock, Wizard, Artificer
Detectar Venenos e Doenças
1º nível de Adivinhação (ritual) · concentração
Pela duração, você percebe a localização de venenos, criaturas peçonhentas ou venenosas e contágios mágicos a até 30 pés de você. Você percebe o tipo de veneno, criatura ou contágio em cada caso. A magia é bloqueada por 30 centímetros de pedra, terra ou madeira; 2,5 centímetros de metal; ou uma fina lâmina de chumbo.
Cleric, Druid, Paladin, Ranger
Disfarçar-se
1º nível de Ilusão
Você faz a si mesmo — incluindo suas roupas, armadura, armas e outros pertences em sua pessoa — parecer diferente até a magia terminar. Você pode parecer 1 pé mais baixo ou mais alto e pode parecer mais pesado ou mais leve. Você deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros que a sua. Quanto ao resto, a extensão da ilusão fica a seu critério. As mudanças provocadas por esta magia não resistem a uma inspeção física. Por exemplo, se você usar esta magia para adicionar um chapéu à sua vestimenta, objetos passam através do chapéu, e qualquer um que o tocar não sentiria nada. Para perceber que você está disfarçado, uma criatura deve usar a ação Estudar para inspecionar sua aparência e ser bem-sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de salvaguarda de suas magias.
Bard, Sorcerer, Wizard, Artificer
Sussurros Dissonantes
1º nível de Encantamento
Uma criatura à sua escolha que você possa ver dentro do alcance ouve uma melodia discordante em sua mente. O alvo faz uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, ele sofre 3d6 de dano psíquico e deve usar imediatamente sua reação, se disponível, para se afastar o máximo que puder de você, usando a rota mais segura. Se for bem-sucedido, o alvo sofre apenas metade desse dano.
Bard
Favor Divino
1º nível de Transmutação
Até a magia terminar, seus ataques com armas causam 1d4 de dano radiante adicional ao acertar.
Paladin
Golpe Divino
1º nível de Evocação
O alvo sofre 2d8 de dano radiante adicional do ataque. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um Corruptor ou um Morto-Vivo.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço de magia acima de 1.
Paladin
Golpe Enredante
1º nível de Conjuração · concentração
Ao acertar o alvo, vinhas agarradoras surgem sobre ele, e ele faz uma salvaguarda de Força. Uma criatura Grande ou maior tem vantagem nesta salvaguarda. Se falhar, o alvo fica com a condição Contido até a magia terminar. Se for bem-sucedido, as vinhas murcham e a magia termina. Enquanto estiver Contido, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante no início de cada um de seus turnos. O alvo ou uma criatura ao seu alcance pode usar uma ação para fazer um teste de Força (Atletismo) contra a CD de salvaguarda de suas magias. Se for bem-sucedido, a magia termina.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço de magia acima de 1.
Ranger
Enredar
1º nível de Conjuração · concentração
Plantas agarradoras brotam do chão em um quadrado de 20 pés dentro do alcance. Pela duração, essas plantas transformam o chão na área em Terreno Difícil. Elas desaparecem quando a magia termina. Cada criatura (além de você) na área quando você conjura a magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou fica com a condição Contido até a magia terminar. Uma criatura Contida pode usar uma ação para fazer um teste de Força (Atletismo) contra a CD de salvaguarda de suas magias. Se for bem-sucedida, ela se liberta das plantas agarradoras e deixa de estar Contida por elas.
Druid, Ranger
Retirada Expedita
1º nível de Transmutação · concentração
Você usa a ação Disparada e, até a magia terminar, pode usar essa ação novamente como ação bônus.
Sorcerer, Warlock, Wizard, Artificer
Fogo Feérico
1º nível de Evocação · concentração
Objetos em um Cubo de 20 pés dentro do alcance são delineados por luz azul, verde ou violeta (à sua escolha). Cada criatura no Cubo também é delineada se falhar em uma salvaguarda de Destreza. Pela duração, objetos e criaturas afetados emitem Luz Fraca em um raio de 10 pés e não podem se beneficiar da condição Invisível. Rolagens de ataque contra uma criatura ou objeto afetado têm vantagem se o atacante puder vê-lo.
Bard, Druid, Artificer
Vida Falsa
1º nível de Necromancia
Você ganha 2d4 + 4 pontos de vida temporários.
Em níveis superiores. Você ganha 5 Pontos de Vida Temporários adicionais para cada nível de espaço de magia acima de 1.
Sorcerer, Wizard, Artificer
Queda Suave
1º nível de Transmutação
Escolha até cinco criaturas em queda dentro do alcance. A taxa de descida de uma criatura em queda diminui para 60 pés por rodada até a magia terminar. Se uma criatura pousar antes de a magia terminar, a criatura não sofre dano da queda, e a magia termina para aquela criatura.
Bard, Sorcerer, Wizard, Artificer
Encontrar Familiar
1º nível de Conjuração (ritual)
Você obtém o serviço de um familiar, um espírito que assume uma forma animal à sua escolha: Morcego, Gato, Sapo, Falcão, Lagarto, Polvo, Coruja, Rato, Corvo, Aranha, Doninha ou outra Fera que tenha Nível de Desafio 0. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, o familiar tem as estatísticas da forma escolhida (veja "Monstros"), embora seja um Celestial, uma Fada ou um Corruptor (à sua escolha) em vez de uma Fera. Seu familiar age independentemente de você, mas obedece aos seus comandos.
_Conexão Telepática._ Enquanto seu familiar estiver a até 100 pés de você, você pode se comunicar telepaticamente com ele. Além disso, como ação bônus, você pode ver através dos olhos do familiar e ouvir o que ele ouve até o início do seu próximo turno, ganhando os benefícios de quaisquer sentidos especiais que ele tenha.
Por fim, quando você conjura uma magia com alcance de toque, seu familiar pode entregar o toque. Seu familiar deve estar a até 100 pés de você, e deve usar uma reação para entregar o toque quando você conjura a magia.
_Combate._ O familiar é um aliado seu e de seus aliados. Ele rola sua própria Iniciativa e age em seu próprio turno. Um familiar não pode atacar, mas pode realizar outras ações normalmente.
_Desaparecimento do Familiar._ Quando o familiar cai a 0 pontos de vida, ele desaparece. Ele reaparece depois que você conjura esta magia novamente. Como ação de Magia, você pode dispensar temporariamente o familiar para uma dimensão de bolso. Alternativamente, você pode dispensá-lo para sempre. Como ação de Magia enquanto ele está temporariamente dispensado, você pode fazê-lo reaparecer em um espaço desocupado a até 30 pés de você. Sempre que o familiar cai a 0 pontos de vida ou desaparece na dimensão de bolso, ele deixa para trás, em seu espaço, tudo o que estivesse vestindo ou carregando.
_Apenas Um Familiar._ Você não pode ter mais de um familiar por vez. Se você conjurar esta magia enquanto tiver um familiar, você, em vez disso, faz com que ele adote uma nova forma elegível.
Wizard
Disco Flutuante
1º nível de Conjuração (ritual)
Esta magia cria um plano de energia circular e horizontal, com 3 pés de diâmetro e 2,5 centímetros de espessura, que flutua 3 pés acima do chão em um espaço desocupado à sua escolha que você possa ver dentro do alcance. O disco permanece pela duração e pode suportar até 500 libras. Se mais peso for colocado sobre ele, a magia termina e tudo o que estiver sobre o disco cai no chão. O disco fica imóvel enquanto você estiver a até 20 pés dele. Se você se afastar mais de 20 pés dele, o disco o segue de modo a permanecer a até 20 pés de você. Ele pode se mover por terreno irregular, subir ou descer escadas, rampas e afins, mas não pode atravessar uma mudança de elevação de 10 pés ou mais. Por exemplo, o disco não pode atravessar um fosso de 10 pés de profundidade, nem poderia sair de tal fosso se tivesse sido criado no fundo. Se você se afastar mais de 100 pés do disco (tipicamente porque ele não consegue contornar um obstáculo para segui-lo), a magia termina.
Wizard
Nuvem de Névoa
1º nível de Conjuração · concentração
Você cria uma Esfera de névoa com raio de 20 pés centrada em um ponto dentro do alcance. A Esfera é Totalmente Encoberta. Ela dura pela duração ou até que um vento forte (como o criado por Rajada de Vento) a disperse.
Em níveis superiores. O raio da névoa aumenta em 6 metros para cada nível de espaço de magia acima de 1.
Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard
Dom da Alacridade
1º nível de Adivinhação
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, o alvo pode somar 1d8 às rolagens de iniciativa dele.
Wizard
Frutas Nutritivas
1º nível de Conjuração
Dez frutinhas aparecem em sua mão e são infundidas com magia pela duração. Uma criatura pode usar uma ação bônus para comer uma fruta. Comer uma fruta restaura 1 ponto de vida, e a fruta fornece alimento suficiente para sustentar uma criatura por um dia. As frutas não comidas desaparecem quando a magia termina.
Druid, Ranger
Graxa
1º nível de Conjuração
Graxa não inflamável cobre o chão em um quadrado de 10 pés centrado em um ponto dentro do alcance e o transforma em Terreno Difícil pela duração. Quando a graxa aparece, cada criatura parada em sua área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou fica com a condição Caído. Uma criatura que entre na área ou encerre seu turno ali também deve ser bem-sucedida nessa salvaguarda ou cai Caída.
Sorcerer, Wizard, Artificer
Dardo Guia
1º nível de Evocação
Você arremessa um dardo de luz em direção a uma criatura dentro do alcance. Faça uma rolagem de ataque de magia à distância contra o alvo. Se acertar, ele sofre 4d6 de dano radiante, e a próxima rolagem de ataque feita contra ele antes do final do seu próximo turno tem vantagem.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço de magia acima de 1.
Cleric
Saraivada de Espinhos
1º nível de Conjuração
Ao acertar a criatura, esta magia cria uma chuva de espinhos que brota de sua arma de ataque à distância ou de sua munição. O alvo do ataque e cada criatura a até 5 pés dele fazem uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 1d10 de dano perfurante se falharem ou metade desse dano se tiverem sucesso.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d10 para cada nível de espaço de magia acima do 1º.
Ranger
Palavra de Cura
1º nível de Abjuração
Uma criatura à sua escolha que você possa ver dentro do alcance recupera pontos de vida iguais a 2d4 mais seu modificador de habilidade de conjuração.
Em níveis superiores. A cura aumenta em 2d4 para cada nível de espaço de magia acima de 1.
Bard, Cleric, Druid
Repreensão Infernal
1º nível de Evocação
A criatura que causou dano a você é momentaneamente envolvida por chamas verdes. Ela faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 2d10 de dano de fogo se falhar ou metade desse dano se for bem-sucedida.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d10 para cada nível de espaço de magia acima de 1.
Warlock
Heroísmo
1º nível de Encantamento · concentração
Uma criatura disposta que você tocar é imbuída de bravura. Até a magia terminar, a criatura fica imune à condição Amedrontado e ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de habilidade de conjuração no início de cada um de seus turnos.
Em níveis superiores. Você pode ter como alvo uma criatura adicional para cada nível de espaço de magia acima de 1.
Bard, Paladin
Azar
1º nível de Encantamento · concentração
Você lança uma maldição sobre uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Até a magia terminar, você causa 1d6 de dano necrótico adicional ao alvo sempre que o acertar com uma rolagem de ataque. Além disso, escolha uma habilidade quando você conjura a magia. O alvo tem desvantagem em testes de habilidade feitos com a habilidade escolhida. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes de esta magia terminar, você pode usar uma ação bônus em um turno posterior para amaldiçoar uma nova criatura.
Em níveis superiores. Sua Concentração pode durar mais com um espaço de magia de nível 2 (até 4 horas), 3–4 (até 8 horas), ou 5+ (24 horas).
Warlock
Tasha's Hideous Laughter
1º nível de Encantamento · concentração
Uma criatura à sua escolha que você possa ver dentro do alcance faz uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, ela fica com as condições Caído e Incapacitado pela duração. Durante esse tempo, ela ri descontroladamente se for capaz de rir, e não pode encerrar a condição Caído em si mesma. Ao final de cada um de seus turnos e cada vez que sofrer dano, ela faz outra salvaguarda de Sabedoria. O alvo tem vantagem na salvaguarda se ela for provocada por dano. Se for bem-sucedido, a magia termina.
Em níveis superiores. Você pode ter como alvo uma criatura adicional para cada nível de espaço de magia acima de 1.
Bard, Warlock, Wizard
Marca do Caçador
1º nível de Adivinhação · concentração
Você marca magicamente uma criatura que você possa ver dentro do alcance como sua presa. Até a magia terminar, você causa 1d6 de dano de energia adicional ao alvo sempre que o acertar com uma rolagem de ataque. Você também tem vantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência) que fizer para encontrá-lo. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes de esta magia terminar, você pode usar uma ação bônus para mover a marca para uma nova criatura que você possa ver dentro do alcance.
Em níveis superiores. Sua Concentração pode durar mais com um espaço de magia de nível 3–4 (até 8 horas) ou 5+ (até 24 horas).
Ranger
Faca de Gelo
1º nível de Conjuração
Você cria um estilhaço de gelo e o arremessa contra uma criatura dentro do alcance. Faça uma rolagem de ataque de magia à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d10 de dano perfurante. Acertando ou errando, o estilhaço então explode. O alvo e cada criatura a até 5 pés dele devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de Destreza ou sofrem 2d6 de dano de frio.
Em níveis superiores. O dano de frio aumenta em 1d6 para cada nível de espaço de magia acima de 1.
Druid, Sorcerer, Wizard
Identificar
1º nível de Adivinhação (ritual)
Você toca um objeto durante toda a conjuração da magia. Se o objeto for um item mágico ou algum outro objeto mágico, você aprende suas propriedades e como usá-las, se requer Sintonização e quantas cargas ele tem, se houver. Você aprende se algum efeito contínuo de magia está afetando o item e quais são. Se o item foi criado por uma magia, você aprende o nome dessa magia. Se, em vez disso, você tocar uma criatura durante toda a conjuração, você aprende quais efeitos contínuos de magia, se houver, estão atualmente afetando-a.
Bard, Wizard, Artificer
Escrita Ilusória
1º nível de Ilusão (ritual)
Você escreve em pergaminho, papel ou outro material adequado e o imbui com uma ilusão que dura pela duração. Para você e quaisquer criaturas que você designar quando conjura a magia, a escrita parece normal, aparenta estar escrita com sua própria caligrafia e transmite qualquer significado que você pretendia quando escreveu o texto. Para todos os outros, a escrita parece ter sido escrita em um alfabeto desconhecido ou mágico que é ininteligível. Alternativamente, a ilusão pode alterar o significado, a caligrafia e o idioma do texto, embora o idioma deva ser um que você conheça. Se a magia for dissipada, tanto a escrita original quanto a ilusão desaparecem. Uma criatura que tenha Visão Verdadeira pode ler a mensagem oculta.
Bard, Warlock, Wizard
Infligir Ferimentos
1º nível de Necromancia
Uma criatura que você tocar faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 2d10 de dano necrótico se falhar ou metade desse dano se for bem-sucedida.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d10 para cada nível de espaço de magia acima de 1.
Cleric
Salto
1º nível de Transmutação
Você toca uma criatura disposta. Uma vez em cada um de seus turnos até a magia terminar, essa criatura pode saltar até 30 pés gastando 10 pés de movimento.
Em níveis superiores. Você pode ter como alvo uma criatura adicional para cada nível de espaço de magia acima de 1.
Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard, Artificer
Salto Cinético
1º nível de Transmutação · concentração
Você potencializa seu movimento com passos semelhantes a dança pela duração: seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés, você não provoca ataques de oportunidade, e você pode se mover através dos espaços de outras criaturas (você não pode parar em um espaço ocupado).
Bard, Sorcerer, Wizard
Passolongo
1º nível de Transmutação
Você toca uma criatura. O Deslocamento do alvo aumenta em 10 pés até a magia terminar.
Em níveis superiores. Você pode ter como alvo uma criatura adicional para cada nível de espaço de magia acima de 1.
Bard, Druid, Ranger, Wizard, Artificer
Armadura Arcana
1º nível de Abjuração
Você toca uma criatura disposta que não esteja vestindo armadura. Até a magia terminar, a CA base do alvo passa a ser 13 mais seu modificador de Destreza. A magia termina mais cedo se o alvo vestir uma armadura.
Sorcerer, Wizard
Mísseis Mágicos
1º nível de Evocação
Você cria três dardos brilhantes de energia mágica. Cada dardo atinge uma criatura de sua escolha que você possa ver dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano de energia ao seu alvo. Todos os dardos atingem simultaneamente, e você pode direcioná-los para atingir uma única criatura ou várias.
Em níveis superiores. A magia cria mais um dardo para cada nível de espaço de magia acima de 1.
Sorcerer, Wizard
Proteção contra o Bem e o Mal
1º nível de Abjuração · concentração
Até a magia terminar, uma criatura voluntária que você tocar fica protegida contra criaturas que sejam Aberrações, Celestiais, Elementais, Fadas, Corruptores ou Mortos-Vivos. A proteção concede vários benefícios. Criaturas desses tipos têm desvantagem em rolagens de ataque contra o alvo. O alvo também não pode ser possuído por elas nem receber as condições Enfeitiçado ou Amedrontado provocadas por elas. Se o alvo já estiver possuído, Enfeitiçado ou Amedrontado por uma dessas criaturas, o alvo tem vantagem em qualquer nova salvaguarda contra o efeito relevante.
Cleric, Druid, Paladin, Warlock, Wizard
Purificar Comida e Bebida
1º nível de Transmutação (ritual)
Você remove veneno e apodrecimento de comida e bebida não mágicas em uma esfera de 5 pés de raio centrada em um ponto dentro do alcance.
Cleric, Druid, Paladin, Artificer
Raio da Enfermidade
1º nível de Necromancia
Você dispara um raio esverdeado contra uma criatura dentro do alcance. Faça uma rolagem de ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 2d8 de dano de veneno e recebe a condição Envenenado até o fim do seu próximo turno.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço de magia acima de 1.
Sorcerer, Wizard
Santuário
1º nível de Abjuração
Você protege uma criatura dentro do alcance. Até a magia terminar, qualquer criatura que escolher a criatura protegida como alvo de uma rolagem de ataque ou de uma magia que causa dano deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou então escolher um novo alvo ou perder o ataque ou a magia. Esta magia não protege a criatura protegida de áreas de efeito. A magia termina se a criatura protegida fizer uma rolagem de ataque, conjurar uma magia ou causar dano.
Cleric, Artificer
Golpe Abrasador
1º nível de Evocação
Quando você acerta o alvo, ele sofre 1d6 de dano de fogo adicional do ataque. No início de cada um de seus turnos até a magia terminar, o alvo sofre 1d6 de dano de fogo e então faz uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a magia continua. Se for bem-sucedido, a magia termina.
Em níveis superiores. Todo o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço de magia acima de 1.
Paladin
Escudo Arcano
1º nível de Abjuração
Uma barreira imperceptível de energia mágica protege você. Até o início de seu próximo turno, você tem um bônus de +5 na CA, incluindo contra o ataque desencadeador, e não sofre dano de Mísseis Mágicos.
Sorcerer, Wizard
Escudo da Fé
1º nível de Abjuração · concentração
Um campo reluzente envolve uma criatura de sua escolha dentro do alcance, concedendo-lhe um bônus de +2 na CA durante a duração.
Cleric, Paladin
Imagem Silenciosa
1º nível de Ilusão · concentração
Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou algum outro fenômeno visível que não seja maior que um cubo de 15 pés. A imagem aparece em um ponto dentro do alcance e dura pela duração. A imagem é puramente visual; não é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais. Com uma ação Mágica, você pode fazer a imagem se mover para qualquer ponto dentro do alcance. Conforme a imagem muda de local, você pode alterar sua aparência de modo que seus movimentos pareçam naturais para a imagem. Por exemplo, se você criar a imagem de uma criatura e movê-la, você pode alterar a imagem para que pareça estar caminhando. A interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão, pois as coisas podem atravessá-la. Uma criatura que usa uma ação Estudar para examinar a imagem pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de Inteligência (Investigação) bem-sucedido contra a CD de salvaguarda de suas magias. Se uma criatura perceber a ilusão pelo que ela é, a criatura pode enxergar através da imagem.
Bard, Sorcerer, Wizard
Espinhos Prateados
1º nível de Encantamento
Conjurada como uma reação quando uma criatura que você possa ver dentro do alcance obtém sucesso em uma rolagem de ataque, teste de habilidade ou salvaguarda. Essa criatura deve rolar o d20 novamente e usar o resultado menor. Então, uma criatura diferente que você possa ver dentro do alcance ganha vantagem em sua próxima rolagem de ataque, teste de habilidade ou salvaguarda, feita dentro de 1 minuto.
Bard, Sorcerer, Wizard
Sono
1º nível de Encantamento · concentração
Cada criatura de sua escolha em uma esfera de 5 pés de raio centrada em um ponto dentro do alcance deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou receber a condição Incapacitado até o fim de seu próximo turno, momento em que deve repetir a salvaguarda. Se o alvo falhar na segunda salvaguarda, o alvo recebe a condição Inconsciente durante a duração. A magia termina para um alvo se ele sofrer dano ou se alguém a até 5 pés dele usar uma ação para sacudi-lo e tirá-lo do efeito da magia. Criaturas que não dormem, como elfos, ou que têm imunidade à condição Exaustão são automaticamente bem-sucedidas nas salvaguardas contra esta magia.
Bard, Sorcerer, Wizard
Falar com Animais
1º nível de Adivinhação (ritual)
Durante a duração, você pode compreender e se comunicar verbalmente com Feras, e você pode usar qualquer uma das opções de perícia da ação Influenciar com elas. A maioria das Feras tem pouco a dizer sobre tópicos que não se relacionem com sobrevivência ou companheirismo, mas, no mínimo, uma Fera pode lhe dar informações sobre locais e monstros próximos, incluindo o que quer que ela tenha percebido no último dia.
Bard, Druid, Ranger, Warlock
Clarão de Fogo Mágico
1º nível de V
Você desencadeia uma explosão de fogo brilhante. Faça uma rolagem de ataque mágico à distância contra um alvo dentro do alcance; o alvo não recebe nenhum benefício de Cobertura Parcial ou Cobertura de Três Quartos para essa rolagem de ataque. Se acertar, o alvo sofre 2d10 de dano radiante.
Em níveis superiores. Você cria uma explosão adicional para cada nível de espaço de magia acima do 1º. Você pode direcionar as explosões ao mesmo alvo ou a alvos diferentes. Faça uma rolagem de ataque separada para cada explosão.
Sorcerer, Wizard
Golpe Estrondoso
1º nível de Evocação
Seu golpe ressoa com trovão audível a até 300 pés de você, e o alvo sofre 2d6 de dano de trovão adicional do ataque. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força ou é empurrado 10 pés para longe de você e fica com a condição Caído.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço de magia acima do 1º.
Paladin
Onda Trovejante
1º nível de Evocação
Você desencadeia uma onda de energia trovejante. Cada criatura em um cubo de 15 pés originado a partir de você faz uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano de trovão e é empurrada 10 pés para longe de você. Se for bem-sucedida, a criatura sofre apenas metade do dano.
Além disso, objetos não fixados que estejam inteiramente dentro do cubo são empurrados 10 pés para longe de você, e um estrondo trovejante é audível a até 300 pés.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço de magia acima de 1.
Bard, Druid, Sorcerer, Wizard
Servo Invisível
1º nível de Conjuração (ritual)
Esta magia cria uma força Invisível, sem mente, sem forma e de tamanho Médio que realiza tarefas simples ao seu comando até a magia terminar. O servo surge em um espaço desocupado no chão dentro do alcance. Ele tem CA 10, 1 ponto de vida e Força 2, e não pode atacar. Se cair a 0 pontos de vida, a magia termina. Uma vez em cada um de seus turnos, com uma ação bônus, você pode comandar mentalmente o servo a se mover até 15 pés e interagir com um objeto. O servo pode realizar tarefas simples que um humano poderia fazer, como buscar coisas, limpar, remendar, dobrar roupas, acender fogueiras, servir comida e servir bebidas. Uma vez dado o comando, o servo realiza a tarefa da melhor forma possível até completá-la, e então aguarda seu próximo comando. Se você comandar o servo a realizar uma tarefa que o levaria a mais de 60 pés de distância de você, a magia termina.
Bard, Warlock, Wizard
Raio Bruxo
1º nível de Evocação · concentração
Um feixe de energia crepitante lança-se em direção a uma criatura dentro do alcance, formando um arco sustentado de eletricidade entre você e o alvo. Faça uma rolagem de ataque mágico à distância contra ela. Se acertar, o alvo sofre 2d12 de dano elétrico. Em cada um de seus turnos seguintes, você pode usar uma Ação Bônus para causar 1d12 de dano elétrico ao alvo automaticamente, mesmo que o primeiro ataque tenha errado. A magia termina se o alvo, a qualquer momento, estiver fora do alcance da magia ou tiver Cobertura Total em relação a você.
Em níveis superiores. O dano inicial aumenta em 1d12 para cada nível de espaço de magia acima do 1º.
Sorcerer, Warlock, Wizard
Golpe Furioso
1º nível de Evocação
O alvo sofre 1d6 de dano necrótico adicional do ataque, e deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica com a condição Amedrontado até a magia terminar. No fim de cada um de seus turnos, o alvo Amedrontado repete a salvaguarda, terminando a magia sobre si mesmo se for bem-sucedido.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço de magia acima do 1º.
Paladin
Flecha Ácida
2º nível de Evocação
Uma flecha verde reluzente dispara em direção a um alvo dentro do alcance e explode em um jato de ácido. Faça uma rolagem de ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 4d4 de dano de ácido e 2d4 de dano de ácido no fim de seu próximo turno. Se errar, a flecha respinga o alvo com ácido, causando apenas metade do dano inicial.
Em níveis superiores. O dano (tanto o inicial quanto o posterior) aumenta em 1d4 para cada nível de espaço de magia acima de 2.
Wizard
Auxílio
2º nível de Abjuração
Escolha até três criaturas dentro do alcance. O máximo de pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5 durante a duração.
Em níveis superiores. Os Pontos de Vida de cada alvo aumentam em 5 para cada nível de espaço de magia acima de 2.
Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Artificer
Alterar-se
2º nível de Transmutação · concentração
Você altera sua forma física. Escolha uma das opções a seguir. Seus efeitos duram pela duração, durante a qual você pode usar uma ação Mágica para substituir a opção escolhida por outra. _Adaptação Aquática._ Você desenvolve guelras e cresce membranas entre seus dedos. Você pode respirar debaixo d'água e ganha um Deslocamento de Natação igual ao seu Deslocamento. _Alterar Aparência._ Você altera sua aparência. Você decide como se parece, incluindo sua altura, peso, traços faciais, som de sua voz, comprimento do cabelo, coloração e outras características distintivas. Você pode fazer com que pareça um membro de outra espécie, embora nenhum de seus atributos mude. Você não pode aparentar ser uma criatura de tamanho diferente, e sua forma básica permanece a mesma; se você é bípede, você não pode usar esta magia para se tornar quadrúpede, por exemplo. Durante a duração, você pode usar uma ação Mágica para mudar sua aparência dessa forma novamente. _Armas Naturais._ Você cresce garras (cortante), presas (perfurante), chifres (perfurante) ou cascos (concussão). Quando você usa seu Ataque Desarmado para causar dano com esse novo crescimento, ele causa 1d6 de dano do tipo entre parênteses em vez de causar o dano normal do seu Ataque Desarmado, e você usa seu modificador de habilidade de conjuração para as rolagens de ataque e dano em vez de usar Força.
Sorcerer, Wizard, Artificer
Mensageiro Animal
2º nível de Encantamento (ritual)
Uma Fera Minúscula de sua escolha que você possa ver dentro do alcance deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma, ou ela tenta entregar uma mensagem para você (se o Nível de Desafio do alvo não for 0, ela é bem-sucedida automaticamente). Você especifica um local que já visitou e um destinatário que corresponda a uma descrição geral, como "uma pessoa vestida com o uniforme da guarda da cidade" ou "um anão ruivo usando um chapéu pontudo". Você também comunica uma mensagem de até vinte e cinco palavras. A Fera viaja durante a duração em direção ao local especificado, percorrendo cerca de 25 milhas por 24 horas ou 50 milhas se a Fera puder voar. Quando a Fera chega, ela entrega sua mensagem à criatura que você descreveu, imitando sua comunicação. Se a Fera não alcançar seu destino antes de a magia terminar, a mensagem é perdida, e a Fera retorna ao local onde você conjurou a magia.
Em níveis superiores. A duração da magia aumenta em 48 horas para cada nível de espaço de magia acima de 2.
Bard, Druid, Ranger
Fechadura Arcana
2º nível de Abjuração
Você toca uma porta, janela, portão, recipiente ou alçapão fechado e magicamente o tranca durante a duração. Esta fechadura não pode ser destrancada por nenhum meio não mágico. Você e quaisquer criaturas que você designar quando conjurar a magia podem abrir e fechar o objeto apesar da fechadura. Você também pode definir uma senha que, quando falada a até 5 pés do objeto, o destranca por 1 minuto.
Wizard, Artificer
Aura Mágica do Arcanista
2º nível de Ilusão
Com um toque, você coloca uma ilusão sobre uma criatura voluntária ou um objeto que não esteja sendo vestido nem carregado. Uma criatura recebe o efeito Máscara abaixo, e um objeto recebe o efeito Aura Falsa abaixo. O efeito dura pela duração. Se você conjurar a magia sobre o mesmo alvo todos os dias por 30 dias, a ilusão dura até ser dissipada.
Máscara (Criatura). Escolha um tipo de criatura diferente do tipo real do alvo. Magias e outros efeitos mágicos tratam o alvo como se ele fosse uma criatura do tipo escolhido.
Aura Falsa (Objeto). Você muda a forma como o alvo aparece para magias e efeitos mágicos que detectam auras mágicas, como Detectar Magia. Você pode fazer um objeto não mágico parecer mágico, fazer um item mágico parecer não mágico, ou mudar a aura do objeto para que ele pareça pertencer a uma escola de magia de sua escolha.
Wizard
Augúrio
2º nível de Adivinhação (ritual)
Você recebe um presságio de uma entidade de outro mundo sobre os resultados de um curso de ação que você planeja tomar dentro dos próximos 30 minutos. O Mestre escolhe o presságio da tabela de Presságios. Tabela: Presságios | Presságio | Para Resultados Que Serão … | |--------------|----------------------------| | Bênção | Bons | | Desgraça | Ruins | | Bênção e desgraça | Bons e ruins | | Indiferença | Nem bons nem ruins | A magia não leva em conta circunstâncias, como outras magias, que possam mudar os resultados. Se você conjurar a magia mais de uma vez antes de terminar um descanso longo, há uma chance cumulativa de 25 por cento para cada conjuração após a primeira de que você não obtenha resposta.
Cleric, Druid, Wizard
Pele de Casca
2º nível de Transmutação
Você toca uma criatura voluntária. Até a magia terminar, a pele do alvo assume uma aparência semelhante a casca de árvore, e o alvo tem uma Classe de Armadura de 17 se sua CA for menor que isso.
Druid, Ranger
Sentido Bestial
2º nível de Adivinhação (ritual) · concentração
Você toca uma Fera disposta. Pela duração, você pode perceber através dos sentidos da Fera além dos seus próprios. Ao perceber através dos sentidos da Fera, você se beneficia de quaisquer sentidos especiais que ela tenha.
Druid, Ranger
Cegueira/Surdez
2º nível de Transmutação
Uma criatura que você possa ver dentro do alcance deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição, ou ela recebe a condição Cego ou Surdo (à sua escolha) durante a duração. No fim de cada um de seus turnos, o alvo repete a salvaguarda, terminando a magia sobre si mesmo se for bem-sucedido.
Em níveis superiores. Você pode ter como alvo uma criatura adicional para cada nível de espaço de magia acima de 2.
Bard, Cleric, Sorcerer, Wizard
Borrão
2º nível de Ilusão · concentração
Seu corpo se torna borrado. Durante a duração, qualquer criatura tem desvantagem em rolagens de ataque contra você. Um atacante é imune a esse efeito se percebe você com Visão às Cegas ou Visão Verdadeira.
Sorcerer, Wizard, Artificer
Conhecimento Emprestado
2º nível de Adivinhação
Você recorre ao conhecimento de espíritos do passado. Escolha uma perícia na qual você não tenha proficiência. Durante a duração, você tem proficiência nessa perícia. A magia termina mais cedo se você a conjurar novamente.
Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard
Acalmar Emoções
2º nível de Encantamento · concentração
Cada Humanoide em uma esfera de 20 pés de raio centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma ou ser afetado por um dos seguintes efeitos (escolha para cada criatura): - A criatura tem imunidade às condições Enfeitiçado e Amedrontado até a magia terminar. Se a criatura já estava Enfeitiçada ou Amedrontada, essas condições são suprimidas durante a duração. - A criatura torna-se Indiferente em relação a criaturas de sua escolha às quais ela é Hostil. Essa indiferença termina se o alvo sofrer dano ou testemunhar seus aliados sofrendo dano. Quando a magia termina, a atitude da criatura retorna ao normal.
Bard, Cleric
Nuvem de Adagas
2º nível de Conjuração · concentração
Você conjura adagas giratórias em um Cubo de 5 pés centrado em um ponto dentro do alcance. Cada criatura nessa área sofre 4d4 de dano cortante. Uma criatura também sofre esse dano se entrar no Cubo, se terminar seu turno ali ou se o Cubo se mover para o espaço dela. Uma criatura sofre esse dano apenas uma vez por turno. Em seus turnos posteriores, você pode usar uma ação de Magia para teletransportar o Cubo até 30 pés.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 2d4 para cada nível de espaço de magia acima do 2º.
Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Chama Contínua
2º nível de Evocação
Uma chama brota de um objeto que você tocar. O efeito emite Luz Plena em um raio de 20 pés e Penumbra por mais 20 pés. Ela se parece com uma chama comum, mas não cria calor e não consome combustível. A chama pode ser coberta ou escondida, mas não abafada ou extinta.
Cleric, Druid, Wizard, Artificer
Cordão de Flechas
2º nível de Transmutação
Você toca até quatro Flechas ou Virotes não mágicos e os finca no chão em seu espaço. Até a magia terminar, a munição não pode ser arrancada fisicamente e, sempre que uma criatura que não seja você entrar em um espaço a até 30 pés da munição pela primeira vez em um turno ou terminar seu turno ali, uma munição voa para golpeá-la. A criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofre 2d4 de dano perfurante. A munição é então destruída. A magia termina quando nenhuma munição continuar fincada no chão. Ao conjurar esta magia, você pode designar quaisquer criaturas que escolher, e a magia as ignora.
Em níveis superiores. A quantidade de munição que pode ser afetada aumenta em duas para cada nível de espaço de magia acima do 2º.
Ranger
Coroa da Loucura
2º nível de Encantamento · concentração
Uma criatura que você possa ver dentro do alcance deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica com a condição Enfeitiçado pela duração. A criatura é bem-sucedida automaticamente se não for Humanoide. Uma coroa espectral aparece na cabeça do alvo Enfeitiçado, e ele deve usar sua ação antes de se mover em cada um de seus turnos para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura que não seja ele mesmo, escolhida mentalmente por você. O alvo pode agir normalmente em seu turno se você não escolher nenhuma criatura ou se nenhuma criatura estiver ao alcance dele. O alvo repete a salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, terminando a magia sobre si mesmo se for bem-sucedido. Em seus turnos posteriores, você deve usar a ação de Magia para manter o controle do alvo, ou a magia termina.
Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Escuridão
2º nível de Evocação · concentração
Durante a duração, uma escuridão mágica se espalha a partir de um ponto dentro do alcance e preenche uma esfera de 15 pés de raio. Visão no Escuro não consegue enxergar através dela, e luz não mágica não consegue iluminá-la. Alternativamente, você conjura a magia sobre um objeto que não esteja sendo vestido nem carregado, fazendo com que a escuridão preencha uma Emanação de 15 pés originada a partir daquele objeto. Cobrir esse objeto com algo opaco, como uma tigela ou um elmo, bloqueia a escuridão. Se qualquer parte da área desta magia se sobrepuser a uma área de Luz Plena ou Penumbra criada por uma magia de nível 2 ou inferior, essa outra magia é dissipada.
Sorcerer, Warlock, Wizard
Visão no Escuro
2º nível de Transmutação
Durante a duração, uma criatura voluntária que você tocar tem Visão no Escuro com um alcance de 150 pés.
Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard, Artificer
Detectar Pensamentos
2º nível de Adivinhação · concentração
Você ativa um dos efeitos abaixo. Até a magia terminar, você pode ativar qualquer um dos efeitos com uma ação Mágica em seus turnos posteriores.
*Sentir Pensamentos.* Você sente a presença de pensamentos a até 30 pés de você que pertençam a criaturas que conheçam idiomas ou sejam telepáticas. Você não lê os pensamentos, mas sabe que uma criatura pensante está presente. A magia é bloqueada por 30 centímetros de pedra, terra ou madeira; 2,5 centímetros de metal; ou uma fina camada de chumbo.
Ler Pensamentos. Escolha como alvo uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você ou uma criatura a até 30 pés de você que você tenha detectado com a opção Sentir Pensamentos. Você aprende o que está mais presente na mente do alvo neste momento. Se o alvo não conhece nenhum idioma e não é telepático, você não aprende nada.
Com uma ação Mágica em seu próximo turno, você pode tentar sondar mais profundamente a mente do alvo. Se você sondar mais profundamente, o alvo faz uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, você discerne o raciocínio do alvo, suas emoções e algo que ocupa grande espaço em sua mente (como uma preocupação, um amor ou um ódio). Se for bem-sucedido, a magia termina. De qualquer forma, o alvo sabe que você está sondando sua mente, e até que você desvie sua atenção da mente do alvo, o alvo pode usar uma ação em seu turno para fazer um teste de Inteligência (Arcanismo) contra a CD de salvaguarda de suas magias, terminando a magia se for bem-sucedido.
Bard, Sorcerer, Wizard
Sopro do Dragão
2º nível de Transmutação · concentração
Você toca uma criatura voluntária e escolhe ácido, frio, fogo, elétrico ou veneno. Até a magia terminar, o alvo pode usar uma ação Mágica para exalar um cone de 15 pés. Cada criatura naquela área faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 3d6 de dano do tipo escolhido se falhar ou metade do dano se for bem-sucedida.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço de magia acima de 2.
Sorcerer, Wizard
Aprimorar Habilidade
2º nível de Transmutação · concentração
Você toca uma criatura e escolhe Força, Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Durante a duração, o alvo tem vantagem em testes de habilidade que usem a habilidade escolhida.
Em níveis superiores. Você pode ter como alvo uma criatura adicional para cada nível de espaço de magia acima de 2. Você pode escolher um atributo diferente para cada alvo.
Bard, Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard, Artificer
Aumentar/Reduzir
2º nível de Transmutação · concentração
Durante a duração, a magia aumenta ou reduz uma criatura ou um objeto que você possa ver dentro do alcance (veja o efeito escolhido abaixo). Um objeto alvo não deve estar sendo vestido nem carregado. Se o alvo for uma criatura relutante, ela pode fazer uma salvaguarda de Constituição. Se for bem-sucedida, a magia não tem efeito. Tudo o que uma criatura alvo estiver vestindo e carregando muda de tamanho com ela. Qualquer item que ela deixar cair retorna ao tamanho normal imediatamente. Uma arma arremessada ou munição retorna ao tamanho normal imediatamente após acertar ou errar um alvo.
_Aumentar._ O tamanho do alvo aumenta em uma categoria — de Médio para Grande, por exemplo. O alvo também tem vantagem em testes de Força e salvaguardas de Força. Os ataques do alvo com suas armas aumentadas ou Ataques Desarmados causam 1d4 de dano adicional quando acertam.
_Reduzir._ O tamanho do alvo diminui em uma categoria — de Médio para Pequeno, por exemplo. O alvo também tem desvantagem em testes de Força e salvaguardas de Força. Os ataques do alvo com suas armas reduzidas ou Ataques Desarmados causam 1d4 de dano a menos quando acertam (isso não pode reduzir o dano abaixo de 1).
Bard, Druid, Sorcerer, Wizard, Artificer
Enfeitiçar Multidão
2º nível de Encantamento · concentração
Você tece uma sequência distrativa de palavras, fazendo com que criaturas de sua escolha que você possa ver dentro do alcance façam uma salvaguarda de Sabedoria. Qualquer criatura contra a qual você ou seus companheiros estejam lutando é automaticamente bem-sucedida nesta salvaguarda. Se falhar, um alvo tem uma penalidade de −10 em testes de Sabedoria (Percepção) e na Percepção Passiva até a magia terminar.
Bard, Warlock
Encontrar Corcel
2º nível de Conjuração
Você invoca um ser de outro mundo que aparece como um corcel leal em um espaço desocupado de sua escolha dentro do alcance. Esta criatura usa o bloco de estatísticas do Corcel de Outro Mundo. Se você já tem um corcel desta magia, o corcel é substituído pelo novo.
O corcel se assemelha a um animal Grande e montável de sua escolha, como um cavalo, um camelo, um lobo atroz ou um alce. Sempre que você conjurar a magia, escolha o tipo de criatura do corcel — Celestial, Fada ou Corruptor — o que determina certos traços no bloco de estatísticas.
_Combate._ O corcel é um aliado para você e seus aliados. Em combate, ele compartilha sua contagem de Iniciativa, e funciona como uma montaria controlada enquanto você o monta (conforme definido nas regras de combate montado). Se você tiver a condição Incapacitado, o corcel realiza seu turno imediatamente após o seu e age de forma independente, focando em proteger você.
_Desaparecimento do Corcel._ O corcel desaparece se cair a 0 pontos de vida ou se você morrer. Quando desaparece, ele deixa para trás qualquer coisa que estivesse vestindo ou carregando. Se você conjurar esta magia novamente, você decide se invoca o corcel que desapareceu ou um diferente.
Em níveis superiores. Use o nível do espaço de magia como o nível da magia no bloco de estatísticas.
Paladin
Encontrar Armadilhas
2º nível de Adivinhação
Você sente qualquer armadilha dentro do alcance que esteja em sua linha de visão. Uma armadilha, para o propósito desta magia, inclui qualquer objeto ou mecanismo criado para causar dano ou outro perigo. Assim, a magia sentiria a magia Alarme ou Glifo de Vigília ou uma armadilha mecânica de poço, mas não revelaria uma fraqueza natural no piso, um teto instável ou um buraco escondido no chão. Esta magia revela que uma armadilha está presente, mas não sua localização. Você aprende a natureza geral do perigo representado por uma armadilha que você sentir.
Cleric, Druid, Ranger
Lâmina Flamejante
2º nível de Evocação · concentração
Você evoca uma lâmina flamejante em sua mão livre. A lâmina é semelhante em tamanho e formato a uma cimitarra, e dura pela duração. Se você soltar a lâmina, ela desaparece, mas você pode evocá-la novamente com uma ação bônus. Com uma ação Mágica, você pode fazer uma rolagem de ataque mágico corpo a corpo com a lâmina flamejante. Se acertar, o alvo sofre dano de fogo igual a 3d6 mais seu modificador de habilidade de conjuração. A lâmina flamejante emite Luz Plena em um raio de 10 pés e Penumbra por mais 10 pés.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço de magia acima de 2.
Druid, Sorcerer
Esfera Flamejante
2º nível de Conjuração · concentração
Você cria uma esfera de fogo de 5 pés de diâmetro em um espaço desocupado no chão dentro do alcance. Ela dura pela duração. Qualquer criatura que terminar seu turno a até 5 pés da esfera faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 2d6 de dano de fogo se falhar ou metade do dano se for bem-sucedida. Com uma ação bônus, você pode mover a esfera até 30 pés, rolando-a pelo chão. Se você mover a esfera para dentro do espaço de uma criatura, essa criatura faz a salvaguarda contra a esfera, e a esfera para de se mover naquele turno. Ao mover a esfera, você pode direcioná-la por cima de barreiras de até 5 pés de altura e fazê-la saltar sobre poços de até 10 pés de largura. Objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos nem carregados começam a queimar se tocados pela esfera, e ela emite Luz Plena em um raio de 20 pés e Penumbra por mais 20 pés.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço de magia acima de 2.
Druid, Sorcerer, Wizard
Repouso Suave
2º nível de Necromancia (ritual)
Você toca um cadáver ou outros restos mortais. Durante a duração, o alvo fica protegido da decomposição e não pode se tornar Morto-Vivo. A magia também efetivamente estende o limite de tempo para ressuscitar o alvo dos mortos, já que os dias passados sob a influência desta magia não contam contra o limite de tempo de magias como Ressuscitar Mortos.
Cleric, Paladin, Wizard
Rajada de Vento
2º nível de Evocação · concentração
Uma linha de vento forte com 60 pés de comprimento e 10 pés de largura irrompe de você em uma direção que você escolher durante a duração. Cada criatura na linha deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou ser empurrada 15 pés para longe de você em uma direção seguindo a linha. Uma criatura que terminar seu turno na linha deve fazer a mesma salvaguarda. Qualquer criatura na linha deve gastar 2 pés de movimento para cada 1 pé que se mover ao se mover para mais perto de você. A rajada dispersa gás ou vapor, e apaga velas e chamas desprotegidas similares na área. Ela faz com que chamas protegidas, como as de lanternas, dancem descontroladamente e tem 50 por cento de chance de apagá-las. Com uma ação bônus em seus turnos posteriores, você pode mudar a direção em que a linha irrompe de você.
Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard
Aquecer Metal
2º nível de Transmutação · concentração
Escolha um objeto de metal manufaturado, como uma arma de metal ou uma armadura de metal Pesada ou Média, que você possa ver dentro do alcance. Você faz o objeto ficar em brasa. Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofre 2d8 de dano de fogo quando você conjura a magia. Até a magia terminar, você pode usar uma ação bônus em cada um de seus turnos posteriores para causar esse dano novamente se o objeto estiver dentro do alcance. Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou largar o objeto, se puder. Se ela não largar o objeto, ela tem desvantagem em rolagens de ataque e testes de habilidade até o início de seu próximo turno.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço de magia acima de 2.
Bard, Druid, Artificer
Imobilizar Pessoa
2º nível de Encantamento · concentração
Escolha um Humanoide que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou receber a condição Paralisado durante a duração. No fim de cada um de seus turnos, o alvo repete a salvaguarda, terminando a magia sobre si mesmo se for bem-sucedido.
Em níveis superiores. Você pode ter como alvo um Humanoide adicional para cada nível de espaço de magia acima de 2.
Bard, Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard
Invisibilidade
2º nível de Ilusão · concentração
Uma criatura que você tocar recebe a condição Invisível até a magia terminar. A magia termina prematuramente imediatamente após o alvo fazer uma rolagem de ataque, causar dano ou conjurar uma magia.
Em níveis superiores. Você pode ter como alvo uma criatura adicional para cada nível de espaço de magia acima de 2.
Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard, Artificer
Destrancar
2º nível de Transmutação
Um alvo que esteja mantido fechado por uma fechadura comum ou que esteja emperrado ou trancado por uma barra torna-se destrancado, desemperrado ou destrancado. Se o objeto tiver múltiplas fechaduras, apenas uma delas é destrancada. Se o alvo estiver mantido fechado por Fechadura Arcana, essa magia é suprimida por 10 minutos, durante os quais o alvo pode ser aberto e fechado. Quando você conjura a magia, uma batida alta, audível a até 300 pés de distância, emana do alvo.
Bard, Sorcerer, Wizard
Restauração Menor
2º nível de Abjuração
Você toca uma criatura e termina uma condição sobre ela: Cego, Surdo, Paralisado ou Envenenado.
Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Artificer
Levitar
2º nível de Transmutação · concentração
Uma criatura ou objeto solto de sua escolha que você possa ver dentro do alcance sobe verticalmente até 20 pés e permanece suspenso ali durante a duração. A magia pode levitar um objeto que pese até 500 libras. Uma criatura relutante que for bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição não é afetada. O alvo só pode se mover empurrando ou puxando contra um objeto ou superfície fixa ao seu alcance (como uma parede ou um teto), o que permite que ele se mova como se estivesse escalando. Você pode mudar a altitude do alvo em até 20 pés em qualquer direção em seu turno. Se você for o alvo, você pode se mover para cima ou para baixo como parte de seu movimento. Caso contrário, você pode usar uma ação Mágica para mover o alvo, que deve permanecer dentro do alcance da magia. Quando a magia termina, o alvo flutua suavemente até o chão se ainda estiver no ar.
Sorcerer, Wizard, Artificer
Localizar Animais ou Plantas
2º nível de Adivinhação (ritual)
Descreva ou nomeie um tipo específico de Fera, criatura Planta ou planta não mágica. Você aprende a direção e a distância até a criatura ou planta mais próxima daquele tipo dentro de 5 milhas, se houver alguma presente.
Bard, Druid, Ranger
Localizar Objeto
2º nível de Adivinhação · concentração
Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você. Você sente a direção até a localização do objeto se esse objeto estiver a até 1.000 pés de você. Se o objeto estiver em movimento, você conhece a direção de seu movimento. A magia pode localizar um objeto específico conhecido por você se você o tiver visto de perto — a até 30 pés — pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais próximo de um tipo particular, como um certo tipo de vestimenta, joia, mobília, ferramenta ou arma. Esta magia não pode localizar um objeto se qualquer espessura de chumbo bloquear um caminho direto entre você e o objeto.
Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Wizard
Boca Mágica
2º nível de Ilusão (ritual)
Você implanta uma mensagem dentro de um objeto no alcance — uma mensagem que é proferida quando uma condição desencadeadora é atingida. Escolha um objeto que você possa ver e que não esteja sendo vestido nem carregado por outra criatura. Então diga a mensagem, que deve ter 25 palavras ou menos, embora possa ser proferida ao longo de até 10 minutos. Por fim, determine a circunstância que fará a magia disparar a entrega de sua mensagem. Quando esse gatilho ocorre, uma boca mágica aparece no objeto e recita a mensagem com sua voz e no mesmo volume em que você falou. Se o objeto que você escolheu tiver uma boca ou algo que se pareça com uma boca (por exemplo, a boca de uma estátua), a boca mágica aparece ali, de modo que as palavras parecem vir da boca do objeto. Quando você conjura esta magia, você pode fazer com que a magia termine após entregar sua mensagem, ou ela pode permanecer e repetir sua mensagem sempre que o gatilho ocorrer. O gatilho pode ser tão geral ou tão detalhado quanto você quiser, embora deva ser baseado em condições visuais ou audíveis que ocorram a até 30 pés do objeto. Por exemplo, você poderia instruir a boca a falar quando qualquer criatura se mover a até 30 pés do objeto ou quando um sino de prata tocar a até 30 pés dele.
Bard, Wizard, Artificer
Arma Mágica
2º nível de Transmutação
Você toca uma arma não mágica. Até a magia terminar, essa arma se torna uma arma mágica com um bônus de +1 em rolagens de ataque e rolagens de dano. A magia termina prematuramente se você a conjurar novamente.
Em níveis superiores. O bônus aumenta para +2 com um espaço de magia de nível 3–5. O bônus aumenta para +3 com um espaço de magia de nível 6+.
Paladin, Ranger, Sorcerer, Wizard, Artificer
Espinho Mental
2º nível de Adivinhação · concentração
Você crava um espinho de energia psiônica na mente de uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo faz uma salvaguarda de Sabedoria, sofrendo 3d8 de dano psíquico se falhar ou metade do dano se for bem-sucedido. Se falhar, você também sempre sabe a localização do alvo até a magia terminar, mas apenas enquanto vocês dois estiverem no mesmo plano de existência. Enquanto você tiver esse conhecimento, o alvo não pode ficar escondido de você, e se ele tiver a condição Invisível, ele não ganha nenhum benefício dessa condição contra você.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço de magia acima do 2º.
Sorcerer, Warlock, Wizard
Imagem Espelhada
2º nível de Ilusão
Três duplicatas ilusórias de você mesmo aparecem em seu espaço. Até a magia terminar, as duplicatas se movem com você e imitam suas ações, mudando de posição de modo que seja impossível rastrear qual imagem é a real. Cada vez que uma criatura acerta você com uma rolagem de ataque durante a duração da magia, role um d6 para cada uma de suas duplicatas restantes. Se qualquer um dos d6 resultar em 3 ou mais, uma das duplicatas é atingida em vez de você, e a duplicata é destruída. As duplicatas de resto ignoram todos os outros danos e efeitos. A magia termina quando todas as três duplicatas são destruídas. Uma criatura não é afetada por esta magia se ela tiver a condição Cego, Visão às Cegas ou Visão Verdadeira.
Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Passo Nebuloso
2º nível de Conjuração
Brevemente envolto em uma névoa prateada, você se teletransporta até 30 pés para um espaço desocupado que você possa ver.
Sorcerer, Warlock, Wizard
Raio Lunar
2º nível de Evocação · concentração
Conjure um cilindro de luz de 5 pés de raio por até 1 minuto, com concentração. Ao aparecer, entrar, atravessar uma criatura ou no fim do turno dela dentro da área, peça Constituição: 2d10 de dano radiante, metade no sucesso, uma vez por turno. Em turnos posteriores, use Mover Raio Lunar para mover o feixe até 60 pés com uma ação Mágica, sem gastar outro espaço. Cada círculo acima do 2º acrescenta 1d10.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d10 para cada nível de espaço de magia acima do 2º.
Druid
Passar sem Deixar Rastros
2º nível de Abjuração · concentração
Você irradia uma aura ocultadora em uma Emanação de 30 pés durante a duração. Enquanto estiverem na aura, você e cada criatura que você escolher têm um bônus de +10 em testes de Destreza (Furtividade) e não deixam rastros.
Druid, Ranger
Força Fantasmal
2º nível de Ilusão · concentração
Você tenta criar uma ilusão na mente de uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo faz uma salvaguarda de Inteligência. Se falhar, você cria um objeto, criatura ou outro fenômeno fantasmal que não seja maior que um cubo de 10 pés e que seja perceptível apenas pelo alvo durante a duração. O fantasma inclui som, temperatura e outros estímulos. O alvo pode usar uma ação Estudar para examinar o fantasma com um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de salvaguarda de suas magias. Se o teste for bem-sucedido, o alvo percebe que o fantasma é uma ilusão, e a magia termina. Enquanto afetado pela magia, o alvo trata o fantasma como se ele fosse real e racionaliza quaisquer resultados ilógicos ao interagir com ele. Por exemplo, se o alvo atravessa uma ponte fantasmal e sobrevive à queda, ele acredita que a ponte existe e que outra coisa o fez cair. Um alvo afetado pode até sofrer dano da ilusão se o fantasma representar uma criatura ou perigo ameaçador. Em cada um de seus turnos, tal fantasma pode causar 2d8 de dano psíquico ao alvo se ele estiver na área do fantasma ou a até 5 pés do fantasma. O alvo percebe o dano como um tipo apropriado à ilusão.
Bard, Sorcerer, Wizard
Prece de Cura
2º nível de Abjuração
Até cinco criaturas de sua escolha que permaneçam dentro do alcance durante toda a conjuração da magia ganham os benefícios de um descanso curto e também recuperam 2d8 pontos de vida. Uma criatura não pode ser afetada por esta magia novamente até que essa criatura termine um descanso longo.
Em níveis superiores. A cura aumenta em 1d8 para cada nível de espaço de magia acima do 2º.
Cleric, Paladin
Proteção contra Veneno
2º nível de Abjuração
Você toca uma criatura e termina a condição Envenenado sobre ela. Durante a duração, o alvo tem vantagem em salvaguardas para evitar ou terminar a condição Envenenado, e tem resistência a dano de veneno.
Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Artificer
Raio do Enfraquecimento
2º nível de Necromancia · concentração
Um feixe de energia enervante dispara de você em direção a uma criatura dentro do alcance. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se for bem-sucedido, o alvo tem desvantagem na próxima rolagem de ataque que fizer até o início de seu próximo turno. Se falhar, o alvo tem desvantagem em Testes de d20 baseados em Força durante a duração. Durante esse tempo, ele também subtrai 1d8 de todas as suas rolagens de dano. O alvo repete a salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, terminando a magia se for bem-sucedido.
Warlock, Wizard
Truque da Corda
2º nível de Transmutação
Você toca uma corda. Uma extremidade dela paira para cima até a corda ficar perpendicular ao chão ou até a corda alcançar um teto. Na extremidade superior da corda, um portal Invisível de 3 pés por 5 pés se abre para um espaço extradimensional que dura até a magia terminar. Esse espaço pode ser alcançado escalando a corda, que pode ser puxada para dentro dele ou solta para fora. O espaço pode conter até oito criaturas de tamanho Médio ou menor. Ataques, magias e outros efeitos não podem passar para dentro ou para fora do espaço, mas criaturas dentro dele podem ver através do portal. Qualquer coisa dentro do espaço cai para fora quando a magia termina.
Wizard, Artificer
Raio Escaldante
2º nível de Evocação
Você arremessa três raios flamejantes. Você pode arremessá-los contra um único alvo dentro do alcance ou contra vários. Faça uma rolagem de ataque mágico à distância para cada raio. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de dano de fogo.
Em níveis superiores. Você cria um raio adicional para cada nível de espaço de magia acima do 2º.
Sorcerer, Wizard
Ver o Invisível
2º nível de Adivinhação
Durante a duração, você vê criaturas e objetos que têm a condição Invisível como se fossem visíveis, e você pode enxergar no Plano Etéreo. Criaturas e objetos ali aparecem espectrais.
Bard, Sorcerer, Wizard, Artificer
Estilhaçar
2º nível de Evocação
Um barulho alto irrompe de um ponto de sua escolha dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera de 10 pés de raio centrada ali faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 3d8 de dano de trovão se falhar ou metade do dano se for bem-sucedida. Um Constructo tem desvantagem na salvaguarda. Um objeto não mágico que não esteja sendo vestido nem carregado também sofre o dano se estiver na área da magia.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço de magia acima do 2º.
Bard, Sorcerer, Wizard
Golpe Reluzente
2º nível de Transmutação · concentração
O alvo atingido pelo golpe sofre 2d6 de dano radiante adicional do ataque. Até a magia terminar, o alvo emite Luz Plena em um raio de 5 pés, rolagens de ataque contra ele têm vantagem, e ele não pode se beneficiar da condição Invisível.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço de magia acima do 2º.
Paladin
Silêncio
2º nível de Ilusão (ritual) · concentração
Durante a duração, nenhum som pode ser criado dentro de nem passar através de uma esfera de 20 pés de raio centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance. Qualquer criatura ou objeto inteiramente dentro da esfera tem imunidade a dano de trovão, e criaturas têm a condição Surdo enquanto estiverem inteiramente dentro dela. Conjurar uma magia que inclua um componente Verbal é impossível ali.
Bard, Cleric, Ranger
Escalar como Aranha
2º nível de Transmutação · concentração
Até a magia terminar, uma criatura voluntária que você tocar ganha a habilidade de se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e ao longo de tetos, mantendo as mãos livres. O alvo também ganha um Deslocamento de Escalada igual ao seu Deslocamento.
Em níveis superiores. Você pode ter como alvo uma criatura adicional para cada nível de espaço de magia acima do 2º.
Sorcerer, Warlock, Wizard, Artificer
Crescimento de Espinhos
2º nível de Transmutação · concentração
O chão em uma esfera de 20 pés de raio centrada em um ponto dentro do alcance brota espinhos duros e espinheiros. A área torna-se Terreno Difícil durante a duração. Quando uma criatura se move para dentro ou dentro da área, ela sofre 2d4 de dano perfurante para cada 5 pés que percorre. A transformação do chão é camuflada para parecer natural. Qualquer criatura que não puder ver a área quando a magia é conjurada deve usar uma ação Procurar e ser bem-sucedida em um teste de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência) contra a CD de salvaguarda de suas magias para reconhecer o terreno como perigoso antes de entrar nele.
Druid, Ranger
Arma Espiritual
2º nível de Evocação · concentração
Você cria uma força espectral flutuante que se assemelha a uma arma de sua escolha e dura pela duração. A força aparece dentro do alcance em um espaço de sua escolha, e você pode imediatamente fazer uma rolagem de ataque de magia corpo a corpo contra uma criatura a até 5 pés da força. Se acertar, o alvo sofre dano de energia igual a 1d8 mais seu modificador de habilidade de conjuração. Como uma ação bônus em seus turnos posteriores, você pode mover a força em até 20 pés e repetir o ataque contra uma criatura a até 5 pés dela.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 2º.
Cleric
Sugestão
2º nível de Encantamento · concentração
Você sugere um curso de ação—descrito em no máximo 25 palavras—a uma criatura que você possa ver dentro do alcance e que possa ouvir e entender você. A sugestão deve parecer alcançável e não envolver nada que obviamente causaria dano ao alvo ou a seus aliados. Por exemplo, você poderia dizer: "Pegue a chave do cofre do tesouro do culto e me entregue a chave." Ou você poderia dizer: "Pare de lutar, saia desta biblioteca pacificamente e não volte." O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficar com a condição Enfeitiçado pela duração ou até que você ou seus aliados causem dano ao alvo. O alvo Enfeitiçado persegue a sugestão da melhor forma que puder. A atividade sugerida pode continuar por toda a duração, mas se a atividade sugerida puder ser completada em um tempo menor, a magia termina para o alvo ao completá-la.
Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Invocar Besta
2º nível de Conjuração · concentração
Você chama um espírito bestial. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. Esta forma corpórea usa o bloco de estatísticas do Espírito Bestial. Ao conjurar a magia, escolha um ambiente: Ar, Terra ou Água. A criatura se assemelha a um animal de sua escolha nativo do ambiente escolhido, o que determina certos traços em seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia termina.
A criatura é uma aliada sua e de seus companheiros. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas realiza seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação exigida de você). Se você não emitir nenhum, ela realiza a ação de Esquivar e usa seu movimento para evitar perigo.
Em níveis superiores. Use o nível do espaço de magia como o nível da magia no bloco de estatísticas.
Druid, Ranger
Distorção em Vórtice
2º nível de Conjuração
Você teletransporta outra criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição (ele pode optar por falhar) ou ser teletransportado para um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. O espaço deve estar sobre uma superfície ou em um líquido capaz de sustentar o alvo sem espremê-lo.
Em níveis superiores. O alcance aumenta em 9 metros para cada nível de espaço acima do 2º.
Artificer, Sorcerer, Wizard
Vínculo de Proteção
2º nível de Abjuração
Você toca outra criatura disposta e cria uma conexão mística entre você e o alvo até a magia terminar. Enquanto o alvo estiver a até 60 pés de você, ele ganha um bônus de +1 na CA e nas salvaguardas, e tem Resistência a todo o dano. Além disso, cada vez que ele sofre dano, você sofre a mesma quantidade de dano. A magia termina se você cair a 0 pontos de vida ou se você e o alvo ficarem separados por mais de 60 pés. Ela também termina se a magia for conjurada novamente em qualquer uma das criaturas conectadas.
Cleric, Paladin
Teia
2º nível de Conjuração · concentração
Você conjura uma massa de teias pegajosas em um ponto dentro do alcance. As teias preenchem um cubo de 20 pés ali pela duração. As teias são Terreno Difícil, e a área dentro delas é Levemente Obscurecida. Se as teias não estiverem ancoradas entre duas massas sólidas (como paredes ou árvores) ou dispostas em camadas sobre um piso, parede ou teto, a teia colapsa sobre si mesma, e a magia termina no início de seu próximo turno. Teias dispostas sobre uma superfície plana têm uma profundidade de 5 pés. Na primeira vez que uma criatura entra nas teias em um turno ou inicia seu turno ali, ela deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza ou ficar com a condição Contido enquanto estiver nas teias ou até se libertar. Uma criatura Contida pelas teias pode usar uma ação para fazer um teste de Força (Atletismo) contra a CD de salvaguarda de suas magias. Se tiver sucesso, deixa de estar Contida. As teias são inflamáveis. Qualquer cubo de 5 pés de teias exposto ao fogo queima em 1 rodada, causando 2d4 de dano de fogo a qualquer criatura que iniciar seu turno no fogo.
Sorcerer, Wizard, Artificer
Zona da Verdade
2º nível de Encantamento
Você cria uma zona mágica que protege contra o engano em uma esfera de raio de 15 pés centrada em um ponto dentro do alcance. Até a magia terminar, uma criatura que entra na área da magia pela primeira vez em um turno ou inicia seu turno ali faz uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, a criatura não pode falar uma mentira deliberada enquanto estiver dentro do raio. Você sabe se uma criatura tem sucesso ou falha nessa salvaguarda. Uma criatura afetada está ciente da magia e pode evitar responder a perguntas às quais normalmente responderia com uma mentira. Tal criatura pode ser evasiva, mas deve ser sincera.
Bard, Cleric, Paladin
Animar Mortos
3º nível de Necromancia
Escolha uma pilha de ossos ou o cadáver de um Humanoide Médio ou Pequeno dentro do alcance. O alvo se torna uma criatura Morta-Viva: um Esqueleto se você escolheu ossos ou um Zumbi se você escolheu um cadáver (veja "Monstros" para os blocos de estatísticas). Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que você tenha criado com esta magia se a criatura estiver a até 60 pés de você (se você controla múltiplas criaturas, pode comandar qualquer uma delas ao mesmo tempo, dando a mesma ordem a cada uma). Você decide qual ação a criatura tomará e para onde ela se moverá em seu próximo turno, ou você pode dar uma ordem geral, como guardar uma câmara ou corredor. Se você não der ordens, a criatura toma a ação de Esquiva e move-se apenas para evitar o perigo. Uma vez que uma ordem é dada, a criatura continua a segui-la até que sua tarefa esteja completa. A criatura está sob seu controle por 24 horas, após as quais deixa de obedecer a qualquer ordem que você tenha dado. Para manter o controle da criatura por mais 24 horas, você deve conjurar esta magia na criatura novamente antes do fim do período atual de 24 horas. Esse uso da magia reafirma seu controle sobre até quatro criaturas que você animou com esta magia, em vez de animar uma nova criatura.
Em níveis superiores. Você anima ou reafirma o controle sobre duas criaturas Mortas-Vivas adicionais para cada nível de espaço de magia acima do 3º. Cada uma das criaturas deve vir de um cadáver ou pilha de ossos diferente.
Cleric, Wizard
Antagonizar
3º nível de Encantamento
Uma criatura faz salvaguarda de Sabedoria. Na falha, sofre 4d4 de dano psíquico e usa imediatamente sua reação para atacar corpo a corpo outra criatura visível escolhida pelo conjurador. Se não puder atacar, sofre mais 4d4 psíquicos. No sucesso, sofre apenas metade do dano inicial. Cada círculo acima do terceiro acrescenta 1d4 ao dano inicial.
Em níveis superiores. Cada círculo acima do terceiro acrescenta 1d4 ao dano inicial.
Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Aura de Vitalidade
3º nível de Evocação · concentração
Uma aura irradia de você em uma emanação de 30 pés pela duração. Quando você cria a aura e no início de cada um de seus turnos enquanto ela persistir, você pode restaurar 2d6 pontos de vida a uma criatura dentro dela.
Cleric, Druid, Paladin
Farol da Esperança
3º nível de Abjuração · concentração
Escolha qualquer número de criaturas dentro do alcance. Pela duração, cada alvo tem vantagem em salvaguardas de Sabedoria e salvaguardas contra a Morte e recupera o número máximo possível de pontos de vida de qualquer cura.
Cleric
Conceder Maldição
3º nível de Necromancia · concentração
Você toca uma criatura, que deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficar amaldiçoada pela duração. Até a maldição terminar, o alvo sofre um dos seguintes efeitos, à sua escolha: - Escolha uma habilidade. O alvo tem desvantagem em testes de habilidade e salvaguardas feitos com essa habilidade. - O alvo tem desvantagem em rolagens de ataque contra você. - Em combate, o alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria no início de cada um de seus turnos ou ser forçado a tomar a ação de Esquiva naquele turno. - Se você causar dano ao alvo com uma rolagem de ataque ou uma magia, o alvo sofre 1d8 de dano necrótico adicional.
Em níveis superiores. Se você conjurar esta magia usando um espaço de magia de nível 4, poderá manter Concentração nela por até 10 minutos. Se você usar um espaço de nível 5 ou superior, a magia não requer Concentração, e a duração passa a ser 8 horas (espaço de nível 5–6) ou 24 horas (espaço de nível 7–8). Se você usar um espaço de magia de nível 9, a magia dura até ser dissipada.
Bard, Cleric, Wizard
Golpe Cegante
3º nível de Evocação
O alvo atingido pelo golpe sofre 3d8 de dano radiante adicional do ataque, e fica com a condição Cego até a magia terminar. No fim de cada um de seus turnos, o alvo Cego faz uma salvaguarda de Constituição, terminando a magia sobre si mesmo se for bem-sucedido.
Em níveis superiores. O dano adicional aumenta em 1d8 para cada nível de espaço de magia acima do 3º.
Paladin
Cintilar
3º nível de Transmutação
Role 1d6 no final de cada um de seus turnos pela duração. Com uma rolagem de 4–6, você desaparece de seu plano de existência atual e aparece no Plano Etéreo (a magia termina instantaneamente se você já estiver nesse plano). Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode perceber o plano que deixou, que aparece em tons de cinza, mas não pode ver nada ali a mais de 60 pés de distância. Você só pode afetar e ser afetado por outras criaturas no Plano Etéreo, e criaturas no outro plano não podem percebê-lo a menos que tenham uma capacidade especial que lhes permita perceber coisas no Plano Etéreo. Você retorna ao outro plano no início de seu próximo turno e quando a magia termina se você estiver no Plano Etéreo. Você retorna a um espaço desocupado de sua escolha que possa ver a até 10 pés do espaço que deixou. Se nenhum espaço desocupado estiver disponível dentro desse alcance, você aparece no espaço desocupado mais próximo.
Sorcerer, Wizard, Artificer
Convocar Relâmpagos
3º nível de Conjuração · concentração
Uma nuvem de tempestade aparece em um ponto dentro do alcance que você possa ver acima de si. Ela toma a forma de um cilindro de 10 pés de altura com um raio de 60 pés. Quando você conjura a magia, escolha um ponto que possa ver sob a nuvem. Um raio dispara da nuvem até esse ponto. Cada criatura a até 5 pés desse ponto faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 3d10 de dano elétrico se falhar ou metade desse dano se tiver sucesso. Até a magia terminar, você pode usar uma ação Mágica para convocar relâmpagos dessa forma novamente, mirando no mesmo ponto ou em um diferente. Se você estiver ao ar livre em uma tempestade quando conjurar esta magia, a magia lhe dá controle sobre essa tempestade em vez de criar uma nova. Sob tais condições, o dano da magia aumenta em 1d10.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d10 para cada nível de espaço de magia acima do 3º.
Druid
Clarividência
3º nível de Adivinhação · concentração
Você cria um sensor Invisível dentro do alcance em um local familiar a você (um lugar que você tenha visitado ou visto antes) ou em um local óbvio que seja desconhecido para você (como atrás de uma porta, ao virar de uma esquina ou em um bosque de árvores). O sensor intangível e invulnerável permanece no lugar pela duração. Quando você conjura a magia, escolha visão ou audição. Você pode usar o sentido escolhido através do sensor como se estivesse em seu espaço. Como uma ação bônus, você pode alternar entre visão e audição. Uma criatura que vê o sensor (como uma criatura beneficiando-se de Ver o Invisível ou Visão Verdadeira) vê um orbe luminoso do tamanho aproximado de seu punho.
Bard, Cleric, Sorcerer, Wizard
Conjurar Animais
3º nível de Conjuração · concentração
Você conjura espíritos da natureza que aparecem como uma matilha Grande de animais espectrais e intangíveis em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. A matilha dura pela duração, e você escolhe a forma animal dos espíritos, como lobos, serpentes ou pássaros. Você tem vantagem em salvaguardas de Força enquanto estiver a até 5 pés da matilha, e quando você se move em seu turno, você também pode mover a matilha em até 30 pés para um espaço desocupado que você possa ver. Sempre que a matilha se mover para até 10 pés de uma criatura que você possa ver e sempre que uma criatura que você possa ver entrar em um espaço a até 10 pés da matilha ou terminar seu turno ali, você pode forçar essa criatura a fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 de dano cortante. Uma criatura faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d10 para cada nível de espaço de magia acima do 3º.
Druid, Ranger
Conjurar Saraivada
3º nível de Conjuração
Você brande a arma usada para conjurar a magia e conjura armas espectrais semelhantes (ou munição apropriada à arma) que disparam para frente e então desaparecem. Cada criatura de sua escolha que você possa ver em um Cone de 60 pés faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 5d8 de dano de energia se falhar ou metade desse dano se tiver sucesso.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço de magia acima do 3º.
Ranger
Contramágica
3º nível de Abjuração
Você tenta interromper uma criatura no processo de conjurar uma magia. A criatura faz uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a magia se dissipa sem efeito, e a ação, ação bônus ou reação usada para conjurá-la é desperdiçada. Se essa magia foi conjurada com um espaço de magia, o espaço não é gasto.
Sorcerer, Warlock, Wizard
Criar Comida e Água
3º nível de Conjuração
Você cria 20 kg de comida e 110 litros de água fresca no chão ou em recipientes dentro do alcance—ambos úteis para afastar os perigos da desnutrição e da desidratação. A comida é sem graça, mas nutritiva, e parece uma comida de sua escolha, e a água é limpa. A comida estraga após 24 horas se não for consumida.
Cleric, Paladin, Artificer
Manto do Cruzado
3º nível de Evocação · concentração
Você irradia uma aura mágica em uma emanação de 30 pés. Enquanto estiverem na aura, você e seus aliados causam, cada um, 1d4 de dano radiante adicional ao acertar com uma arma ou com um Ataque Desarmado.
Paladin
Luz do Dia
3º nível de Evocação
Pela duração, luz solar se espalha a partir de um ponto dentro do alcance e preenche uma esfera de raio de 60 pés. A área da luz solar é Luz Brilhante e emana Luz Fraca por mais 60 pés. Alternativamente, você conjura a magia em um objeto que não esteja sendo vestido ou carregado, fazendo a luz solar preencher uma emanação de 60 pés originada desse objeto. Cobrir esse objeto com algo opaco, como uma tigela ou elmo, bloqueia a luz solar. Se qualquer parte da área desta magia se sobrepuser a uma área de Escuridão criada por uma magia de nível 3 ou inferior, essa outra magia é dissipada.
Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer
Dissipar Magia
3º nível de Abjuração
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia contínua de nível 3 ou inferior no alvo termina. Para cada magia contínua de nível 4 ou superior no alvo, faça um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração (CD 10 mais o nível dessa magia). Se o teste for bem-sucedido, a magia termina.
Em níveis superiores. Você encerra automaticamente uma magia no alvo se o nível da magia for igual ou inferior ao nível do espaço de magia que você usar.
Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer, Warlock, Wizard, Artificer
Arma Elemental
3º nível de Transmutação · concentração
Uma arma não mágica que você toca torna-se uma arma mágica. Escolha um dos seguintes tipos de dano: ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão. Pela duração, a arma tem um bônus de +1 nas rolagens de ataque e causa 1d4 de dano adicional do tipo escolhido quando acerta.
Em níveis superiores. Se você usar um espaço de magia de nível 5-6, o bônus nas rolagens de ataque aumenta para +2 e o dano adicional aumenta para 2d4. Se você usar um espaço de magia de nível 7 ou mais alto, o bônus aumenta para +3 e o dano adicional aumenta para 3d4.
Artificer, Druid, Paladin, Ranger
Medo
3º nível de Ilusão · concentração
Cada criatura em um cone de 30 pés deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria ou largar o que quer que esteja segurando e ficar com a condição Amedrontado pela duração. Uma criatura Amedrontada toma a ação de Disparada e move-se para longe de você pela rota mais segura em cada um de seus turnos, a menos que não haja para onde se mover. Se a criatura terminar seu turno em um espaço onde não tenha linha de visão para você, a criatura faz uma salvaguarda de Sabedoria. Se tiver sucesso, a magia termina para essa criatura.
Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Fingir Morte
3º nível de Necromancia (ritual)
Você toca uma criatura disposta e a coloca em um estado cataléptico indistinguível da morte. Pela duração, o alvo parece morto a uma inspeção externa e a magias usadas para determinar o estado do alvo. O alvo fica com as condições Cego e Incapacitado, e seu Deslocamento é 0. O alvo também tem Resistência a todo dano exceto dano psíquico, e tem Imunidade à condição Envenenado.
Bard, Cleric, Druid, Wizard
Bola de Fogo
3º nível de Evocação
Um risco brilhante lampeja de você até um ponto que você escolher dentro do alcance e então floresce com um estrondo grave em uma explosão flamejante. Cada criatura em uma esfera de raio de 20 pés centrada nesse ponto faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 8d6 de dano de fogo se falhar ou metade desse dano se tiver sucesso. Objetos inflamáveis na área que não estejam sendo vestidos ou carregados começam a queimar.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço de magia acima do 3º.
Sorcerer, Wizard
Voar
3º nível de Transmutação · concentração
Você toca uma criatura disposta. Pela duração, o alvo ganha um Deslocamento de Voo de 60 pés e pode pairar. Quando a magia termina, o alvo cai se ainda estiver no ar, a menos que possa deter a queda.
Em níveis superiores. Você pode ter como alvo uma criatura adicional para cada nível de espaço de magia acima do 3º.
Sorcerer, Warlock, Wizard, Artificer
Forma Gasosa
3º nível de Transmutação · concentração
Uma criatura disposta que você toca se transforma, junto com tudo o que estiver vestindo e carregando, em uma nuvem enevoada pela duração. A magia termina para o alvo se ele cair a 0 pontos de vida ou se ele usar uma ação Mágica para terminar a magia em si mesmo. Enquanto estiver nessa forma, o único método de movimento do alvo é um Deslocamento de Voo de 10 pés, e ele pode pairar. O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo tem Resistência a dano de concussão, perfurante e cortante; tem Imunidade à condição Caído; e tem vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição. O alvo pode passar por aberturas estreitas, mas trata líquidos como se fossem superfícies sólidas. O alvo não pode falar ou manipular objetos, e quaisquer objetos que estivesse carregando ou segurando não podem ser largados, usados ou interagidos de qualquer outra forma. Por fim, o alvo não pode atacar ou conjurar magias.
Em níveis superiores. Você pode ter como alvo uma criatura adicional para cada nível de espaço de magia acima do 3º.
Sorcerer, Warlock, Wizard
Glifo de Vigília
3º nível de Abjuração
Você inscreve um glifo que mais tarde libera um efeito mágico. Você o inscreve em uma superfície (como uma mesa ou uma seção de piso) ou dentro de um objeto que possa ser fechado (como um livro ou baú) para ocultar o glifo. O glifo pode cobrir uma área não maior que 10 pés de diâmetro. Se a superfície ou objeto for movido a mais de 10 pés de onde você conjurou esta magia, o glifo é quebrado, e a magia termina sem ser acionada.
O glifo é quase imperceptível e requer um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) contra a CD de salvaguarda de suas magias para ser notado.
Quando você inscreve o glifo, você define seu gatilho e escolhe se ele é uma runa explosiva ou um glifo de magia, conforme explicado abaixo.
_Definir o Gatilho._ Você decide o que aciona o glifo quando conjura a magia. Para glifos inscritos em uma superfície, gatilhos comuns incluem tocar ou pisar no glifo, remover outro objeto que o cubra ou aproximar-se dentro de uma certa distância dele. Para glifos inscritos dentro de um objeto, gatilhos comuns incluem abrir esse objeto ou ver o glifo. Uma vez que um glifo é acionado, esta magia termina.
Você pode refinar o gatilho de modo que apenas criaturas de certos tipos o ativem (por exemplo, o glifo poderia ser definido para afetar Aberrações). Você também pode definir condições para criaturas que não acionam o glifo, como aquelas que dizem uma certa senha.
_Runa Explosiva._ Quando acionado, o glifo irrompe com energia mágica em uma esfera de raio de 20 pés centrada no glifo. Cada criatura na área faz uma salvaguarda de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão (sua escolha quando você cria o glifo) se falhar ou metade desse dano se tiver sucesso.
_Glifo de Magia._ Você pode armazenar uma magia preparada de nível 3 ou inferior no glifo conjurando-a como parte da criação do glifo. A magia deve mirar em uma única criatura ou em uma área. A magia sendo armazenada não tem efeito imediato quando conjurada dessa forma.
Quando o glifo é acionado, a magia armazenada entra em efeito. Se a magia tiver um alvo, ela mira na criatura que acionou o glifo. Se a magia afeta uma área, a área é centrada nessa criatura. Se a magia invoca criaturas Hostis ou cria objetos ou armadilhas prejudiciais, eles aparecem o mais próximo possível do intruso e o atacam. Se a magia requer Concentração, ela dura até o fim de sua duração completa.
Em níveis superiores. O dano de uma runa explosiva aumenta em 1d8 para cada nível de espaço de magia acima do 3º. Se você criar um glifo de magia, poderá armazenar qualquer magia de até o mesmo nível do espaço de magia que você usar para o Glifo de Vigilância.
Bard, Cleric, Wizard, Artificer
Selo da Sepultura
3º nível de Necromancia
Magia original (homebrew) da arena. Salva de Constituição: 3d8 necrótico, metade no sucesso. Na falha, impede recuperar PV até o fim do próximo turno do conjurador. Um dado extra por círculo acima do terceiro.
Wizard, Warlock, Sorcerer
Pressa
3º nível de Transmutação · concentração
Escolha uma criatura disposta que você possa ver dentro do alcance. Até a magia terminar, o Deslocamento do alvo é dobrado, ele ganha um bônus de +2 na Classe de Armadura, tem vantagem em salvaguardas de Destreza e ganha uma ação adicional em cada um de seus turnos. Essa ação só pode ser usada para tomar a ação de Atacar (apenas um ataque), Disparada, Desengajar, Esconder-se ou Utilizar. Quando a magia termina, o alvo fica Incapacitado e tem um Deslocamento de 0 até o fim de seu próximo turno, enquanto uma onda de letargia o invade.
Sorcerer, Wizard, Artificer
Fome de Hadar
3º nível de Conjuração · concentração
Você abre um portal para o Reino Distante, uma região infestada de horrores indizíveis. Uma esfera de Escuridão com 20 pés de raio surge, centrada em um ponto dentro do alcance e durando pela duração. A esfera é Terreno Difícil e está repleta de sussurros estranhos e ruídos de sucção, que podem ser ouvidos a até 30 pés de distância. Nenhuma luz, mágica ou não, pode iluminar a área, e criaturas totalmente dentro dela ficam com a condição Cego. Qualquer criatura que iniciar seu turno na área sofre 2d6 de dano de frio. Qualquer criatura que terminar seu turno ali deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofre 2d6 de dano de ácido causado por tentáculos de outro mundo.
Em níveis superiores. O dano de frio ou de ácido (sua escolha) aumenta em 1d6 para cada nível de espaço de magia acima do 3º.
Warlock
Padrão Hipnótico
3º nível de Ilusão · concentração
Você cria um padrão retorcido de cores em um cubo de 30 pés dentro do alcance. O padrão aparece por um momento e desaparece. Cada criatura na área que possa ver o padrão deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficar com a condição Enfeitiçado pela duração. Enquanto Enfeitiçada, a criatura tem a condição Incapacitado e um Deslocamento de 0. A magia termina para uma criatura afetada se ela sofrer qualquer dano ou se outra pessoa usar uma ação para tirar a criatura de seu estupor.
Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Flecha Relâmpago
3º nível de Transmutação
Quando seu ataque acerta ou erra o alvo, a arma ou munição que você está usando se transforma em um raio elétrico. Em vez de sofrer qualquer dano ou outros efeitos do ataque, o alvo sofre 4d8 de dano elétrico se o ataque acertar ou metade desse dano se errar. Cada criatura a até 10 pés do alvo então faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 2d8 de dano elétrico se falhar ou metade desse dano se tiver sucesso. A arma ou munição então retorna à sua forma normal.
Em níveis superiores. O dano de ambos os efeitos da magia aumenta em 1d8 para cada nível de espaço de magia acima do 3º.
Ranger
Raio Relampejante
3º nível de Evocação
Um raio de relâmpago formando uma linha de 100 pés de comprimento e 5 pés de largura dispara de você em uma direção que você escolher. Cada criatura na linha faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 8d6 de dano elétrico se falhar ou metade desse dano se tiver sucesso.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço de magia acima do 3º.
Sorcerer, Wizard
Círculo Mágico
3º nível de Abjuração
Você cria um cilindro de energia mágica de 10 pés de raio e 20 pés de altura centrado em um ponto no chão que você possa ver dentro do alcance. Runas brilhantes aparecem onde quer que o cilindro intersecte o piso ou outra superfície. Escolha um ou mais dos seguintes tipos de criaturas: Celestiais, Elementais, Feéricos, Corruptores ou Mortos-Vivos. O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido das seguintes maneiras:
- A criatura não pode entrar voluntariamente no cilindro por meios não mágicos. Se a criatura tentar usar teleporte ou viagem interplanar para fazê-lo, ela deve primeiro ter sucesso em uma salvaguarda de Carisma.
- A criatura tem desvantagem em rolagens de ataque contra alvos dentro do cilindro.
- Alvos dentro do cilindro não podem ser possuídos pela criatura nem ganhar a condição Enfeitiçado ou Amedrontado dela. Cada vez que você conjura esta magia, você pode fazer sua magia operar na direção inversa, impedindo uma criatura do tipo especificado de deixar o cilindro e protegendo alvos fora dele.
Em níveis superiores. A duração aumenta em 1 hora para cada nível de espaço de magia acima do 3º.
Cleric, Paladin, Warlock, Wizard
Imagem Maior
3º nível de Ilusão · concentração
Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou algum outro fenômeno visível que não seja maior que um cubo de 20 pés. A imagem aparece em um local que você possa ver dentro do alcance e dura pela duração. Ela parece real, incluindo sons, cheiros e temperatura apropriados à coisa retratada, mas não pode causar dano ou condições. Se você estiver dentro do alcance da ilusão, você pode usar uma ação Mágica para fazer a imagem se mover para qualquer outro local dentro do alcance. Conforme a imagem muda de localização, você pode alterar sua aparência de modo que seus movimentos pareçam naturais para a imagem. Por exemplo, se você cria a imagem de uma criatura e a move, você pode alterar a imagem para que pareça estar caminhando. Da mesma forma, você pode fazer a ilusão emitir sons diferentes em momentos diferentes, até mesmo fazendo-a manter uma conversa, por exemplo. A interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão, pois coisas podem atravessá-la. Uma criatura que toma a ação de Estudar para examinar a imagem pode determinar que ela é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD de salvaguarda de suas magias. Se uma criatura discerne a ilusão pelo que ela é, a criatura pode ver através da imagem, e suas outras qualidades sensoriais tornam-se tênues para a criatura.
Em níveis superiores. A magia dura até ser dissipada, sem exigir Concentração, se conjurada com um espaço de magia de nível 4 ou superior.
Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Palavra de Cura em Massa
3º nível de Abjuração
Até seis criaturas de sua escolha que você possa ver dentro do alcance recuperam pontos de vida iguais a 2d4 mais seu modificador de habilidade de conjuração.
Em níveis superiores. A cura aumenta em 1d4 para cada nível de espaço de magia acima do 3º.
Bard, Cleric
Fundir-se à Pedra
3º nível de Transmutação (ritual)
Você entra em um objeto ou superfície de pedra grande o suficiente para conter totalmente seu corpo, fundindo você e seu equipamento com a pedra pela duração. Você deve tocar a pedra para fazê-lo. Nada de sua presença permanece visível ou detectável de outra forma por sentidos não mágicos. Enquanto fundido com a pedra, você não pode ver o que ocorre fora dela, e quaisquer testes de Sabedoria (Percepção) que você faça para ouvir sons fora dela são feitos com desvantagem. Você permanece ciente da passagem do tempo e pode conjurar magias em si mesmo enquanto fundido na pedra. Você pode usar 5 pés de movimento para deixar a pedra onde entrou nela, o que termina a magia. Fora isso, você não pode se mover. Dano físico menor à pedra não o fere, mas sua destruição parcial ou uma mudança em sua forma (a ponto de você não caber mais dentro dela) o expele e causa 6d6 de dano de energia a você. A destruição completa da pedra (ou transmutação em uma substância diferente) o expele e causa 50 de dano de energia a você. Se expelido, você se move para o espaço desocupado mais próximo de onde entrou pela primeira vez e fica com a condição Caído.
Cleric, Druid, Ranger
Indetecção
3º nível de Abjuração
Pela duração, você oculta um alvo que você toca de magias de Adivinhação. O alvo pode ser uma criatura disposta, ou pode ser um lugar ou objeto não maior que 10 pés em qualquer dimensão. O alvo não pode ser alvo de nenhuma magia de Adivinhação nem percebido através de sensores mágicos de espionagem.
Bard, Ranger, Wizard
Corcel Fantasma
3º nível de Ilusão (ritual)
Uma criatura Grande, quase-real, semelhante a um cavalo aparece no chão em um espaço desocupado de sua escolha dentro do alcance. Você decide a aparência da criatura, e ela vem equipada com uma sela, freio e rédeas. Qualquer equipamento criado pela magia desaparece em uma nuvem de fumaça se for carregado a mais de 10 pés de distância do corcel. Pela duração, você ou uma criatura que você escolher pode montar o corcel. O corcel usa o bloco de estatísticas do Cavalo de Montaria (veja "Monstros"), exceto que tem um Deslocamento de 100 pés e pode percorrer 21 quilômetros em uma hora. Quando a magia termina, o corcel gradualmente se desvanece, dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar. A magia termina antecipadamente se o corcel sofrer qualquer dano.
Wizard
Crescimento Vegetal
3º nível de Transmutação
Esta magia canaliza vitalidade para as plantas. O tempo de conjuração que você usa determina se a magia tem o efeito Supercrescimento ou o efeito Enriquecimento abaixo.
_Supercrescimento._ Escolha um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais em uma esfera de raio de 100 pés centrada nesse ponto tornam-se espessas e supercrescidas. Uma criatura movendo-se por essa área deve gastar 4 pés de movimento para cada 1 pé que se move. Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho dentro da área da magia de serem afetadas.
_Enriquecimento._ Todas as plantas em um raio de meio quilômetro e meio centrado em um ponto dentro do alcance tornam-se enriquecidas por 365 dias. As plantas rendem o dobro da quantidade normal de alimento quando colhidas. Elas só podem se beneficiar de um *Crescimento Vegetal* por ano.
Bard, Druid, Ranger
Proteção Contra Energia
3º nível de Abjuração · concentração
Pela duração, a criatura disposta que você toca tem Resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão.
Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard, Artificer
Remover Maldição
3º nível de Abjuração
Com seu toque, todas as maldições que afetam uma criatura ou objeto terminam. Se o objeto for um item mágico amaldiçoado, sua maldição permanece, mas a magia quebra a sintonização de seu dono com o objeto para que ele possa ser removido ou descartado.
Cleric, Paladin, Warlock, Wizard
Reviver
3º nível de Necromancia
Você toca uma criatura que morreu no último minuto. Essa criatura revive com 1 ponto de vida. Esta magia não pode reviver uma criatura que morreu de velhice, nem restaura quaisquer partes do corpo faltantes.
Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Artificer
Mensagem à Distância
3º nível de Adivinhação
Você envia uma mensagem curta de 25 palavras ou menos a uma criatura que você conheceu ou a uma criatura descrita a você por alguém que a conheceu. O alvo ouve a mensagem em sua mente, reconhece você como o remetente se o conhecer, e pode responder da mesma maneira imediatamente. A magia permite que os alvos entendam o significado de sua mensagem. Você pode enviar a mensagem através de qualquer distância e até mesmo a outros planos de existência, mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu, há 5 por cento de chance de que a mensagem não chegue. Você sabe se a entrega falha. Ao receber sua mensagem, uma criatura pode bloquear sua capacidade de alcançá-la novamente com esta magia por 8 horas. Se você tentar enviar outra mensagem durante esse tempo, você descobre que está bloqueado, e a magia falha.
Bard, Cleric, Wizard
Tempestade de Granizo
3º nível de Conjuração · concentração
Até a magia terminar, granizo cai em um cilindro de 40 pés de altura e 20 pés de raio centrado em um ponto que você escolher dentro do alcance. A área é Fortemente Obscurecida, e chamas expostas na área são apagadas. O chão no cilindro é Terreno Difícil. Quando uma criatura entra no cilindro pela primeira vez em um turno ou inicia seu turno ali, ela deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza ou ficar com a condição Caído e perder a Concentração.
Druid, Sorcerer, Wizard
Lentidão
3º nível de Transmutação · concentração
Você altera o tempo ao redor de até seis criaturas de sua escolha em um cubo de 40 pés dentro do alcance. Cada alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria ou ser afetado por esta magia pela duração. O Deslocamento de um alvo afetado é reduzido à metade, ele sofre uma penalidade de −2 na CA e em salvaguardas de Destreza, e não pode tomar reações. Em seus turnos, ele pode tomar uma ação ou uma ação bônus, não ambas, e só pode fazer um ataque se tomar a ação de Atacar. Se ele conjurar uma magia com um componente Somático, há 25 por cento de chance de a magia falhar como resultado de o alvo fazer os gestos da magia lentamente demais. Um alvo afetado repete a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, terminando a magia em si mesmo se tiver sucesso.
Bard, Sorcerer, Wizard
Falar com os Mortos
3º nível de Necromancia
Você concede a aparência de vida a um cadáver de sua escolha dentro do alcance, permitindo que ele responda perguntas que você fizer. O cadáver deve ter uma boca, e esta magia falha se a criatura falecida era Morta-Viva quando morreu. A magia também falha se o cadáver foi alvo desta magia nos últimos 10 dias. Até a magia terminar, você pode fazer ao cadáver até cinco perguntas. O cadáver sabe apenas o que sabia em vida, incluindo os idiomas que conhecia. As respostas geralmente são breves, enigmáticas ou repetitivas, e o cadáver não está sob nenhuma compulsão de oferecer uma resposta verdadeira se você for antagônico com ele ou se ele o reconhecer como inimigo. Esta magia não retorna a alma da criatura ao seu corpo, apenas seu espírito animador. Assim, o cadáver não pode aprender novas informações, não compreende nada que tenha acontecido desde que morreu e não pode especular sobre eventos futuros.
Bard, Cleric, Wizard
Falar com Plantas
3º nível de Transmutação
Você imbui plantas em uma emanação imóvel de 30 pés com senciência e animação limitadas, dando-lhes a capacidade de se comunicar com você e seguir suas ordens simples. Você pode questionar as plantas sobre eventos na área da magia no último dia, obtendo informações sobre criaturas que passaram, o clima e outras circunstâncias. Você também pode transformar Terreno Difícil causado por crescimento de plantas (como matagais e vegetação rasteira) em terreno comum que dura pela duração. Ou você pode transformar terreno comum onde há plantas presentes em Terreno Difícil que dura pela duração. A magia não permite que as plantas se desenraízem e se movam, mas elas podem mover seus galhos, gavinhas e caules por você. Se uma criatura Planta estiver na área, você pode se comunicar com ela como se compartilhassem um idioma comum.
Bard, Druid, Ranger
Guardiões Espirituais
3º nível de Conjuração · concentração
Espíritos protetores esvoaçam ao seu redor em uma emanação de 15 pés pela duração. Se você é bondoso ou neutro, sua forma espectral aparece angelical ou feérica (sua escolha). Se você é maligno, eles aparecem corruptos. Quando você conjura esta magia, você pode designar criaturas para não serem afetadas por ela. O Deslocamento de qualquer outra criatura é reduzido à metade na emanação, e sempre que a emanação entra no espaço de uma criatura e sempre que uma criatura entra na emanação ou termina seu turno ali, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura sofre 3d8 de dano radiante (se você é bondoso ou neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você é maligno). Se tiver sucesso, a criatura sofre metade desse dano. Uma criatura faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço de magia acima do 3º.
Cleric
Nuvem Fétida
3º nível de Conjuração · concentração
Você cria uma esfera de raio de 20 pés de gás amarelo e nauseante centrada em um ponto dentro do alcance. A nuvem é Fortemente Obscurecida. A nuvem permanece no ar pela duração ou até que um vento forte (como o criado por Rajada de Vento) a disperse. Cada criatura que inicia seu turno na esfera deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição ou ficar com a condição Envenenado até o fim do turno atual. Enquanto Envenenada dessa forma, a criatura não pode tomar uma ação ou uma ação bônus.
Bard, Sorcerer, Wizard
Invocar Feérico
3º nível de Conjuração · concentração
Você chama um espírito feérico. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. Esta forma corpórea usa o bloco de estatísticas do Espírito Feérico. Ao conjurar a magia, escolha um humor: Furioso, Alegre ou Ardiloso. A criatura se assemelha a uma criatura feérica de sua escolha marcada pelo humor escolhido, o que determina um dos traços em seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia termina.
A criatura é uma aliada sua e de seus companheiros. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas realiza seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação exigida de você). Se você não emitir nenhum, ela realiza a ação de Esquivar e usa seu movimento para evitar perigo.
Em níveis superiores. Use o nível do espaço de magia como o nível da magia no bloco de estatísticas.
Druid, Ranger, Warlock, Wizard
Invocar Morto-Vivo
3º nível de Necromancia · concentração
Você chama um espírito morto-vivo. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. Esta forma corpórea usa o bloco de estatísticas do Espírito Morto-Vivo. Ao conjurar a magia, escolha a forma da criatura: Fantasmagórica, Pútrida ou Esquelética. O espírito se assemelha a uma criatura morta-viva com a forma escolhida, o que determina certos traços em seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia termina.
A criatura é uma aliada sua e de seus companheiros. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas realiza seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação exigida de você). Se você não emitir nenhum, ela realiza a ação de Esquivar e usa seu movimento para evitar perigo.
Em níveis superiores. Use o nível do espaço de magia como o nível da magia no bloco de estatísticas.
Warlock, Wizard
Cabana Minúscula
3º nível de Evocação (ritual)
Uma emanação de 10 pés surge ao seu redor e permanece estacionária pela duração. A magia falha quando você a conjura se a emanação não for grande o suficiente para encapsular totalmente todas as criaturas em sua área. Criaturas e objetos dentro da emanação quando você conjura a magia podem se mover livremente através dela. Todas as outras criaturas e objetos estão impedidos de passar através dela. Magias de nível 3 ou inferior não podem ser conjuradas através dela, e os efeitos de tais magias não podem se estender para dentro dela. A atmosfera dentro da emanação é confortável e seca, independentemente do clima do lado de fora. Até a magia terminar, você pode comandar o interior para ter Luz Fraca ou Escuridão (nenhuma ação necessária). A emanação é opaca por fora e de qualquer cor que você escolher, mas é transparente por dentro. A magia termina antecipadamente se você deixar a emanação ou se você a conjurar novamente.
Bard, Wizard
Idiomas
3º nível de Adivinhação
Esta magia concede à criatura que você toca a capacidade de entender qualquer idioma falado ou sinalizado que ela ouça ou veja. Além disso, quando o alvo se comunica falando ou sinalizando, qualquer criatura que conheça pelo menos um idioma pode entendê-lo se essa criatura puder ouvir a fala ou ver a sinalização.
Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard
Toque Vampírico
3º nível de Necromancia · concentração
O toque de sua mão envolta em sombras pode sifonar a força vital de outros para curar seus ferimentos. Faça uma rolagem de ataque de magia corpo a corpo contra uma criatura ao seu alcance. Se acertar, o alvo sofre 3d6 de dano necrótico, e você recupera pontos de vida iguais à metade da quantidade de dano necrótico causado. Até a magia terminar, você pode fazer o ataque novamente em cada um de seus turnos como uma ação Mágica, mirando na mesma criatura ou em uma diferente.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço de magia acima do 3º.
Sorcerer, Warlock, Wizard
Respiração Aquática
3º nível de Transmutação (ritual)
Esta magia concede a até dez criaturas dispostas de sua escolha dentro do alcance a capacidade de respirar debaixo d'água até a magia terminar. As criaturas afetadas também mantêm seu modo normal de respiração.
Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard, Artificer
Caminhar sobre as Águas
3º nível de Transmutação (ritual)
Esta magia concede a capacidade de se mover sobre qualquer superfície líquida—como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava—como se fosse solo sólido inofensivo (criaturas que atravessam lava derretida ainda podem sofrer dano do calor). Até dez criaturas dispostas de sua escolha dentro do alcance ganham essa capacidade pela duração. Um alvo afetado deve usar uma ação bônus para passar da superfície do líquido para dentro do líquido em si e vice-versa, mas se o alvo cair no líquido, o alvo atravessa a superfície para o líquido abaixo.
Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer, Artificer
Muralha de Vento
3º nível de Evocação · concentração
Uma muralha de vento forte se ergue do chão em um ponto que você escolher dentro do alcance. Você pode fazer a muralha com até 50 pés de comprimento, 15 pés de altura e 1 pé de espessura. Você pode moldar a muralha de qualquer forma que escolher, desde que ela forme um caminho contínuo ao longo do chão. A muralha dura pela duração. Quando a muralha aparece, cada criatura em sua área faz uma salvaguarda de Força, sofrendo 4d8 de dano de concussão se falhar ou metade desse dano se tiver sucesso. O vento forte mantém névoa, fumaça e outros gases afastados. Criaturas ou objetos voadores de tamanho Pequeno ou menor não podem passar através da muralha. Materiais soltos e leves trazidos para dentro da muralha voam para cima. Flechas, virotes e outros projéteis comuns lançados contra alvos atrás da muralha são desviados para cima e erram automaticamente. Rochedos arremessados por Gigantes ou máquinas de cerco, e projéteis semelhantes, não são afetados. Criaturas em forma gasosa não podem passar através dela.
Druid, Ranger
Olho Arcano
4º nível de Adivinhação · concentração
Você cria um olho Invisível e invulnerável dentro do alcance que paira pela duração. Você recebe mentalmente informações visuais do olho, que pode ver em todas as direções. Ele também tem Visão no Escuro com um alcance de 30 pés. Como uma ação bônus, você pode mover o olho em até 30 pés em qualquer direção. Uma barreira sólida bloqueia o movimento do olho, mas o olho pode passar por uma abertura tão pequena quanto 2,5 cm de diâmetro.
Wizard
Aura da Vida
4º nível de Abjuração · concentração
Uma aura irradia de você em uma emanação de 30 pés pela duração. Enquanto estiverem na aura, você e seus aliados têm Resistência a dano necrótico, e seus máximos de pontos de vida não podem ser reduzidos. Se um aliado com 0 pontos de vida iniciar seu turno na aura, esse aliado recupera 1 ponto de vida.
Cleric, Paladin
Aura de Pureza
4º nível de Abjuração · concentração
Uma aura irradia de você em uma emanação de 30 pés pela duração. Enquanto estiverem na aura, você e seus aliados têm Resistência a dano de veneno e vantagem em salvaguardas para evitar ou encerrar efeitos que incluam as condições Cego, Enfeitiçado, Surdo, Amedrontado, Paralisado, Envenenado ou Atordoado.
Cleric, Paladin
Banimento
4º nível de Abjuração · concentração
Uma criatura que você possa ver dentro do alcance deve ter sucesso em uma salvaguarda de Carisma ou ser transportada para um semiplano inofensivo pela duração. Enquanto estiver ali, o alvo tem a condição Incapacitado. Quando a magia termina, o alvo reaparece no espaço que deixou ou no espaço desocupado mais próximo se esse espaço estiver ocupado. Se o alvo for uma Aberração, um Celestial, um Elemental, um Feérico ou um Corruptor, o alvo não retorna se a magia durar 1 minuto. Em vez disso, o alvo é transportado para um local aleatório em um plano (escolha do Mestre) associado ao seu tipo de criatura.
Em níveis superiores. Você pode ter como alvo uma criatura adicional para cada nível de espaço de magia acima do 4º.
Cleric, Paladin, Sorcerer, Warlock, Wizard
Tentáculos Negros
4º nível de Conjuração · concentração
Tentáculos negros que se contorcem preenchem um quadrado de 20 pés no chão que você possa ver dentro do alcance. Pela duração, esses tentáculos transformam o chão nessa área em Terreno Difícil. Cada criatura nessa área faz uma salvaguarda de Força. Se falhar, sofre 3d6 de dano de concussão e fica com a condição Contido até a magia terminar. Uma criatura também faz essa salvaguarda se entrar na área ou terminar seu turno ali. Uma criatura faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno. Uma criatura Contida pode usar uma ação para fazer um teste de Força (Atletismo) contra a CD de salvaguarda de suas magias, terminando a condição em si mesma se tiver sucesso.
Wizard
Definhar
4º nível de Necromancia
Uma criatura que você possa ver dentro do alcance faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 8d8 de dano necrótico se falhar ou metade desse dano se tiver sucesso. Uma criatura Planta falha automaticamente na salvaguarda. Alternativamente, escolha como alvo uma planta não mágica que não seja uma criatura, como uma árvore ou arbusto. Ela não faz salvaguarda; simplesmente murcha e morre.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço de magia acima do 4º.
Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard
Enfeitiçar Monstro
4º nível de Encantamento
Uma criatura que você possa ver dentro do alcance faz uma salvaguarda de Sabedoria. Ela o faz com vantagem se você ou seus aliados estiverem lutando contra ela. Se falhar, o alvo fica com a condição Enfeitiçado até a magia terminar ou até que você ou seus aliados o danifiquem. A criatura Enfeitiçada fica Amigável a você. Quando a magia termina, o alvo sabe que foi Enfeitiçado por você.
Em níveis superiores. Você pode ter como alvo uma criatura adicional para cada nível de espaço de magia acima do 4º.
Bard, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard
Compulsão
4º nível de Encantamento · concentração
Cada criatura de sua escolha que você possa ver dentro do alcance deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficar com a condição Enfeitiçado até a magia terminar. Pela duração, você pode usar uma ação bônus para designar uma direção que seja horizontal a você. Cada alvo Enfeitiçado deve usar o máximo possível de seu movimento para se mover nessa direção em seu próximo turno, tomando a rota mais segura. Após se mover dessa forma, um alvo repete a salvaguarda, terminando a magia em si mesmo se tiver sucesso.
Bard
Confusão
4º nível de Encantamento · concentração
Cada criatura em uma esfera de raio de 10 pés centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria, ou esse alvo não pode tomar ações bônus ou reações e deve rolar 1d10 no início de cada um de seus turnos para determinar seu comportamento naquele turno, consultando a tabela abaixo. Tabela: Comportamento no Turno 1d10 | d10 | Comportamento no Turno | |------|----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | 1 | O alvo não toma nenhuma ação e usa todo o seu movimento para se mover. Role 1d4 para a direção: 1, norte; 2, leste; 3, sul; ou 4, oeste.| | 2–6 | O alvo não se move nem toma ações. | | 7–8 | O alvo não se move e toma a ação de Atacar para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura aleatória ao alcance. Se nenhuma estiver ao alcance, o alvo não toma nenhuma ação. | | 9–10 | O alvo escolhe seu comportamento. | No final de cada um de seus turnos, um alvo afetado repete a salvaguarda, terminando a magia em si mesmo se tiver sucesso.
Em níveis superiores. O raio da Esfera aumenta em 1,5 metro para cada nível de espaço de magia acima do 4º.
Bard, Druid, Sorcerer, Wizard
Conjurar Elementais Menores
4º nível de Conjuração · concentração
Você conjura espíritos dos Planos Elementais que esvoaçam ao seu redor em uma emanação de 15 pés pela duração. Até a magia terminar, qualquer ataque que você fizer causa 2d8 de dano adicional quando você acerta uma criatura na emanação. Esse dano é de ácido, frio, fogo ou elétrico (sua escolha quando você faz o ataque). Além disso, o chão na emanação é Terreno Difícil para seus inimigos.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço de magia acima do 4º.
Druid, Wizard
Conjurar Seres da Floresta
4º nível de Conjuração · concentração
Você conjura espíritos da natureza que esvoaçam ao seu redor em uma emanação de 10 pés pela duração. Sempre que a emanação entra no espaço de uma criatura que você possa ver e sempre que uma criatura que você possa ver entra na emanação ou termina seu turno ali, você pode forçar essa criatura a fazer uma salvaguarda de Sabedoria. A criatura sofre 5d8 de dano de energia se falhar ou metade desse dano se tiver sucesso. Uma criatura faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno. Além disso, você pode tomar a ação de Desengajar como uma ação bônus pela duração da magia.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço de magia acima do 4º.
Druid, Ranger
Controlar Água
4º nível de Transmutação · concentração
Até a magia terminar, você controla qualquer água dentro de uma área que você escolher que seja um cubo de até 100 pés de lado, usando um dos seguintes efeitos. Como uma ação Mágica em seus turnos posteriores, você pode repetir o mesmo efeito ou escolher um diferente.
Inundação. Você faz o nível da água de toda água parada na área subir em até 20 pés. Se você escolher uma área em um grande corpo de água, você em vez disso cria uma onda de 20 pés de altura que viaja de um lado da área para o outro e então quebra. Quaisquer veículos de tamanho Enorme ou menor no caminho da onda são carregados com ela para o outro lado. Quaisquer veículos de tamanho Enorme ou menor atingidos pela onda têm 25 por cento de chance de emborcar.
O nível da água permanece elevado até a magia terminar ou você escolher um efeito diferente. Se este efeito produziu uma onda, a onda se repete no início de seu próximo turno enquanto o efeito de inundação durar.
Separar a Água. Você separa a água na área e cria uma trincheira. A trincheira se estende por toda a área da magia, e a água separada forma uma parede em cada lado. A trincheira permanece até a magia terminar ou você escolher um efeito diferente. A água então lentamente preenche a trincheira ao longo da próxima rodada até que o nível normal da água seja restaurado.
Redirecionar o Fluxo. Você faz a água corrente na área se mover em uma direção que você escolher, mesmo que a água tenha que fluir sobre obstáculos, subir paredes ou em outras direções improváveis. A água na área se move conforme você a direciona, mas uma vez que ela se move para além da área da magia, ela retoma seu fluxo com base no terreno. A água continua a se mover na direção que você escolheu até a magia terminar ou você escolher um efeito diferente.
Redemoinho. Você faz um redemoinho se formar no centro da área, que deve ter pelo menos 50 pés de lado e 25 pés de profundidade. O redemoinho dura até você escolher um efeito diferente ou a magia terminar. O redemoinho tem 5 pés de largura na base, até 50 pés de largura no topo, e 25 pés de altura. Qualquer criatura na água e a até 25 pés do redemoinho é puxada 10 pés em sua direção. Quando uma criatura entra no redemoinho pela primeira vez em um turno ou termina seu turno ali, ela faz uma salvaguarda de Força. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano de concussão. Se tiver sucesso, a criatura sofre metade desse dano. Uma criatura só pode nadar para longe do redemoinho se primeiro usar uma ação para se afastar e tiver sucesso em um teste de Força (Atletismo) contra a CD de salvaguarda de suas magias.
Cleric, Druid, Wizard
Proteção Contra a Morte
4º nível de Abjuração
Você toca uma criatura e concede a ela uma medida de proteção contra a morte. A primeira vez que o alvo cairia a 0 pontos de vida antes de a magia terminar, o alvo em vez disso cai a 1 ponto de vida, e a magia termina. Se a magia ainda estiver em efeito quando o alvo for submetido a um efeito que o mataria instantaneamente sem causar dano, esse efeito é anulado contra o alvo, e a magia termina.
Cleric, Paladin
Porta Dimensional
4º nível de Conjuração
Você se teleporta para um local dentro do alcance. Você chega exatamente no ponto desejado. Pode ser um lugar que você possa ver, um que você possa visualizar ou um que você possa descrever declarando distância e direção, como "200 pés diretamente para baixo" ou "300 pés para cima em direção ao noroeste em um ângulo de 45 graus." Você também pode teleportar uma criatura disposta. A criatura deve estar a até 5 pés de você quando você se teleportar, e ela se teleporta para um espaço a até 5 pés do seu espaço de destino. Se você, a outra criatura, ou ambos chegariam em um espaço ocupado por uma criatura ou completamente preenchido por um ou mais objetos, você e qualquer criatura viajando com você sofrem cada um 4d6 de dano de energia, e o teleporte falha.
Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Adivinhação
4º nível de Adivinhação (ritual)
Esta magia coloca você em contato com um deus ou os servos de um deus. Você faz uma pergunta sobre um objetivo, evento ou atividade específica a ocorrer dentro de 7 dias. O Mestre oferece uma resposta verdadeira, que pode ser uma frase curta ou uma rima enigmática. A magia não leva em conta circunstâncias que possam mudar a resposta, como a conjuração de outras magias. Se você conjurar a magia mais de uma vez antes de terminar um descanso longo, há uma chance cumulativa de 25 por cento para cada conjuração após a primeira de que você não obtenha resposta.
Cleric, Druid, Wizard
Dominar Fera
4º nível de Encantamento · concentração
Uma Fera que você possa ver dentro do alcance deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficar com a condição Enfeitiçado pela duração. O alvo tem vantagem na salvaguarda se você ou seus aliados estiverem lutando contra ele. Sempre que o alvo sofre dano, ele repete a salvaguarda, terminando a magia em si mesmo se tiver sucesso. Você tem um vínculo telepático com o alvo Enfeitiçado enquanto vocês dois estiverem no mesmo plano de existência. Em seu turno, você pode usar esse vínculo para dar ordens ao alvo (nenhuma ação necessária), como "Ataque aquela criatura," "Mova-se para lá," ou "Pegue aquele objeto." O alvo faz o seu melhor para obedecer em seu turno. Se ele completar uma ordem e não receber orientação adicional de você, ele age e se move como quiser, focando em se proteger. Você pode ordenar que o alvo tome uma reação, mas deve usar sua própria reação para fazê-lo.
Em níveis superiores. Sua Concentração pode durar mais com um espaço de magia de nível 5 (até 10 minutos), 6 (até 1 hora) ou 7 ou superior (até 8 horas).
Druid, Ranger, Sorcerer
Fabricar
4º nível de Transmutação
Você converte matérias-primas em produtos do mesmo material. Por exemplo, você pode fabricar uma ponte de madeira a partir de um aglomerado de árvores, uma corda a partir de um pedaço de cânhamo, ou roupas a partir de linho ou lã. Escolha matérias-primas que você possa ver dentro do alcance. Você pode fabricar um objeto de tamanho Grande ou menor (contido em um cubo de 10 pés ou oito cubos de 5 pés conectados) dada uma quantidade suficiente de material. Se você estiver trabalhando com metal, pedra ou outra substância mineral, no entanto, o objeto fabricado não pode ser maior que Médio (contido em um cubo de 5 pés). A qualidade de quaisquer objetos fabricados é baseada na qualidade das matérias-primas. Criaturas e itens mágicos não podem ser criados por esta magia. Você também não pode usá-la para criar itens que requerem um alto grau de perícia—como armas e armaduras—a menos que você tenha proficiência com o tipo de Ferramentas de Artesão usadas para confeccionar tais objetos.
Wizard
Cão Fiel
4º nível de Conjuração
Você conjura um cão de guarda fantasma em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. O cão permanece pela duração ou até que vocês dois estejam a mais de 300 pés de distância um do outro. Ninguém além de você pode ver o cão, e ele é intangível e invulnerável. Quando uma criatura de tamanho Pequeno ou maior chega a até 30 pés dele sem primeiro dizer a senha que você especifica ao conjurar esta magia, o cão começa a latir alto. O cão tem Visão Verdadeira com um alcance de 30 pés. No início de cada um de seus turnos, o cão tenta morder um inimigo a até 5 pés dele. Esse inimigo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza ou sofrer 4d8 de dano de energia. Em seus turnos posteriores, você pode usar uma ação Mágica para mover o cão em até 30 pés.
Artificer, Wizard
Escudo de Fogo
4º nível de Evocação
Chamas tênues envolvem seu corpo pela duração, emanando Luz Brilhante em um raio de 10 pés e Luz Fraca por mais 10 pés. As chamas lhe fornecem um escudo cálido ou um escudo gélido, à sua escolha. O escudo cálido lhe concede Resistência a dano de frio, e o escudo gélido lhe concede Resistência a dano de fogo. Além disso, sempre que uma criatura a até 5 pés de você o acerta com uma rolagem de ataque corpo a corpo, o escudo irrompe com chamas. O atacante sofre 2d8 de dano de fogo de um escudo cálido ou 2d8 de dano de frio de um escudo gélido.
Druid, Sorcerer, Wizard
Fonte do Luar
4º nível de Evocação · concentração
Uma luz lunar acompanha você: ilumina 20 pés intensamente e outros 20 fracamente. Durante a concentração, você resiste a dano radiante e soma 2d6 radiantes aos acertos corpo a corpo. Ao receber dano de uma criatura visível a até 60 pés, pode gastar a reação para exigir uma salvaguarda de Constituição; na falha, ela fica cega até o fim do seu próximo turno.
Bard, Druid
Liberdade de Movimento
4º nível de Abjuração
Você toca uma criatura disposta. Durante a duração, o movimento do alvo não é afetado por Terreno Difícil, e magias e outros efeitos mágicos não podem reduzir o Deslocamento do alvo nem fazer com que ele fique com as condições Paralisado ou Contido. O alvo também tem um Deslocamento de Natação igual ao seu Deslocamento.
Além disso, o alvo pode gastar 5 pés de movimento para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como algemas ou uma criatura impondo a condição Agarrado sobre ele.
Em níveis superiores. Você pode ter como alvo uma criatura adicional para cada nível de espaço de magia acima do 4º.
Bard, Cleric, Druid, Ranger
Inseto Gigante
4º nível de Conjuração · concentração
Você invoca uma centopeia, aranha ou vespa gigante (escolhida ao conjurar a magia). Ela se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance e usa o bloco de estatísticas Inseto Gigante. A forma que você escolher determina certos detalhes em seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia termina. A criatura é uma aliada de você e de seus aliados. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de Iniciativa, mas realiza seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece a seus comandos verbais (sem exigir ação de sua parte). Se você não der nenhum comando, ela realiza a ação de Esquivar e usa seu movimento para evitar o perigo.
Em níveis superiores. Use o nível do espaço de magia como o nível da magia no bloco de estatísticas.
Druid
Trepadeira Agarradora
4º nível de Conjuração · concentração
Você conjura uma trepadeira que brota de uma superfície em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. A trepadeira dura pela duração. Faça uma rolagem de ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura a até 30 pés da trepadeira. Se acertar, o alvo sofre 4d8 de dano de concussão e é puxado até 30 pés em direção à trepadeira; se o alvo for Enorme ou menor, ele fica com a condição Agarrado (CD de fuga igual à CD de salvaguarda de suas magias). A trepadeira pode agarrar apenas uma criatura por vez, e você pode fazer a trepadeira soltar uma criatura Agarrada (nenhuma ação necessária). Como uma Ação Bônus em seus turnos posteriores, você pode repetir o ataque contra uma criatura a até 30 pés da trepadeira.
Em níveis superiores. O número de criaturas que a trepadeira pode agarrar aumenta em uma para cada nível de espaço de magia acima do 4º.
Druid, Ranger
Invisibilidade Maior
4º nível de Ilusão · concentração
Uma criatura que você toca fica com a condição Invisível até a magia terminar.
Bard, Sorcerer, Wizard
Guardião da Fé
4º nível de Conjuração
Um guardião espectral Grande aparece e paira durante a duração em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. O guardião ocupa aquele espaço e é invulnerável, e aparece em uma forma apropriada para sua divindade ou panteão. Qualquer inimigo que se mova para um espaço a até 10 pés do guardião pela primeira vez em um turno ou que inicie seu turno ali faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 20 de dano radiante em uma falha ou metade desse dano em um sucesso. O guardião desaparece quando tiver causado um total de 60 de dano.
Cleric
Terreno Alucinatório
4º nível de Ilusão
Você faz com que um terreno natural em um Cubo de 150 pés dentro do alcance pareça, soe e cheire como outro tipo de terreno natural. Assim, campos abertos ou uma estrada podem ser feitos para se assemelhar a um pântano, colina, fenda ou algum outro terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser feita para parecer um prado gramado, um precipício como uma encosta suave ou uma ravina cheia de pedras como uma estrada larga e lisa. Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas dentro da área não são alterados. As características táteis do terreno permanecem inalteradas, então criaturas que entrarem na área provavelmente notarão a ilusão. Se a diferença não for óbvia ao toque, uma criatura examinando a ilusão pode realizar a ação de Estudar para fazer um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de salvaguarda de suas magias para não acreditar nela. Se uma criatura perceber que o terreno é ilusório, ela vê uma imagem vaga sobreposta ao terreno real.
Bard, Druid, Warlock, Wizard
Tempestade de Gelo
4º nível de Evocação
Granizo cai em um Cilindro de 20 pés de raio e 40 pés de altura centrado em um ponto dentro do alcance. Cada criatura no Cilindro faz uma salvaguarda de Destreza. Uma criatura sofre 2d10 de dano de concussão e 4d6 de dano de frio em uma falha ou metade desse dano em um sucesso. As pedras de granizo transformam o chão no Cilindro em Terreno Difícil até o final do seu próximo turno.
Em níveis superiores. O dano de concussão aumenta em 1d10 para cada nível de espaço de magia acima do 4º.
Druid, Sorcerer, Wizard
Localizar Criatura
4º nível de Adivinhação · concentração
Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a você. Você percebe a direção da localização da criatura se ela estiver a até 1.000 pés de você. Se a criatura estiver se movendo, você sabe a direção de seu movimento. A magia pode localizar uma criatura específica conhecida por você ou a criatura mais próxima de um tipo específico (como um humano ou um unicórnio) se você já tiver visto tal criatura de perto — a até 30 pés — pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou nomeou estiver em uma forma diferente, como sob os efeitos de uma magia Carne em Pedra ou Metamorfose, esta magia não localiza a criatura. Esta magia não pode localizar uma criatura se qualquer espessura de chumbo bloquear um caminho direto entre você e a criatura.
Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Wizard
Assassino Fantasmagórico
4º nível de Ilusão · concentração
Você acessa os pesadelos de uma criatura que possa ver dentro do alcance e cria uma ilusão de seus medos mais profundos, visível apenas para aquela criatura. O alvo faz uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo sofre 4d10 de dano psíquico e fica com Desvantagem em testes de habilidade e rolagens de ataque durante a duração. Em um sucesso, o alvo sofre metade desse dano, e a magia termina. Durante a duração, o alvo faz uma salvaguarda de Sabedoria ao final de cada um de seus turnos. Em uma falha, ele sofre o dano psíquico novamente. Em um sucesso, a magia termina.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d10 para cada nível de espaço de magia acima do 4º.
Bard, Wizard
Metamorfose
4º nível de Transmutação · concentração
Você tenta transformar uma criatura que possa ver dentro do alcance em uma Fera. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria ou se transformar em uma forma de Fera durante a duração. Essa forma pode ser qualquer Fera que você escolher que tenha um Nível de Desafio igual ou inferior ao do alvo (ou ao nível do alvo, se ele não tiver um Nível de Desafio). As estatísticas de jogo do alvo são substituídas pelo bloco de estatísticas da Fera escolhida, mas o alvo mantém seu alinhamento, personalidade, tipo de criatura, pontos de vida e dados de vida. Veja a seção "Animais" de "Monstros" para uma amostra de blocos de estatísticas de Feras. O alvo ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual aos pontos de vida da forma de Fera. Esses pontos de vida temporários desaparecem se restar algum quando a magia terminar. A magia termina antecipadamente no alvo se ele não tiver mais pontos de vida temporários. O alvo é limitado nas ações que pode realizar pela anatomia de sua nova forma, e não pode falar nem conjurar magias. O equipamento do alvo se funde na nova forma. A criatura não pode usar nem se beneficiar de qualquer desse equipamento.
Bard, Druid, Sorcerer, Wizard
Santuário Privado
4º nível de Abjuração
Você torna uma área dentro do alcance magicamente segura. A área é um Cubo que pode ser tão pequeno quanto 5 pés ou tão grande quanto 100 pés de lado. A magia dura pela duração.
Ao conjurar a magia, você decide que tipo de segurança a magia oferece, escolhendo qualquer uma das seguintes propriedades:
- O som não pode passar pela barreira na borda da área protegida.
- A barreira da área protegida parece escura e enevoada, impedindo a visão (incluindo Visão no Escuro) através dela.
- Sensores criados por magias de adivinhação não podem aparecer dentro da área protegida nem passar pela barreira em seu perímetro. - Criaturas na área não podem ser alvo de magias de adivinhação.
- Nada pode se teletransportar para dentro ou para fora da área protegida.
- Viagem planar é bloqueada dentro da área protegida. Conjurar esta magia no mesmo local todos os dias por 365 dias faz com que a magia dure até ser dissipada.
Em níveis superiores. Você pode aumentar o tamanho do Cubo em 30 metros para cada nível de espaço de magia acima do 4º.
Artificer, Wizard
Esfera Resiliente
4º nível de Abjuração · concentração
Uma esfera cintilante envolve uma criatura ou objeto Grande ou menor dentro do alcance. Uma criatura relutante deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza ou ser envolvida durante a duração. Nada — nem objetos físicos, energia ou outros efeitos de magia — pode atravessar a barreira, para dentro ou para fora, embora uma criatura na esfera possa respirar ali. A esfera é imune a todo dano, e uma criatura ou objeto dentro dela não pode ser danificado por ataques ou efeitos originados de fora, nem uma criatura dentro da esfera pode danificar nada fora dela. A esfera não tem peso e é apenas grande o suficiente para conter a criatura ou objeto dentro dela. Uma criatura envolvida pode realizar uma ação para empurrar as paredes da esfera e assim rolar a esfera a até metade do Deslocamento da criatura. Da mesma forma, o globo pode ser pego e movido por outras criaturas. Uma magia Desintegrar tendo o globo como alvo o destrói sem prejudicar nada dentro dele.
Artificer, Wizard
Baú Secreto
4º nível de Conjuração
Você esconde um baú e todo o seu conteúdo no Plano Etéreo. Você deve tocar o baú e a réplica em miniatura que servem como componentes materiais da magia. O baú pode conter até 12 pés cúbicos de material não vivo (3 pés por 2 pés por 2 pés). Enquanto o baú permanecer no Plano Etéreo, você pode realizar uma ação Mágica e tocar a réplica para trazer o baú de volta. Ele aparece em um espaço desocupado no chão a até 5 pés de você. Você pode enviar o baú de volta ao Plano Etéreo realizando uma ação Mágica para tocar o baú e a réplica. Após 60 dias, há uma chance cumulativa de 5 por cento ao final de cada dia de que a magia termine. A magia também termina se você conjurá-la novamente ou se a réplica Minúscula do baú for destruída. Se a magia terminar e o baú maior estiver no Plano Etéreo, o baú permanece ali para você ou outra pessoa encontrar.
Artificer, Wizard
Golpe Cambaleante
4º nível de Evocação
O alvo sofre 4d6 de dano psíquico adicional do ataque, e deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica com a condição Atordoado até o fim do seu próximo turno.
Em níveis superiores. O dano adicional aumenta em 1d6 para cada nível de espaço de magia acima do 4º.
Paladin
Moldar Pedra
4º nível de Transmutação
Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou menor ou uma seção de pedra de no máximo 5 pés em qualquer dimensão e a molda em qualquer forma que desejar. Por exemplo, você poderia moldar uma grande rocha em uma arma, estátua ou cofre, ou poderia fazer uma pequena passagem através de uma parede de 5 pés de espessura. Você também poderia moldar uma porta de pedra ou seu batente para selar a porta. O objeto que você criar pode ter até duas dobradiças e um trinco, mas detalhes mecânicos mais finos não são possíveis.
Cleric, Druid, Wizard
Pele de Pedra
4º nível de Transmutação · concentração
Até a magia terminar, uma criatura disposta que você tocar tem Resistência a dano de concussão, perfurante e cortante.
Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard
Invocar Aberração
4º nível de Conjuração · concentração
Você chama um espírito aberrante. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. Esta forma corpórea usa o bloco de estatísticas do Espírito Aberrante. Ao conjurar a magia, escolha Olho-que-Tudo-Vê, Slaad ou Cria Estelar. A criatura se assemelha a uma aberração daquele tipo, o que determina certos traços em seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia termina.
A criatura é uma aliada sua e de seus companheiros. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas realiza seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação exigida de você). Se você não emitir nenhum, ela realiza a ação de Esquivar e usa seu movimento para evitar perigo.
Em níveis superiores. Use o nível do espaço de magia como o nível da magia no bloco de estatísticas.
Warlock, Wizard
Invocar Constructo
4º nível de Conjuração · concentração
Você chama o espírito de um constructo. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. Esta forma corpórea usa o bloco de estatísticas do Espírito Constructo. Ao conjurar a magia, escolha um material: Argila, Metal ou Pedra. A criatura se assemelha a um golem ou a um modron (sua escolha) feito do material escolhido, o que determina certos traços em seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia termina.
A criatura é uma aliada sua e de seus companheiros. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas realiza seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação exigida de você). Se você não emitir nenhum, ela realiza a ação de Esquivar e usa seu movimento para evitar perigo.
Em níveis superiores. Use o nível do espaço de magia como o nível da magia no bloco de estatísticas.
Artificer, Wizard
Invocar Elemental
4º nível de Conjuração · concentração
Você chama um espírito elemental. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. Esta forma corpórea usa o bloco de estatísticas do Espírito Elemental. Ao conjurar a magia, escolha um elemento: Ar, Terra, Fogo ou Água. A criatura se assemelha a uma forma bípede envolta no elemento escolhido, o que determina certos traços em seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia termina.
A criatura é uma aliada sua e de seus companheiros. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas realiza seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação exigida de você). Se você não emitir nenhum, ela realiza a ação de Esquivar e usa seu movimento para evitar perigo.
Em níveis superiores. Use o nível do espaço de magia como o nível da magia no bloco de estatísticas.
Druid, Ranger, Wizard
Esfera Vitriólica
4º nível de Evocação
Você aponta para um local dentro do alcance, e uma bola brilhante de ácido de 30 centímetros de diâmetro voa até lá e explode em uma Esfera de 20 pés de raio. Cada criatura naquela área faz uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre 10d4 de dano de ácido e mais 5d4 de dano de ácido ao final de seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano inicial.
Em níveis superiores. O dano inicial aumenta em 2d4 para cada nível de espaço de magia acima do 4º.
Sorcerer, Wizard
Muralha de Fogo
4º nível de Evocação · concentração
Você cria uma muralha de fogo sobre uma superfície sólida dentro do alcance. Você pode fazer a muralha com até 60 pés de comprimento, 20 pés de altura e 30 centímetros de espessura, ou uma muralha anelar com até 20 pés de diâmetro, 20 pés de altura e 30 centímetros de espessura. A muralha é opaca e dura pela duração. Quando a muralha aparece, cada criatura em sua área faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 5d8 de dano de fogo em uma falha ou metade desse dano em um sucesso. Um lado da muralha, selecionado por você ao conjurar esta magia, causa 5d8 de dano de fogo a cada criatura que terminar seu turno a até 10 pés daquele lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre o mesmo dano quando entra na muralha pela primeira vez em um turno ou termina seu turno ali. O outro lado da muralha não causa dano.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço de magia acima do 4º.
Druid, Sorcerer, Wizard
Animar Objetos
5º nível de Transmutação · concentração
Objetos se animam sob seu comando. Escolha um número de objetos não mágicos dentro do alcance que não estejam sendo vestidos ou carregados, não estejam fixados a uma superfície e não sejam Colossais. O número máximo de objetos é igual ao seu modificador de habilidade de conjuração; para esse número, um alvo Médio ou menor conta como um objeto, um alvo Grande conta como dois e um alvo Enorme conta como três. Cada alvo se anima, cria pernas e se torna um Constructo que usa o bloco de estatísticas Objeto Animado; essa criatura fica sob seu controle até a magia terminar ou até ser reduzida a 0 pontos de vida. Cada criatura que você criar com esta magia é uma aliada de você e de seus aliados. Em combate, ela compartilha sua contagem de Iniciativa e realiza seu turno imediatamente após o seu. Até a magia terminar, você pode realizar uma ação bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que você tenha criado com esta magia se a criatura estiver a até 500 pés de você (se você controlar múltiplas criaturas, pode comandar qualquer uma delas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando a cada uma). Se você não emitir nenhum comando, a criatura realiza a ação de Esquivar e se move apenas para evitar o perigo. Quando a criatura cai a 0 pontos de vida, ela reverte à sua forma de objeto, e qualquer dano restante é transferido para essa forma.
Em níveis superiores. O dano de Pancada da criatura aumenta em 1d4 (Média ou menor), 1d6 (Grande) ou 1d12 (Enorme) para cada nível de espaço de magia acima do 5º.
Bard, Sorcerer, Wizard
Concha Antivida
5º nível de Abjuração · concentração
Uma aura se estende de você em uma Emanação de 10 pés durante a duração. A aura impede que criaturas que não sejam Constructos e Mortos-Vivos passem ou alcancem através dela. Uma criatura afetada pode conjurar magias ou fazer ataques com armas à Distância ou de Alcance através da barreira. Se você se mover de forma que uma criatura afetada seja forçada a passar pela barreira, a magia termina.
Druid
Mão Arcana
5º nível de Evocação · concentração
Você cria uma Mão Grande de energia mágica cintilante em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. A mão dura pela duração e se move sob seu comando, imitando os movimentos de sua própria mão. A mão é um objeto que tem CA 20 e pontos de vida iguais ao seu máximo de pontos de vida. Se ela cair a 0 pontos de vida, a magia termina. A mão não ocupa seu espaço. Quando você conjura a magia e como uma ação bônus em seus turnos posteriores, você pode mover a mão até 60 pés e então causar um dos seguintes efeitos:
Punho Cerrado. A mão golpeia um alvo a até 5 pés dela. Faça uma rolagem de ataque mágico corpo a corpo. Em um acerto, o alvo sofre 5d8 de dano de energia.
Mão Impetuosa. A mão tenta empurrar uma criatura Enorme ou menor a até 5 pés dela. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Força, ou a mão empurra o alvo até 5 pés mais um número de pés igual a cinco vezes seu modificador de habilidade de conjuração. A mão se move com o alvo, permanecendo a até 5 pés dele.
Mão Agarradora. A mão tenta agarrar uma criatura Enorme ou menor a até 5 pés dela. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza, ou o alvo fica com a condição Agarrado, com uma CD de fuga igual à CD de salvaguarda de suas magias. Enquanto a mão agarra o alvo, você pode realizar uma ação bônus para fazer a mão esmagá-lo, causando dano de concussão ao alvo igual a 4d6 mais seu modificador de habilidade de conjuração.
Mão Interposta. A mão concede a você Meia Cobertura contra ataques e outros efeitos que se originem de seu espaço ou que passem através dele. Além disso, seu espaço conta como Terreno Difícil para seus inimigos.
Em níveis superiores. O dano do Punho Cerrado aumenta em 2d8 e o dano da Mão Agarradora aumenta em 2d6 para cada nível de espaço de magia acima do 5º.
Artificer, Sorcerer, Wizard
Despertar
5º nível de Transmutação
Você gasta o tempo de conjuração traçando caminhos mágicos dentro de uma gema preciosa e então toca o alvo. O alvo deve ser uma criatura do tipo Fera ou Planta com Inteligência de 3 ou menos, ou uma planta natural que não seja uma criatura. O alvo ganha uma Inteligência de 10 e a capacidade de falar um idioma que você conheça. Se o alvo for uma planta natural, ele se torna uma criatura do tipo Planta e ganha a capacidade de mover seus membros, raízes, vinhas, trepadeiras e afins, e ganha sentidos semelhantes aos de um humano. O Mestre escolhe estatísticas apropriadas para a Planta despertada, como as estatísticas do Arbusto Desperto ou da Árvore Desperta em "Monstros". O alvo desperto fica com a condição Enfeitiçado por 30 dias ou até que você ou seus aliados causem dano a ele. Quando essa condição termina, a criatura desperta escolhe sua atitude em relação a você.
Bard, Druid
Golpe de Banimento
5º nível de Abjuração · concentração
O alvo atingido pela rolagem de ataque sofre 5d10 de dano de energia adicional do ataque. Se o ataque reduzir o alvo a 50 pontos de vida ou menos, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma ou é transportado para um semiplano inofensivo pela duração. Enquanto estiver lá, o alvo fica com a condição Incapacitado. Quando a magia termina, o alvo reaparece no espaço que deixou ou no espaço desocupado mais próximo, caso aquele espaço esteja ocupado.
Paladin
Círculo de Poder
5º nível de Abjuração · concentração
Uma aura irradia de você em uma emanação de 30 pés pela duração. Enquanto estiverem na aura, você e seus aliados têm vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. Quando uma criatura afetada faz uma salvaguarda contra uma magia ou efeito mágico que permita uma salvaguarda para sofrer apenas metade do dano, ela não sofre dano algum se for bem-sucedida na salvaguarda.
Paladin
Nuvem Mortal
5º nível de Conjuração · concentração
Você cria uma Esfera de 20 pés de raio de névoa amarelo-esverdeada centrada em um ponto dentro do alcance. A névoa dura pela duração ou até que um vento forte (como o criado por Rajada de Vento) a dispersse, terminando a magia. Sua área fica Densamente Obscurecida. Cada criatura na Esfera faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 5d8 de dano de veneno em uma falha ou metade desse dano em um sucesso. Uma criatura também deve fazer essa salvaguarda quando a Esfera se mover para seu espaço e quando ela entrar na Esfera ou terminar seu turno ali. Uma criatura faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno. A Esfera se move 10 pés para longe de você no início de cada um de seus turnos.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço de magia acima do 5º.
Sorcerer, Wizard
Comunhão
5º nível de Adivinhação (ritual)
Você contata uma divindade ou um representante divino e faz até três perguntas que possam ser respondidas com sim ou não. Você deve fazer suas perguntas antes de a magia terminar. Você recebe uma resposta correta para cada pergunta. Seres divinos não são necessariamente oniscientes, então você pode receber "incerto" como resposta se uma pergunta se referir a informações que estejam além do conhecimento da divindade. Em um caso em que uma resposta de uma palavra poderia ser enganosa ou contrária aos interesses da divindade, o Mestre pode oferecer uma frase curta como resposta em vez disso. Se você conjurar a magia mais de uma vez antes de terminar um descanso longo, há uma chance cumulativa de 25 por cento para cada conjuração após a primeira de que você não receba resposta.
Cleric
Comunhão com a Natureza
5º nível de Adivinhação (ritual)
Você se comunica com espíritos da natureza e ganha conhecimento sobre a área ao redor. Ao ar livre, a magia lhe dá conhecimento da área a até 3 milhas de você. Em cavernas e outros ambientes subterrâneos naturais, o raio é limitado a 300 pés. A magia não funciona onde a natureza foi substituída por construção, como em castelos e assentamentos. Escolha três dos seguintes fatos; você aprende esses fatos conforme se aplicam à área da magia: - Localizações de assentamentos - Localizações de portais para outros planos de existência - Localização de uma criatura de Nível de Desafio 10 ou superior (à escolha do Mestre) que seja um Celestial, um Elemental, um Fada, um Corruptor ou um Morto-Vivo - O tipo mais prevalente de planta, mineral ou Fera (você escolhe qual aprender) - Localizações de corpos d'água. Por exemplo, você poderia determinar a localização de um monstro poderoso na área, as localizações de corpos d'água e as localizações de quaisquer vilarejos.
Druid, Ranger
Cone de Frio
5º nível de Evocação
Você libera uma rajada de ar frio. Cada criatura em um Cone de 60 pés originando-se de você faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 8d8 de dano de frio em uma falha ou metade desse dano em um sucesso. Uma criatura morta por esta magia se torna uma estátua congelada até descongelar.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço de magia acima do 5º.
Druid, Sorcerer, Wizard
Conjurar Elemental
5º nível de Conjuração · concentração
Você conjura um espírito Grande e intangível dos Planos Elementais que aparece em um espaço desocupado dentro do alcance. Escolha o elemento do espírito, que determina seu tipo de dano: ar (elétrico), terra (trovão), fogo (fogo) ou água (frio). O espírito dura pela duração. Sempre que uma criatura que você possa ver entrar no espaço do espírito ou iniciar seu turno a até 5 pés do espírito, você pode forçar essa criatura a fazer uma salvaguarda de Destreza se o espírito não tiver nenhuma criatura Contida. Em uma falha, o alvo sofre 8d8 de dano do tipo do espírito, e o alvo fica com a condição Contido até a magia terminar. No início de cada um de seus turnos, o alvo Contido repete a salvaguarda. Em uma falha, o alvo sofre 4d8 de dano do tipo do espírito. Em um sucesso, o alvo não fica mais Contido pelo espírito.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço de magia acima do 5º.
Druid, Wizard
Conjurar Rajada
5º nível de Conjuração
Você brande a arma usada para conjurar a magia e escolhe um ponto dentro do alcance. Centenas de armas espectrais semelhantes (ou munição apropriada à arma) caem em uma rajada e então desaparecem. Cada criatura de sua escolha que você possa ver em um Cilindro de 40 pés de raio e 20 pés de altura centrado nesse ponto faz uma salvaguarda de Destreza. Uma criatura sofre 8d8 de dano de energia se falhar ou metade desse dano se tiver sucesso.
Ranger
Contatar Outro Plano
5º nível de Adivinhação (ritual)
Você contata mentalmente um semideus, o espírito de um sábio há muito falecido ou alguma outra entidade conhecedora de outro plano. Contatar essa inteligência sobrenatural pode quebrar sua mente. Ao conjurar esta magia, faça uma salvaguarda de Inteligência CD 15. Em um sucesso, você pode fazer à entidade até cinco perguntas. Você deve fazer suas perguntas antes de a magia terminar. O Mestre responde cada pergunta com uma palavra, como "sim", "não", "talvez", "nunca", "irrelevante" ou "incerto" (se a entidade não souber a resposta da pergunta). Se uma resposta de uma palavra for enganosa, o Mestre pode em vez disso oferecer uma frase curta como resposta. Em uma falha, você sofre 6d6 de dano psíquico e fica com a condição Incapacitado até terminar um descanso longo. Uma magia Restauração Maior conjurada em você encerra este efeito.
Warlock, Wizard
Contágio
5º nível de Necromancia
Seu toque inflige um contágio mágico. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição ou sofrer 11d8 de dano necrótico e ficar com a condição Envenenado. Além disso, escolha uma habilidade ao conjurar a magia. Enquanto Envenenado, o alvo tem Desvantagem em salvaguardas feitas com a habilidade escolhida. O alvo deve repetir a salvaguarda ao final de cada um de seus turnos até obter três sucessos ou três falhas. Se o alvo tiver sucesso em três dessas salvaguardas, a magia termina no alvo. Se o alvo falhar em três das salvaguardas, a magia dura 7 dias nele. Sempre que o alvo Envenenado receber um efeito que encerraria a condição Envenenado, o alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição, ou a condição Envenenado não termina nele.
Cleric, Druid
Criação
5º nível de Ilusão
Você puxa fiapos de material das sombras do Reino das Sombras para criar um objeto dentro do alcance. Ele é ou um objeto de matéria vegetal (bens macios, corda, madeira e afins) ou de matéria mineral (pedra, cristal, metal e afins). O objeto não pode ser maior que um Cubo de 5 pés, e o objeto deve ter uma forma e material que você já tenha visto. A duração da magia depende do material do objeto, conforme mostrado na tabela de Materiais. Se o objeto for composto de múltiplos materiais, use a menor duração. Usar qualquer objeto criado por esta magia como componente material de outra magia faz com que a outra magia falhe. Tabela: Materiais | Material | Duração | |-----------------------|------------| | Matéria vegetal | 24 horas | | Pedra ou cristal | 12 horas | | Metais preciosos | 1 hora | | Gemas | 10 minutos | | Adamante ou mithral | 1 minuto |
Em níveis superiores. O Cubo aumenta em 1,5 metro para cada nível de espaço de magia acima do 5º.
Sorcerer, Wizard
Onda Destrutiva
5º nível de Evocação
Energia destrutiva se propaga a partir de você em uma emanação de 30 pés. Cada criatura que você escolher na emanação faz uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, o alvo sofre 5d6 de dano de trovão e 5d6 de dano radiante ou necrótico (sua escolha) e fica com a condição Caído. Se for bem-sucedido, o alvo sofre apenas metade desse dano.
Paladin
Dissipar o Bem e o Mal
5º nível de Abjuração · concentração
Durante a duração, Celestiais, Elementais, Fadas, Corruptores e Mortos-Vivos têm Desvantagem em rolagens de ataque contra você. Você pode encerrar a magia antecipadamente usando qualquer uma das seguintes funções especiais.
Cleric, Paladin
Dominar Pessoa
5º nível de Encantamento · concentração
Um Humanoide que você possa ver dentro do alcance deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficar com a condição Enfeitiçado durante a duração. O alvo tem Vantagem na salvaguarda se você ou seus aliados estiverem lutando contra ele. Sempre que o alvo sofrer dano, ele repete a salvaguarda, encerrando a magia em si mesmo em um sucesso. Você tem um vínculo telepático com o alvo Enfeitiçado enquanto vocês dois estiverem no mesmo plano de existência. No seu turno, você pode usar esse vínculo para emitir comandos ao alvo (sem exigir ação), como "Ataque aquela criatura", "Vá para lá" ou "Pegue aquele objeto". O alvo faz o possível para obedecer em seu turno. Se ele completar uma ordem e não receber orientação adicional de você, ele age e se move como quiser, focando em se proteger. Você pode comandar o alvo a realizar uma reação, mas deve usar sua própria reação para fazê-lo.
Em níveis superiores. Sua Concentração pode durar mais com um espaço de magia de nível 6 (até 10 minutos), 7 (até 1 hora) ou 8 ou superior (até 8 horas).
Bard, Sorcerer, Wizard
Sonho
5º nível de Ilusão
Você escolhe como alvo uma criatura que você conheça no mesmo plano de existência. Você ou uma criatura disposta que você tocar entra em um estado de transe para agir como mensageiro de sonhos. Enquanto em transe, o mensageiro fica Incapacitado e tem Deslocamento 0. Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece nos sonhos do alvo e pode conversar com ele enquanto ele permanecer dormindo, durante a duração da magia. O mensageiro também pode moldar o ambiente do sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O mensageiro pode emergir do transe a qualquer momento, encerrando a magia. O alvo recorda o sonho perfeitamente ao acordar. Se o alvo estiver acordado quando você conjurar a magia, o mensageiro sabe disso e pode encerrar o transe (e a magia) ou esperar o alvo dormir, momento em que o mensageiro entra em seus sonhos. Você pode tornar o mensageiro aterrorizante para o alvo. Se fizer isso, o mensageiro pode entregar uma mensagem de no máximo dez palavras, e então o alvo faz uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo não obtém nenhum benefício de seu descanso, e sofre 3d6 de dano psíquico quando acordar.
Bard, Warlock, Wizard
Golpe Flamejante
5º nível de Evocação
Uma coluna vertical de fogo brilhante ruge do alto. Cada criatura em um Cilindro de 10 pés de raio e 40 pés de altura centrado em um ponto dentro do alcance faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 5d6 de dano de fogo e 5d6 de dano radiante em uma falha ou metade desse dano em um sucesso.
Em níveis superiores. O dano de fogo e o dano radiante aumentam em 1d6 para cada nível de espaço de magia acima do 5º.
Cleric
Missão
5º nível de Encantamento
Você dá um comando verbal a uma criatura que possa ver dentro do alcance, ordenando que ela execute algum serviço ou se abstenha de uma ação ou linha de atividade que você decidir. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficar com a condição Enfeitiçado durante a duração. O alvo tem sucesso automaticamente se não conseguir entender seu comando. Enquanto Enfeitiçada, a criatura sofre 5d10 de dano psíquico se agir de maneira diretamente contrária ao seu comando. Ela sofre esse dano no máximo uma vez por dia. Você pode emitir qualquer comando que escolher, exceto uma atividade que resultaria em morte certa. Caso você emita um comando suicida, a magia termina. Uma magia Remover Maldição, Restauração Maior ou Desejo encerra esta magia.
Em níveis superiores. Se você usar um espaço de magia de nível 7 ou 8, a duração é de 365 dias. Se você usar um espaço de magia de nível 9, a magia dura até ser encerrada por uma das magias mencionadas acima.
Bard, Cleric, Druid, Paladin, Wizard
Restauração Maior
5º nível de Abjuração
Você toca uma criatura e remove magicamente um dos seguintes efeitos dela:
- 1 nível de Exaustão
- A condição Enfeitiçado ou Petrificado
- Uma maldição, incluindo a Sintonia do alvo com um item mágico amaldiçoado
- Qualquer redução em um dos valores de habilidade do alvo
- Qualquer redução no máximo de pontos de vida do alvo
Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger
Consagrar
5º nível de Abjuração
Você toca um ponto e infunde uma área ao seu redor com poder sagrado ou profano. A área pode ter um raio de até 60 pés, e a magia falha se o raio incluir uma área já sob o efeito de Consagrar. A área afetada tem os seguintes efeitos.
_Proteção Consagrada._ Escolha qualquer um destes tipos de criatura: Aberração, Celestial, Elemental, Fada, Corruptor ou Morto-Vivo. Criaturas dos tipos escolhidos não podem entrar voluntariamente na área, e qualquer criatura que esteja possuída por tais criaturas ou que tenha a condição Enfeitiçado ou Amedrontado causada por elas não fica possuída, Enfeitiçada nem Amedrontada por elas enquanto estiver na área.
_Efeito Extra._ Você vincula um efeito extra à área a partir da lista abaixo:
- _Coragem._ Criaturas de quaisquer tipos que você escolher não podem ganhar a condição Amedrontado enquanto estiverem na área.
- _Escuridão._ Escuridão preenche a área. Luz normal, bem como luz mágica criada por magias de um nível inferior ao desta magia, não pode iluminar a área.
- _Luz do Dia._ Luz brilhante preenche a área. Escuridão mágica criada por magias de um nível inferior ao desta magia não pode extinguir a luz.
- _Descanso Tranquilo._ Corpos mortos sepultados na área não podem ser transformados em Mortos-Vivos.
- _Interferência Extradimensional._ Criaturas de quaisquer tipos que você escolher não podem entrar ou sair da área usando teletransporte ou viagem interplanar.
- _Medo._ Criaturas de quaisquer tipos que você escolher têm a condição Amedrontado enquanto estiverem na área.
- _Silêncio._ Nenhum som pode emanar de dentro da área, e nenhum som pode alcançá-la.
- _Idiomas._ Criaturas de quaisquer tipos que você escolher podem se comunicar com qualquer outra criatura na área mesmo que não compartilhem um idioma comum.
- _Vulnerabilidade._ Criaturas de quaisquer tipos que você escolher têm Vulnerabilidade a um tipo de dano de sua escolha enquanto estiverem na área.
Cleric
Imobilizar Monstro
5º nível de Encantamento · concentração
Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficar com a condição Paralisado durante a duração. Ao final de cada um de seus turnos, o alvo repete a salvaguarda, encerrando a magia em si mesmo em um sucesso.
Em níveis superiores. Você pode ter como alvo uma criatura adicional para cada nível de espaço de magia acima do 5º.
Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Praga de Insetos
5º nível de Conjuração · concentração
Gafanhotos em enxame preenchem uma Esfera de 20 pés de raio centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance. A Esfera permanece pela duração, e sua área fica Levemente Obscurecida e é Terreno Difícil. Quando o enxame aparece, cada criatura nele faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 4d10 de dano perfurante em uma falha ou metade desse dano em um sucesso. Uma criatura também faz essa salvaguarda quando entra na área da magia pela primeira vez em um turno ou termina seu turno ali. Uma criatura faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d10 para cada nível de espaço de magia acima do 5º.
Cleric, Druid, Sorcerer
Saber Lendário
5º nível de Adivinhação
Nomeie ou descreva uma pessoa, lugar ou objeto famoso. A magia traz à sua mente um breve resumo do saber significativo sobre aquela coisa famosa, conforme descrito pelo Mestre. O saber pode consistir em detalhes importantes, revelações divertidas ou até mesmo saber secreto que nunca foi amplamente conhecido. Quanto mais informações você já souber sobre a coisa, mais preciso e detalhado é o conhecimento que você recebe. Essa informação é precisa, mas pode ser expressa em linguagem figurativa ou poesia, conforme determinado pelo Mestre. Se a coisa famosa que você escolheu não for de fato famosa, você ouve notas musicais tristes tocadas em um trombone, e a magia falha.
Bard, Cleric, Wizard
Curar Ferimentos em Massa
5º nível de Abjuração
Uma onda de energia curativa emana de um ponto que você possa ver dentro do alcance. Escolha até seis criaturas em uma Esfera de 30 pés de raio centrada naquele ponto. Cada alvo recupera pontos de vida iguais a 5d8 mais seu modificador de habilidade de conjuração.
Em níveis superiores. A cura aumenta em 1d8 para cada nível de espaço de magia acima do 5º.
Bard, Cleric, Druid
Ludibriar
5º nível de Ilusão · concentração
Você ganha a condição Invisível ao mesmo tempo que um duplo ilusório de você aparece onde você está. O duplo dura pela duração, mas a invisibilidade termina imediatamente após você fazer uma rolagem de ataque, causar dano ou conjurar uma magia. Como uma ação Mágica, você pode mover o duplo ilusório até o dobro do seu Deslocamento e fazê-lo gesticular, falar e se comportar da maneira que você escolher. Ele é intangível e invulnerável. Você pode ver através de seus olhos e ouvir através de seus ouvidos como se estivesse onde ele está.
Bard, Warlock, Wizard
Modificar Memória
5º nível de Encantamento · concentração
Você tenta remodelar as memórias de outra criatura. Uma criatura que você possa ver dentro do alcance faz uma salvaguarda de Sabedoria. Se você estiver lutando contra a criatura, ela tem Vantagem na salvaguarda. Em uma falha, o alvo fica com a condição Enfeitiçado durante a duração. Enquanto Enfeitiçado dessa forma, o alvo também fica com a condição Incapacitado e alheio ao seu entorno, embora possa ouvir você. Se ele sofrer qualquer dano ou for alvo de outra magia, esta magia termina, e nenhuma memória é modificada. Enquanto este encantamento durar, você pode afetar a memória do alvo sobre um evento que ele vivenciou nas últimas 24 horas e que durou no máximo 10 minutos. Você pode eliminar permanentemente toda a memória do evento, permitir que o alvo recorde o evento com perfeita clareza, alterar sua memória dos detalhes do evento ou criar uma memória de algum outro evento. Você deve falar com o alvo para descrever como suas memórias são afetadas, e ele deve ser capaz de entender seu idioma para que as memórias modificadas criem raízes. Sua mente preenche quaisquer lacunas nos detalhes de sua descrição. Se a magia terminar antes de você concluir a descrição das memórias modificadas, a memória da criatura não é alterada. Caso contrário, as memórias modificadas se fixam quando a magia termina. Uma memória modificada não afeta necessariamente como uma criatura se comporta, particularmente se a memória contradiz as inclinações naturais, o alinhamento ou as crenças da criatura. Uma memória modificada ilógica, como uma falsa lembrança de quanto a criatura gostou de nadar em ácido, é descartada como um pesadelo. O Mestre pode considerar uma memória modificada absurda demais para afetar uma criatura. Uma magia Remover Maldição ou Restauração Maior conjurada no alvo restaura a memória verdadeira da criatura.
Em níveis superiores. Você pode alterar as memórias do alvo de um evento que ocorreu há até 7 dias (espaço de magia de nível 6), 30 dias (espaço de magia de nível 7), 365 dias (espaço de magia de nível 8) ou em qualquer momento do passado da criatura (espaço de magia de nível 9).
Bard, Wizard
Passagem na Parede
5º nível de Transmutação
Uma passagem aparece em um ponto que você possa ver em uma superfície de madeira, gesso ou pedra (como uma parede, teto ou piso) dentro do alcance e dura pela duração. Você escolhe as dimensões da abertura: até 5 pés de largura, 8 pés de altura e 20 pés de profundidade. A passagem não cria instabilidade na estrutura ao seu redor. Quando a abertura desaparece, quaisquer criaturas ou objetos ainda na passagem criada pela magia são ejetados com segurança para o espaço desocupado mais próximo da superfície na qual você conjurou a magia.
Wizard
Vínculo Planar
5º nível de Abjuração
Você tenta vincular um Celestial, um Elemental, um Fada ou um Corruptor a seu serviço. A criatura deve estar dentro do alcance durante toda a conjuração da magia. (Tipicamente, a criatura é primeiro invocada no centro da versão invertida da magia Círculo Mágico para aprisioná-la enquanto esta magia é conjurada.) Ao concluir a conjuração, o alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Carisma ou ser vinculado a servir você durante a duração. Se a criatura foi invocada ou criada por outra magia, a duração daquela magia é estendida para coincidir com a duração desta magia. Uma criatura vinculada deve seguir seus comandos da melhor forma possível. Você pode comandar a criatura a acompanhá-lo em uma aventura, guardar um local ou entregar uma mensagem. Se a criatura for Hostil, ela se esforça para distorcer seus comandos a fim de alcançar seus próprios objetivos. Se a criatura cumprir seus comandos completamente antes de a magia terminar, ela viaja até você para relatar esse fato se você estiver no mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano diferente, ela retorna ao lugar onde você a vinculou e permanece ali até a magia terminar.
Em níveis superiores. A duração aumenta com um espaço de magia de nível 6 (10 dias), 7 (30 dias), 8 (180 dias) e 9 (366 dias).
Bard, Cleric, Druid, Warlock, Wizard
Reviver os Mortos
5º nível de Necromancia
Com um toque, você revive uma criatura morta se ela estiver morta há no máximo 10 dias e não era Morto-Vivo quando morreu. A criatura retorna à vida com 1 ponto de vida. Esta magia também neutraliza quaisquer venenos que afetavam a criatura no momento da morte. Esta magia fecha todos os ferimentos mortais, mas não restaura partes do corpo ausentes. Se a criatura estiver sem partes do corpo ou órgãos essenciais para sua sobrevivência — sua cabeça, por exemplo — a magia falha automaticamente. Voltar dos mortos é uma provação. O alvo sofre uma penalidade de −4 em Testes de d20. Toda vez que o alvo terminar um descanso longo, a penalidade é reduzida em 1 até chegar a 0.
Bard, Cleric, Paladin
Reencarnar
5º nível de Necromancia
Você toca um Humanoide morto ou um pedaço de um. Se a criatura estiver morta há no máximo 10 dias, a magia forma um novo corpo para ela e chama a alma para entrar naquele corpo. Role 1d10 e consulte a tabela abaixo para determinar a espécie do corpo, ou o Mestre escolhe outra espécie jogável.
| 1d10 | Espécie |
|---|---|
| 1 | Role novamente. |
| 2 | Draconato |
| 3 | Anão |
| 4 | Elfo |
| 5 | Gnomo |
| 6 | Golias |
| 7 | Halfling |
| 8 | Humano |
| 9 | Orc |
| 10 | Tiefling |
A criatura reencarnada faz quaisquer escolhas que a descrição de uma espécie ofereça, e a criatura recorda sua vida anterior. Ela mantém as capacidades que tinha em sua forma original, exceto que perde os traços de sua espécie anterior e ganha os traços de sua nova espécie.
Druid
Vidência
5º nível de Adivinhação · concentração
Você pode ver e ouvir uma criatura que você escolher que esteja no mesmo plano de existência que você. O alvo faz uma salvaguarda de Sabedoria, que é modificada (veja as tabelas abaixo) por quão bem você conhece o alvo e pelo tipo de conexão física que você tem com ele. O alvo não sabe contra o que está fazendo a salvaguarda, apenas que se sente inquieto.
| Seu Conhecimento do Alvo É … | Modificador de Salvaguarda |
|---|---|
| De segunda mão (ouviu falar do alvo) | +5 |
| De primeira mão (conheceu o alvo) | +0 |
| Extensivo (conhece bem o alvo) | −5 |
| Você Tem do Alvo … | Modificador de Salvaguarda |
|---|---|
| Um retrato ou outra representação | −2 |
| Uma peça de roupa ou outro pertence | −4 |
| Uma parte do corpo, mecha de cabelo ou pedaço de unha | −10 |
Em um sucesso, o alvo não é afetado, e você não pode usar esta magia nele novamente por 24 horas.
Em uma falha, a magia cria um sensor Invisível e intangível a até 10 pés do alvo. Você pode ver e ouvir através do sensor como se estivesse ali. O sensor se move com o alvo, permanecendo a até 10 pés dele durante a duração. Se algo puder ver o sensor, ele aparece como um orbe luminoso do tamanho aproximado de seu punho.
Em vez de mirar em uma criatura, você pode mirar em um local que você já tenha visto. Quando você faz isso, o sensor aparece naquele local e não se move.
Bard, Cleric, Druid, Warlock, Wizard
Aparência Ilusória
5º nível de Ilusão
Você dá uma aparência ilusória a cada criatura de sua escolha que você possa ver dentro do alcance. Um alvo relutante pode fazer uma salvaguarda de Carisma e, se tiver sucesso, não é afetado por esta magia. Você pode dar a mesma aparência ou aparências diferentes aos alvos. A magia pode alterar a aparência dos corpos e equipamentos dos alvos. Você pode fazer cada criatura parecer 30 centímetros mais baixa ou mais alta e parecer mais pesada ou mais leve. A nova aparência de um alvo deve ter o mesmo arranjo básico de membros que o alvo, mas a extensão da ilusão fica a seu critério. A magia dura pela duração. As mudanças provocadas por esta magia não resistem à inspeção física. Por exemplo, se você usar esta magia para adicionar um chapéu à roupa de uma criatura, objetos passam através do chapéu. Uma criatura que realizar a ação de Estudar para examinar um alvo pode fazer um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de salvaguarda de suas magias. Se tiver sucesso, ela percebe que o alvo está disfarçado.
Bard, Sorcerer, Wizard
Golpe do Vento de Aço
5º nível de Conjuração
Você brande a arma usada na conjuração e então desaparece para golpear como o vento. Escolha até cinco criaturas que você possa ver dentro do alcance. Faça uma rolagem de ataque mágico corpo a corpo contra cada alvo. Se acertar, um alvo sofre 6d10 de dano de energia.
Você pode então se teletransportar para um espaço desocupado que você possa ver a até 5 pés de um dos alvos que você acertou ou errou.
Ranger, Wizard
Invocar Celestial
5º nível de Conjuração · concentração
Você chama um espírito celestial. Ele se manifesta em uma forma angelical em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. Esta forma corpórea usa o bloco de estatísticas do Espírito Celestial. Ao conjurar a magia, escolha Vingador ou Defensor. Sua escolha determina o ataque da criatura em seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia termina.
A criatura é uma aliada sua e de seus companheiros. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas realiza seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação exigida de você). Se você não emitir nenhum, ela realiza a ação de Esquivar e usa seu movimento para evitar perigo.
Em níveis superiores. Use o nível do espaço de magia como o nível da magia no bloco de estatísticas.
Cleric, Paladin
Invocar Dragão
5º nível de Conjuração · concentração
Você chama um espírito de Dragão. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance e usa o bloco de estatísticas Espírito Dracônico. A criatura desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia termina. A criatura é uma aliada de você e de seus aliados. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de Iniciativa, mas realiza seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece a seus comandos verbais (sem exigir ação de sua parte). Se você não der nenhum comando, ela realiza a ação de Esquivar e usa seu movimento para evitar o perigo.
Em níveis superiores. Use o nível do espaço de magia como o nível da magia no bloco de estatísticas.
Wizard
Aljava Veloz
5º nível de Transmutação · concentração
Quando você conjura a magia e como uma Ação Bônus até que ela termine, você pode fazer dois ataques com uma arma que dispare Flechas ou Virotes, como um Arco Longo ou uma Besta Leve. A magia cria magicamente a munição necessária para cada ataque. Cada Flecha ou Virote criado pela magia causa dano como uma munição não mágica de seu tipo e se desintegra imediatamente após acertar ou errar.
Ranger
Estática Sináptica
5º nível de Encantamento
Você escolhe um ponto dentro do alcance e faz com que energia psíquica exploda ali. Cada criatura em uma esfera de 20 pés de raio centrada nesse ponto deve fazer uma salvaguarda de Inteligência. Uma criatura com valor de Inteligência 2 ou menor não pode ser afetada por esta magia. Um alvo sofre 8d6 de dano psíquico ao falhar na salvaguarda, ou metade do dano se for bem-sucedido.
Após uma salvaguarda falha, um alvo tem pensamentos confusos por 1 minuto. Durante esse tempo, ele rola 1d6 e subtrai o número rolado de todas as suas rolagens de ataque e testes de habilidade, bem como de suas salvaguardas de Constituição para manter concentração. O alvo pode fazer uma salvaguarda de Inteligência no fim de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo ao ser bem-sucedido.
Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Telecinésia
5º nível de Transmutação · concentração
Você ganha a capacidade de mover ou manipular criaturas ou objetos pelo pensamento. Ao conjurar a magia e como uma ação Mágica em seus turnos posteriores antes de a magia terminar, você pode exercer sua vontade sobre uma criatura ou objeto que você possa ver dentro do alcance, causando o efeito apropriado abaixo. Você pode afetar o mesmo alvo rodada após rodada ou escolher um novo a qualquer momento. Se você trocar de alvo, o alvo anterior deixa de ser afetado pela magia.
_Criatura._ Você pode tentar mover uma criatura Enorme ou menor. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Força, ou você o move até 30 pés em qualquer direção dentro do alcance da magia. Até o final do seu próximo turno, a criatura fica com a condição Contido e, se você a erguer no ar, ela fica suspensa ali. Ela cai ao final do seu próximo turno, a menos que você use esta opção nela novamente e ela falhe na salvaguarda.
_Objeto._ Você pode tentar mover um objeto Enorme ou menor. Se o objeto não estiver sendo vestido ou carregado, você automaticamente o move até 30 pés em qualquer direção dentro do alcance da magia.
Se o objeto estiver sendo vestido ou carregado por uma criatura, essa criatura deve ter sucesso em uma salvaguarda de Força, ou você arranca o objeto e o move até 30 pés em qualquer direção dentro do alcance da magia.
Você pode exercer controle preciso sobre objetos com sua garra telecinética, como manipular uma ferramenta simples,
Sorcerer, Wizard
Vínculo Telepático
5º nível de Adivinhação (ritual)
Você forja um vínculo telepático entre até oito criaturas dispostas de sua escolha dentro do alcance, ligando psiquicamente cada criatura a todas as outras durante a duração. Criaturas que não conseguem se comunicar em nenhum idioma não são afetadas por esta magia. Até a magia terminar, os alvos podem se comunicar telepaticamente através do vínculo, quer compartilhem ou não um idioma. A comunicação é possível a qualquer distância, embora não possa se estender a outros planos de existência.
Bard, Wizard
Círculo de Teletransporte
5º nível de Conjuração
Ao conjurar a magia, você desenha um círculo de 5 pés de raio no chão inscrito com sigilos que ligam sua localização a um círculo de teletransporte permanente de sua escolha cuja sequência de sigilos você conheça e que esteja no mesmo plano de existência que você. Um portal cintilante se abre dentro do círculo que você desenhou e permanece aberto até o final do seu próximo turno. Qualquer criatura que entre no portal aparece instantaneamente a até 5 pés do círculo de destino ou no espaço desocupado mais próximo se aquele espaço estiver ocupado. Muitos templos importantes, sedes de guildas e outros locais importantes têm círculos de teletransporte permanentes. Cada círculo inclui uma sequência de sigilos única — uma cadeia de runas dispostas em um padrão específico. Quando você adquire pela primeira vez a capacidade de conjurar esta magia, você aprende as sequências de sigilos de dois destinos no Plano Material, determinados pelo Mestre. Você pode aprender sequências de sigilos adicionais durante suas aventuras. Você pode memorizar uma nova sequência de sigilos após estudá-la por 1 minuto. Você pode criar um círculo de teletransporte permanente conjurando esta magia no mesmo local todos os dias por 365 dias.
Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Passo Arbóreo
5º nível de Conjuração · concentração
Você ganha a capacidade de entrar em uma árvore e se mover de dentro dela para dentro de outra árvore do mesmo tipo a até 500 pés. Ambas as árvores devem estar vivas e ser pelo menos do mesmo tamanho que você. Você deve usar 5 pés de movimento para entrar em uma árvore. Você conhece instantaneamente a localização de todas as outras árvores do mesmo tipo a até 500 pés e, como parte do movimento usado para entrar na árvore, pode passar para uma daquelas árvores ou sair da árvore em que está. Você aparece em um local de sua escolha a até 5 pés da árvore de destino, usando outros 5 pés de movimento. Se você não tiver movimento restante, você aparece a até 5 pés da árvore em que entrou. Você pode usar esta capacidade de transporte apenas uma vez em cada um de seus turnos. Você deve terminar cada turno fora de uma árvore.
Druid, Ranger
Muralha de Energia
5º nível de Evocação · concentração
Uma muralha invisível de energia surge em um ponto que você escolher dentro do alcance. A muralha aparece em qualquer orientação que você escolher, como uma barreira horizontal ou vertical ou em ângulo. Ela pode ficar flutuando livremente ou apoiada em uma superfície sólida. Você pode formá-la em uma cúpula hemisférica ou um globo com um raio de até 10 pés, ou pode moldar uma superfície plana composta de dez painéis de 10 por 10 pés. Cada painel deve ser contíguo a outro painel. Em qualquer forma, a muralha tem 6 milímetros de espessura e dura pela duração. Se a muralha atravessar o espaço de uma criatura ao aparecer, a criatura é empurrada para um lado da muralha (você escolhe qual lado). Nada pode passar fisicamente através da muralha. Ela é imune a todo dano e não pode ser dissipada por Dissipar Magia. Uma magia Desintegrar destrói a muralha instantaneamente, contudo. A muralha também se estende para o Plano Etéreo e bloqueia viagem etérea através dela.
Wizard
Muralha de Pedra
5º nível de Evocação · concentração
Uma muralha não mágica de pedra sólida surge em um ponto que você escolher dentro do alcance. A muralha tem 15 centímetros de espessura e é composta de dez painéis de 10 por 10 pés. Cada painel deve ser contíguo a outro painel. Alternativamente, você pode criar painéis de 10 por 20 pés que tenham apenas 7,5 centímetros de espessura. Se a muralha atravessar o espaço de uma criatura ao aparecer, a criatura é empurrada para um lado da muralha (você escolhe qual lado). Se uma criatura seria cercada por todos os lados pela muralha (ou pela muralha e outra superfície sólida), essa criatura pode fazer uma salvaguarda de Destreza. Em um sucesso, ela pode usar sua reação para se mover até seu Deslocamento de modo que não fique mais cercada pela muralha. A muralha pode ter qualquer forma que você desejar, embora não possa ocupar o mesmo espaço que uma criatura ou objeto. A muralha não precisa ser vertical nem se apoiar em uma fundação firme. Ela deve, contudo, mesclar-se e ser solidamente sustentada por pedra existente. Assim, você pode usar esta magia para transpor um abismo ou criar uma rampa. Se você criar um vão maior que 20 pés de comprimento, você deve reduzir pela metade o tamanho de cada painel para criar suportes. Você pode moldar rusticamente a muralha para criar ameias e afins. A muralha é um objeto feito de pedra que pode ser danificado e assim rompido. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida por polegada de espessura, e tem Imunidade a dano de veneno e psíquico. Reduzir um painel a 0 pontos de vida o destrói e pode fazer com que painéis conectados desabem, a critério do Mestre. Se você mantiver sua Concentração nesta magia por toda a sua duração, a muralha se torna permanente e não pode ser dissipada. Caso contrário, a muralha desaparece quando a magia termina.
Druid, Sorcerer, Wizard
Presença Régia de Yolande
5º nível de Encantamento · concentração
Emanação de 10 pés que acompanha você por até 1 minuto, com concentração. Ao alcançar uma criatura visível, quando ela entra ou termina o turno ali, você pode exigir uma salvaguarda de Sabedoria: falha causa 4d6 psíquicos, derruba e permite empurrar até 10 pés; sucesso causa metade do dano. Uma salvaguarda por criatura por turno.
Bard, Wizard
Portão Arcano
6º nível de Conjuração · concentração
Você cria portais de teletransporte interligados que permanecem abertos durante a duração. Escolha dois pontos no chão que você possa ver, um ponto a até 10 pés de você e um ponto a até 500 pés de você. Um portal circular, de 10 pés de diâmetro, abre-se sobre cada ponto. Se o portal fosse se abrir no espaço ocupado por uma criatura, a magia falha e a conjuração é perdida.
Os portais são anéis brilhantes bidimensionais preenchidos com névoa, pairando a poucos centímetros do chão e perpendiculares a ele nos pontos que você escolher. Um anel é visível apenas de um lado (sua escolha), que é o lado que funciona como portal.
Qualquer criatura ou objeto que entrar no portal sai pelo outro portal como se os dois fossem adjacentes um ao outro; passar por um portal pelo lado que não é portal não tem efeito. A névoa que preenche cada portal é opaca e bloqueia a visão através dela. No seu turno, você pode girar os anéis como uma ação bônus para que o lado ativo fique voltado para uma direção diferente.
Sorcerer, Warlock, Wizard
Barreira de Lâminas
6º nível de Evocação · concentração
Você cria uma muralha de lâminas rodopiantes feitas de energia mágica. A muralha aparece dentro do alcance e dura pela duração. Você faz uma muralha reta de até 100 pés de comprimento, 20 pés de altura e 5 pés de espessura, ou uma muralha anelar de até 60 pés de diâmetro, 20 pés de altura e 5 pés de espessura. A muralha fornece Cobertura de Três Quartos, e seu espaço é Terreno Difícil. Qualquer criatura no espaço da muralha faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 6d10 de dano de energia em uma falha ou metade desse dano em um sucesso. Uma criatura também faz essa salvaguarda se entrar no espaço da muralha ou terminar seu turno ali. Uma criatura faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
Cleric
Relâmpago em Cadeia
6º nível de Evocação
Você lança um raio de eletricidade em direção a um alvo que você possa ver dentro do alcance. Três raios então saltam daquele alvo para até três outros alvos de sua escolha, cada um dos quais deve estar a até 30 pés do primeiro alvo. Um alvo pode ser uma criatura ou um objeto e pode ser atingido por apenas um dos raios. Cada alvo faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 10d8 de dano elétrico em uma falha ou metade desse dano em um sucesso.
Sorcerer, Wizard
Círculo da Morte
6º nível de Necromancia
Energia negativa se propaga em uma Esfera de 60 pés de raio a partir de um ponto que você escolher dentro do alcance. Cada criatura naquela área faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 8d8 de dano necrótico em uma falha ou metade desse dano em um sucesso.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 2d8 para cada nível de espaço de magia acima do 6º.
Sorcerer, Warlock, Wizard
Conjurar Fada
6º nível de Conjuração · concentração
Você conjura um espírito Médio do Ermo das Fadas em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. O espírito dura pela duração e se parece com uma criatura Fada de sua escolha. Quando o espírito aparece, você pode fazer uma rolagem de ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura a até 5 pés dele. Em um acerto, o alvo sofre dano psíquico igual a 3d12 mais seu modificador de habilidade de conjuração, e o alvo fica com a condição Amedrontado até o início do seu próximo turno, tendo tanto você quanto o espírito como fonte do medo. Como uma ação bônus em seus turnos posteriores, você pode teletransportar o espírito para um espaço desocupado que você possa ver a até 30 pés do espaço que ele deixou e fazer o ataque contra uma criatura a até 5 pés dele.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d12 para cada nível de espaço de magia acima do 6º.
Druid
Contingência
6º nível de Abjuração
Escolha uma magia de nível 5 ou inferior que você possa conjurar, que tenha um tempo de conjuração de uma ação e que possa ter você como alvo. Você conjura essa magia — chamada de magia contingente — como parte da conjuração de Contingência, gastando espaços de magia para ambas, mas a magia contingente não entra em efeito. Em vez disso, ela entra em efeito quando um certo gatilho ocorre. Você descreve esse gatilho ao conjurar as duas magias. Por exemplo, uma Contingência conjurada com Respirar na Água pode estipular que Respirar na Água entre em efeito quando você for engolfado em água ou um líquido similar. A magia contingente entra em efeito imediatamente após o gatilho ocorrer pela primeira vez, quer você queira ou não, e então Contingência termina. A magia contingente entra em efeito apenas em você, mesmo que normalmente possa ter outros como alvo. Você pode usar apenas uma magia Contingência de cada vez. Se você conjurar esta magia novamente, o efeito de outra magia Contingência em você termina. Além disso, Contingência termina em você se seu componente material alguma vez não estiver em sua pessoa.
Wizard
Criar Morto-Vivo
6º nível de Necromancia
Você só pode conjurar esta magia à noite. Escolha até três cadáveres de Humanoides Médios ou Pequenos dentro do alcance. Cada um se torna um Carniçal sob seu controle (veja "Monstros" para seu bloco de estatísticas). Como uma ação bônus em cada um de seus turnos, você pode comandar mentalmente qualquer criatura que você animou com esta magia se a criatura estiver a até 120 pés de você (se você controlar múltiplas criaturas, pode comandar qualquer uma delas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando a elas). Você decide qual ação a criatura realizará e para onde ela se moverá em seu próximo turno, ou você pode emitir um comando geral, como guardar um local específico. Se você não emitir nenhum comando, a criatura realiza a ação de Esquivar e se move apenas para evitar o perigo. Uma vez dada uma ordem, a criatura continua a seguir a ordem até que sua tarefa esteja completa. A criatura fica sob seu controle por 24 horas, após as quais ela para de obedecer a qualquer comando que você tenha dado. Para manter o controle da criatura por mais 24 horas, você deve conjurar esta magia na criatura antes de o período atual de 24 horas terminar. Este uso da magia reafirma seu controle sobre até três criaturas que você animou com esta magia em vez de animar novas.
Em níveis superiores. Se você usar um espaço de magia de nível 7, poderá animar ou reafirmar o controle sobre quatro Carniçais. Se você usar um espaço de magia de nível 8, poderá animar ou reafirmar o controle sobre cinco Carniçais ou dois Devoradores ou Regressos. Se você usar um espaço de magia de nível 9, poderá animar ou reafirmar o controle sobre seis Carniçais, três Devoradores ou Regressos, ou dois Múmias. Veja "Monstros" para esses blocos de estatísticas.
Cleric, Warlock, Wizard
Desintegrar
6º nível de Transmutação
Você lança um raio verde em um alvo que você possa ver dentro do alcance. O alvo pode ser uma criatura, um objeto não mágico ou uma criação de energia mágica, como a muralha criada por Muralha de Energia. Uma criatura escolhida como alvo por esta magia faz uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 10d6 + 40 de dano de energia. Se esse dano o reduzir a 0 pontos de vida, ele e tudo o que não seja mágico que ele esteja vestindo e carregando são desintegrados em pó cinzento. O alvo só pode ser revivido por uma magia Ressurreição Verdadeira ou Desejo. Esta magia desintegra automaticamente um objeto não mágico Grande ou menor ou uma criação de energia mágica. Se tal alvo for Enorme ou maior, esta magia desintegra uma porção de 3 metros cúbicos (um Cubo de 10 pés) dele.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 3d6 para cada nível de espaço de magia acima do 6º.
Sorcerer, Wizard
Olho Maligno
6º nível de Necromancia · concentração
Durante a duração, seus olhos se tornam um vazio tenebroso. Uma criatura de sua escolha a até 60 pés de você que você possa ver deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria ou ser afetada por um dos seguintes efeitos de sua escolha durante a duração. Em cada um de seus turnos até a magia terminar, você pode realizar uma ação Mágica para escolher outra criatura como alvo, mas não pode escolher novamente uma criatura que já tenha tido sucesso em uma salvaguarda contra esta conjuração da magia.
_Adormecido._ O alvo fica com a condição Inconsciente. Ele acorda se sofrer qualquer dano ou se outra criatura realizar uma ação para sacudi-lo e acordá-lo.
_Apavorado._ O alvo fica com a condição Amedrontado. Em cada um de seus turnos, o alvo Amedrontado deve realizar a ação de Disparada e se afastar de você pela rota mais segura e curta disponível. Se o alvo se mover para um espaço a pelo menos 60 pés de você onde não possa vê-lo, este efeito termina.
_Enjoado._ O alvo fica com a condição Envenenado.
Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Encontrar o Caminho
6º nível de Adivinhação · concentração
Você magicamente percebe a rota física mais direta até um local que você nomear. Você deve estar familiarizado com o local, e a magia falha se você nomear um destino em outro plano de existência, um destino móvel (como uma fortaleza móvel) ou um destino inespecífico (como "o covil de um dragão verde"). Durante a duração, contanto que você esteja no mesmo plano de existência que o destino, você sabe a que distância ele está e em que direção fica. Sempre que você se deparar com uma escolha de caminhos ao longo do trajeto até lá, você sabe qual caminho é o mais direto.
Bard, Cleric, Druid
Carne em Pedra
6º nível de Transmutação · concentração
Você tenta transformar em pedra uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo faz uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ele fica com a condição Contido durante a duração. Em um sucesso, seu Deslocamento fica em 0 até o início do seu próximo turno. Constructos têm sucesso automaticamente na salvaguarda. Um alvo Contido faz outra salvaguarda de Constituição ao final de cada um de seus turnos. Se tiver sucesso na salvaguarda contra esta magia três vezes, a magia termina. Se falhar em suas salvaguardas três vezes, ele é transformado em pedra e fica com a condição Petrificado durante a duração. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; mantenha registro de ambos até o alvo acumular três de um tipo. Se você mantiver sua Concentração nesta magia por toda a duração possível, o alvo fica Petrificado até a condição ser encerrada por Restauração Maior ou magia similar.
Druid, Sorcerer, Wizard
Interdição
6º nível de Abjuração (ritual)
Você cria uma proteção contra viagem mágica que abrange até 40.000 pés quadrados de área de piso até uma altura de 30 pés acima do piso. Durante a duração, criaturas não podem se teletransportar para dentro da área nem usar portais, como os criados pela magia Portal, para entrar na área. A magia blinda a área contra viagem planar e, portanto, impede criaturas de acessar a área por meio do Plano Astral, do Plano Etéreo, do Ermo das Fadas, do Reino das Sombras ou da magia Mudança de Plano. Além disso, a magia causa dano a tipos de criaturas que você escolher ao conjurá-la. Escolha um ou mais dos seguintes: Aberrações, Celestiais, Elementais, Fadas, Corruptores e Mortos-Vivos. Quando uma criatura de um tipo escolhido entra na área da magia pela primeira vez em um turno ou termina seu turno ali, a criatura sofre 5d10 de dano radiante ou necrótico (à sua escolha ao conjurar esta magia). Você pode designar uma senha ao conjurar a magia. Uma criatura que fale a senha ao entrar na área não sofre dano da magia. A área da magia não pode se sobrepor à área de outra magia Interdição. Se você conjurar Interdição todos os dias por 30 dias no mesmo local, a magia dura até ser dissipada, e os componentes materiais são consumidos na última conjuração.
Cleric
Esfera Congelante
6º nível de Evocação
Um globo gélido voa de você até um ponto de sua escolha dentro do alcance, onde explode em uma Esfera de 60 pés de raio. Cada criatura naquela área faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 10d6 de dano de frio em uma falha ou metade desse dano em um sucesso.
Se o globo atingir um corpo d'água, ele congela a água até uma profundidade de 15 centímetros sobre uma área de 30 pés quadrados. Esse gelo dura 1 minuto. Criaturas que estavam nadando na superfície da água congelada ficam presas no gelo e ficam com a condição Contido. Uma criatura presa pode realizar uma ação para fazer um teste de Força (Atletismo) contra a CD de salvaguarda de suas magias para se libertar.
Você pode se abster de disparar o globo após concluir a conjuração da magia. Se fizer isso, um globo do tamanho aproximado de um projétil de funda, frio ao toque, aparece em sua mão. A qualquer momento, você ou uma criatura a quem você der o globo pode arremessá-lo (a um alcance de 40 pés) ou lançá-lo com uma funda (até o alcance normal da funda). Ele se estilhaça ao impacto, com o mesmo efeito de uma conjuração normal da magia. Você também pode pousar o globo sem estilhaçá-lo. Após 1 minuto, se o globo ainda não tiver se estilhaçado, ele explode.
Em níveis superiores. O dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço de magia acima do 6º.
Sorcerer, Wizard
Globo de Invulnerabilidade
6º nível de Abjuração · concentração
Uma barreira imóvel e reluzente aparece em uma Emanação de 10 pés ao seu redor e permanece pela duração. Qualquer magia de nível 5 ou inferior conjurada de fora da barreira não pode afetar nada dentro dela. Tal magia pode ter como alvo criaturas e objetos dentro da barreira, mas a magia não tem efeito sobre eles. Da mesma forma, a área dentro da barreira é excluída das áreas de efeito criadas por tais magias.
Em níveis superiores. A barreira bloqueia magias de 1 nível superior para cada nível de espaço de magia acima do 6º.
Sorcerer, Wizard
Guardas e Salvaguardas
6º nível de Abjuração
Você cria uma salvaguarda que protege até 2.500 pés quadrados de área de piso. A área protegida pode ter até 20 pés de altura, e você a molda como um quadrado de 50 pés, cem quadrados de 5 pés que sejam contíguos, ou vinte e cinco quadrados de 10 pés que sejam contíguos.
Quando você conjura esta magia, pode especificar indivíduos que não são afetados pelos efeitos da magia. Você também pode especificar uma senha que, quando dita em voz alta a até 5 pés da área protegida, torna quem a diz imune a seus efeitos.
A magia cria os efeitos abaixo dentro da área protegida. Dissipar Magia não tem efeito sobre Guardas e Salvaguardas em si, mas cada um dos efeitos a seguir pode ser dissipado. Se todos os quatro forem dissipados, Guardas e Salvaguardas termina. Se você conjurar a magia todos os dias por 365 dias na mesma área, a magia daí em diante dura até que todos os seus efeitos sejam dissipados.
_Corredores._ Névoa preenche todos os corredores protegidos, deixando-os Totalmente Encobertos. Além disso, em cada interseção ou passagem que se ramifica oferecendo uma escolha de direção, há 50 por cento de chance de que uma criatura que não seja você acredite estar indo na direção oposta à que escolhe.
_Portas._ Todas as portas na área protegida ficam magicamente trancadas, como se seladas pela magia *Fechadura Arcana*. Além disso, você pode cobrir até dez portas com uma ilusão para fazê-las parecer seções lisas de parede.
_Escadas._ Teias preenchem todas as escadas na área protegida de cima a baixo, como na magia *Teia*. Esses fios voltam a crescer em 10 minutos se forem destruídos enquanto *Guardas e Salvaguardas* durar.
_Outro Efeito de Magia._ Coloque um dos seguintes efeitos mágicos dentro da área protegida:
- *Luzes Dançantes* em quatro corredores, com um programa simples de que as luzes se repetem enquanto Guardas e Salvaguardas durar
- *Boca Mágica* em dois locais
- *Nuvem Fétida* em dois locais (os vapores retornam em 10 minutos se dispersados enquanto Guardas e Salvaguardas durar) - Rajada de Vento em um corredor ou sala (o vento sopra continuamente enquanto a magia durar)
- *Sugestão* em um quadrado de 5 pés; qualquer criatura que entre nesse quadrado recebe a sugestão mentalmente
Bard, Wizard
Ferir
6º nível de Necromancia
Você desencadeia magia virulenta sobre uma criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo faz uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, sofre 14d6 de dano necrótico, e seu máximo de pontos de vida é reduzido em uma quantidade igual ao dano necrótico sofrido. Em um sucesso, sofre apenas metade do dano. Esta magia não pode reduzir o máximo de pontos de vida de um alvo abaixo de 1.
Cleric
Curar
6º nível de Abjuração
Escolha uma criatura que possa ver dentro do alcance. Energia positiva percorre o alvo, restaurando 70 pontos de vida. Esta magia também encerra as condições Cego, Surdo e Envenenado no alvo.
Em níveis superiores. A cura aumenta em 10 para cada nível de espaço de magia acima do 6º.
Cleric, Druid
Banquete dos Heróis
6º nível de Conjuração
Você conjura um banquete que aparece sobre uma superfície em um Cubo de 10 pés desocupado próximo a você. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece ao final desse tempo, e os efeitos benéficos só surtem efeito quando essa hora termina. Até doze criaturas podem participar do banquete. Uma criatura que participa ganha vários benefícios, que duram 24 horas. A criatura tem Resistência a dano de veneno, e tem Imunidade às condições Amedrontado e Envenenado. Seu máximo de pontos de vida também aumenta em 2d10, e ela ganha o mesmo número de pontos de vida.
Bard, Cleric, Druid
Convocação Instantânea
6º nível de Conjuração (ritual)
Você toca a safira usada na conjuração e um objeto que pese 10 libras ou menos cuja maior dimensão seja 6 pés ou menos. A magia deixa uma marca Invisível nesse objeto e inscreve invisivelmente o nome do objeto na safira. Cada vez que você conjura esta magia, deve usar uma safira diferente. Daí em diante, você pode realizar uma ação Mágica para dizer o nome do objeto e esmagar a safira. O objeto aparece instantaneamente em sua mão, independentemente de distâncias físicas ou planares, e a magia termina. Se outra criatura estiver segurando ou carregando o objeto, esmagar a safira não o transporta, mas em vez disso você fica sabendo quem é essa criatura e onde essa criatura está localizada no momento.
Wizard
Dança Irresistível
6º nível de Encantamento · concentração
Uma criatura que você possa ver dentro do alcance deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em um sucesso, o alvo dança comicamente até o final de seu próximo turno, durante o qual deve gastar todo o seu movimento para dançar no lugar. Em uma falha, o alvo fica com a condição Enfeitiçado pela duração. Enquanto Enfeitiçado, o alvo dança comicamente, deve usar todo o seu movimento para dançar no lugar, e tem Desvantagem em salvaguardas de Destreza e rolagens de ataque, e outras criaturas têm Vantagem em rolagens de ataque contra ele. Em cada um de seus turnos, o alvo pode realizar uma ação para se recompor e repetir a salvaguarda, encerrando a magia sobre si mesmo em um sucesso.
Bard, Wizard
Jarra Mágica
6º nível de Necromancia
Seu corpo cai em um estado catatônico enquanto sua alma o deixa e entra no recipiente que você usou para o componente Material da magia. Enquanto sua alma habita o recipiente, você está ciente do que o cerca como se estivesse no espaço do recipiente. Você não pode se mover nem realizar Reações. A única ação que você pode realizar é projetar sua alma até 100 pés para fora do recipiente, seja retornando ao seu corpo vivo (e encerrando a magia) ou tentando possuir o corpo de um Humanoide. Você pode tentar possuir qualquer Humanoide a até 100 pés de você que possa ver (criaturas protegidas por uma magia de Proteção contra o Bem e o Mal ou Círculo Mágico não podem ser possuídas). O alvo faz uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, sua alma entra no corpo do alvo, e a alma do alvo fica presa no recipiente. Em um sucesso, o alvo resiste aos seus esforços para possuí-lo, e você não pode tentar possuí-lo novamente por 24 horas. Uma vez que você possui o corpo de uma criatura, você o controla. Seus pontos de vida, dados de vida, Força, Destreza, Constituição, Deslocamento e sentidos são substituídos pelos da criatura. Você mantém suas demais estatísticas de jogo. Enquanto isso, a alma da criatura possuída pode perceber a partir do recipiente usando seus próprios sentidos, mas não pode se mover e está Incapacitada. Enquanto possui um corpo, você pode realizar uma ação Mágica para retornar do corpo hospedeiro ao recipiente se ele estiver a até 100 pés de você, devolvendo a alma da criatura hospedeira ao seu corpo. Se o corpo hospedeiro morrer enquanto você estiver nele, a criatura morre, e você faz uma salvaguarda de Carisma contra sua própria CD de conjuração. Em um sucesso, você retorna ao recipiente se ele estiver a até 100 pés de você. Caso contrário, você morre. Se o recipiente for destruído ou a magia terminar, sua alma retorna ao seu corpo. Se seu corpo estiver a mais de 100 pés de você ou se seu corpo estiver morto, você morre. Se a alma de outra criatura estiver no recipiente quando ele for destruído, a alma da criatura retorna ao seu corpo se o corpo estiver vivo e a até 100 pés. Caso contrário, essa criatura morre. Quando a magia termina, o recipiente é destruído.
Wizard
Sugestão em Massa
6º nível de Encantamento
Você sugere um curso de atividade—descrito em no máximo 25 palavras—a doze ou menos criaturas que possa ver dentro do alcance e que possam ouvi-lo e compreendê-lo. A sugestão deve soar realizável e não envolver nada que obviamente causaria dano a qualquer um dos alvos ou seus aliados. Por exemplo, você poderia dizer: "Caminhe até a vila naquela estrada e ajude os aldeões de lá a colher as plantações até o pôr do sol." Ou você poderia dizer: "Agora não é hora de violência. Larguem suas armas e dancem! Parem em uma hora." Cada alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficar com a condição Enfeitiçado pela duração ou até que você ou seus aliados causem dano ao alvo. Cada alvo Enfeitiçado persegue a sugestão da melhor maneira que puder. A atividade sugerida pode continuar por toda a duração, mas se a atividade sugerida puder ser completada em menos tempo, a magia termina para um alvo ao completá-la.
Em níveis superiores. A duração é maior com um espaço de magia de nível 7 (10 dias), 8 (30 dias) ou 9 (366 dias).
Bard, Sorcerer, Wizard
Mover Terra
6º nível de Transmutação · concentração
Escolha uma área de terreno com no máximo 40 pés de lado dentro do alcance. Você pode remodelar terra, areia ou argila na área de qualquer maneira que escolher pela duração. Você pode elevar ou baixar a elevação da área, criar ou preencher uma vala, erguer ou nivelar uma parede, ou formar um pilar. A extensão de quaisquer dessas mudanças não pode exceder metade da maior dimensão da área. Por exemplo, se você afetar um quadrado de 40 pés, pode criar um pilar de até 20 pés de altura, elevar ou baixar a elevação do quadrado em até 20 pés, escavar uma vala de até 20 pés de profundidade, e assim por diante. Leva 10 minutos para essas mudanças se completarem. Como a transformação do terreno ocorre lentamente, criaturas na área geralmente não podem ficar presas ou feridas pelo movimento do solo. Ao final de cada 10 minutos que você gasta se concentrando na magia, você pode escolher uma nova área de terreno a afetar dentro do alcance. Esta magia não pode manipular pedra natural ou construções de pedra. Rochas e estruturas se deslocam para acomodar o novo terreno. Se a forma como você molda o terreno tornar uma estrutura instável, ela pode desmoronar. Da mesma forma, esta magia não afeta diretamente o crescimento de plantas. A terra movida carrega quaisquer plantas junto com ela.
Druid, Sorcerer, Wizard
Aliado Planar
6º nível de Conjuração
Você implora a ajuda de uma entidade de outro mundo. O ser deve ser conhecido de você: um deus, um príncipe demônio ou algum outro ser de poder cósmico. Essa entidade envia um Celestial, um Elemental ou um Corruptor leal a ela para ajudá-lo, fazendo a criatura aparecer em um espaço desocupado dentro do alcance. Se você souber o nome de uma criatura específica, pode dizer esse nome ao conjurar esta magia para solicitar essa criatura, embora possa acabar recebendo uma criatura diferente (escolha do Mestre). Quando a criatura aparece, ela não está sob nenhuma compulsão de se comportar de uma maneira específica. Você pode pedir que ela execute um serviço em troca de pagamento, mas ela não é obrigada a fazê-lo. A tarefa solicitada pode variar de simples (voar conosco através do abismo, ou nos ajudar a lutar uma batalha) a complexa (espionar nossos inimigos, ou nos proteger durante nossa incursão na masmorra). Você deve ser capaz de se comunicar com a criatura para negociar seus serviços. O pagamento pode assumir uma variedade de formas. Um Celestial pode exigir uma doação considerável de ouro ou itens mágicos a um templo aliado, enquanto um Corruptor pode exigir um sacrifício vivo ou um presente de tesouro. Algumas criaturas podem trocar seu serviço por uma missão empreendida por você. Uma tarefa que possa ser medida em minutos requer um pagamento no valor de 100 PO por minuto. Uma tarefa medida em horas requer 1.000 PO por hora. E uma tarefa medida em dias (até 10 dias) requer 10.000 PO por dia. O Mestre pode ajustar esses pagamentos com base nas circunstâncias em que você conjura a magia. Se a tarefa estiver alinhada com o ethos da criatura, o pagamento pode ser reduzido pela metade ou até dispensado. Tarefas não perigosas geralmente exigem apenas metade do pagamento sugerido, enquanto tarefas especialmente perigosas podem exigir um presente maior. As criaturas raramente aceitam tarefas que pareçam suicidas. Depois que a criatura completa a tarefa, ou quando a duração acordada do serviço expira, a criatura retorna ao seu plano de origem após reportar-se a você, se possível. Se você não conseguir chegar a um acordo sobre um preço pelo serviço da criatura, a criatura retorna imediatamente ao seu plano de origem.
Cleric
Ilusão Programada
6º nível de Ilusão
Você cria uma ilusão de um objeto, uma criatura ou algum outro fenômeno visível dentro do alcance que se ativa quando um gatilho específico ocorre. A ilusão é imperceptível até então. Ela não pode ser maior que um Cubo de 30 pés, e você decide, ao conjurar a magia, como a ilusão se comporta e que sons ela faz. Esta apresentação roteirizada pode durar até 5 minutos. Quando o gatilho que você especifica ocorre, a ilusão surge à existência e se apresenta da maneira que você descreveu. Uma vez que a ilusão termina sua apresentação, ela desaparece e permanece dormente por 10 minutos, após os quais a ilusão pode ser ativada novamente. O gatilho pode ser tão geral ou detalhado quanto você quiser, embora deva se basear em fenômenos visuais ou audíveis que ocorram a até 30 pés da área. Por exemplo, você poderia criar uma ilusão de si mesmo para aparecer e afastar outros que tentem abrir uma porta armadilhada. A interação física com a imagem revela que ela é ilusória, já que as coisas podem passar através dela. Uma criatura que realize a ação Estudar para examinar a imagem pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de Inteligência (Investigação) bem-sucedido contra a CD de salvaguarda da sua magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a criatura pode enxergar através da imagem, e qualquer barulho que ela faça soa oco para a criatura.
Bard, Wizard
Invocar Corruptor
6º nível de Conjuração · concentração
Você chama um espírito corruptor. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. Esta forma corpórea usa o bloco de estatísticas do Espírito Corruptor. Ao conjurar a magia, escolha Demônio, Diabo ou Yugoloth. A criatura se assemelha a um corruptor do tipo escolhido, o que determina certos traços em seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia termina.
A criatura é uma aliada sua e de seus companheiros. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas realiza seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação exigida de você). Se você não emitir nenhum, ela realiza a ação de Esquivar e usa seu movimento para evitar perigo.
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, use o nível superior onde quer que o nível da magia apareça no bloco de estatísticas.
Warlock, Wizard
Raio de Sol
6º nível de Evocação · concentração
Você lança um raio de sol em uma Linha de 5 pés de largura e 60 pés de comprimento. Cada criatura na Linha faz uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura sofre 6d8 de dano radiante e fica com a condição Cego até o início do seu próximo turno. Em um sucesso, sofre apenas metade do dano. Até a magia terminar, você pode realizar uma ação Mágica para criar uma nova Linha de radiância. Pela duração, uma mota de radiância brilhante brilha acima de você. Ela emite Luz Plena em um raio de 30 pés e Luz Fraca por mais 30 pés. Essa luz é luz solar.
Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard
Transformação de Tenser
6º nível de Transmutação · concentração
Magia de mago do 6º círculo, conjurada com uma ação em si mesmo; concentração por até 10 minutos. Concede 50 PV temporários, vantagem ao atacar com armas simples ou marciais, mais 2d12 de força nos ataques com arma, proficiência em armas simples e marciais, armaduras, escudos e salvaguardas de Força e Constituição. A ação de Ataque permite dois ataques; esse benefício não se soma a Ataque Extra. Enquanto transformado, você não pode conjurar magias, inclusive truques e reações mágicas. Ao terminar, perde os PV temporários restantes concedidos por esta magia e faz Constituição CD 15; uma falha causa um nível de exaustão. Em 2024, usa a versão de Xanathar compatível com a edição, sem criar uma nova versão da magia.
Wizard
Transporte via Plantas
6º nível de Conjuração
Esta magia cria um vínculo mágico entre uma planta inanimada Grande ou maior dentro do alcance e outra planta, a qualquer distância, no mesmo plano de existência. Você deve ter visto ou tocado a planta de destino pelo menos uma vez antes. Pela duração, qualquer criatura pode entrar na planta alvo e sair pela planta de destino gastando 5 pés de movimento.
Druid
Visão Verdadeira
6º nível de Adivinhação
Pela duração, a criatura disposta que você tocar tem Visão Verdadeira com um alcance de 120 pés.
Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard
Muralha de Gelo
6º nível de Evocação · concentração
Você cria uma muralha de gelo sobre uma superfície sólida dentro do alcance. Você pode formá-la em uma cúpula hemisférica ou em um globo com raio de até 10 pés, ou pode moldar uma superfície plana composta por dez painéis quadrados de 10 pés. Cada painel deve ser contíguo a outro painel. Em qualquer forma, a muralha tem 1 pé de espessura e dura pela duração. Se a muralha atravessar o espaço de uma criatura ao aparecer, a criatura é empurrada para um lado da muralha (você escolhe qual lado) e faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 10d6 de dano de frio em uma falha ou metade do dano em um sucesso. A muralha é um objeto que pode ser danificado e assim rompido. Ela tem CA 12 e 30 pontos de vida por seção de 10 pés, e tem Imunidade a dano de frio, veneno e psíquico e Vulnerabilidade a dano de fogo. Reduzir uma seção de 10 pés da muralha a 0 pontos de vida a destrói e deixa para trás uma lâmina de ar gélido no espaço que a muralha ocupava. Uma criatura que se move através da lâmina de ar gélido pela primeira vez em um turno faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 5d6 de dano de frio em uma falha ou metade do dano em um sucesso.
Em níveis superiores. O dano que a parede causa quando surge aumenta em 2d6 e o dano por atravessar a lâmina de ar gélido aumenta em 1d6 para cada nível de espaço de magia acima do 6º.
Wizard
Muralha de Espinhos
6º nível de Conjuração · concentração
Você cria uma muralha de matagal emaranhado eriçado de espinhos afiados como agulhas. A muralha aparece dentro do alcance sobre uma superfície sólida e dura pela duração. Você escolhe fazer a muralha com até 60 pés de comprimento, 10 pés de altura e 5 pés de espessura, ou um círculo com 20 pés de diâmetro e até 20 pés de altura e 5 pés de espessura. A muralha bloqueia a linha de visão. Quando a muralha aparece, cada criatura em sua área faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 7d8 de dano perfurante em uma falha ou metade do dano em um sucesso. Uma criatura pode se mover através da muralha, ainda que lenta e dolorosamente. Para cada 1 pé que uma criatura se move através da muralha, ela deve gastar 4 pés de movimento. Além disso, na primeira vez que uma criatura entra em um espaço na muralha em um turno ou termina seu turno ali, a criatura faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 7d8 de dano cortante em uma falha ou metade do dano em um sucesso. Uma criatura faz esta salvaguarda apenas uma vez por turno.
Em níveis superiores. Ambos os tipos de dano aumentam em 1d8 para cada nível de espaço de magia acima do 6º.
Druid
Caminhar no Vento
6º nível de Transmutação
Você e até dez criaturas dispostas de sua escolha dentro do alcance assumem formas gasosas pela duração, aparecendo como filetes de nuvem. Enquanto nessa forma de nuvem, um alvo tem um Deslocamento de Voo de 300 pés e pode pairar; tem Imunidade à condição Caído; e tem Resistência a dano de concussão, perfurante e cortante. As únicas ações que um alvo pode realizar nesta forma são a ação Disparada ou uma ação Mágica para começar a reverter à sua forma normal. Reverter leva 1 minuto, durante o qual o alvo tem a condição Atordoado. Até a magia terminar, o alvo pode reverter à forma de nuvem, o que também requer uma ação Mágica seguida de uma transformação de 1 minuto. Se um alvo estiver na forma de nuvem e voando quando o efeito terminar, o alvo desce 60 pés por rodada por 1 minuto até pousar, o que faz com segurança. Se não conseguir pousar após 1 minuto, cai o restante da distância.
Druid
Palavra de Recolhimento
6º nível de Conjuração
Você e até cinco criaturas dispostas a até 5 pés de você se teletransportam instantaneamente para um santuário previamente designado. Você e quaisquer criaturas que se teletransportem com você aparecem no espaço desocupado mais próximo do local que você designou ao preparar seu santuário (veja abaixo). Se você conjurar esta magia sem antes preparar um santuário, a magia não tem efeito. Você deve designar um local, como um templo, como santuário conjurando esta magia ali.
Cleric
Espada Arcana
7º nível de Evocação · concentração
Você cria uma espada espectral que paira dentro do alcance. Ela dura pela duração. Quando a espada aparece, você faz uma rolagem de ataque de magia corpo a corpo contra um alvo a até 5 pés da espada. Em um acerto, o alvo sofre dano de energia igual a 4d12 mais seu modificador de habilidade de conjuração. Em seus turnos posteriores, você pode realizar uma Ação Bônus para mover a espada até 30 pés para um ponto que possa ver e repetir o ataque contra o mesmo alvo ou um diferente.
Bard, Wizard
Conjurar Celestial
7º nível de Conjuração · concentração
Você conjura um espírito dos Planos Superiores, que se manifesta como um pilar de luz em um Cilindro de raio de 10 pés e 40 pés de altura centrado em um ponto dentro do alcance. Para cada criatura que você possa ver no Cilindro, escolha qual destas luzes brilha sobre ela: Até a magia terminar, Luz Plena preenche o Cilindro, e quando você se move em seu turno, também pode mover o Cilindro até 30 pés. Sempre que o Cilindro se move para o espaço de uma criatura que você possa ver e sempre que uma criatura que você possa ver entra no Cilindro ou termina seu turno ali, você pode banhá-la em uma das luzes. Uma criatura pode ser afetada por esta magia apenas uma vez por turno.
Em níveis superiores. A cura e o dano aumentam em 1d12 para cada nível de espaço de magia acima do 7º.
Cleric
Bola de Fogo Explosiva Retardada
7º nível de Evocação · concentração
Um feixe de luz amarela lampeja de você e então se condensa em um ponto escolhido dentro do alcance como uma esfera brilhante pela duração. Quando a magia termina, a esfera explode, e cada criatura em uma Esfera de raio de 20 pés centrada nesse ponto faz uma salvaguarda de Destreza. Uma criatura sofre dano de fogo igual ao dano total acumulado em uma falha ou metade do dano em um sucesso. O dano base da magia é 12d6, e o dano aumenta em 1d6 sempre que seu turno termina e a magia não terminou. Se uma criatura tocar a esfera brilhante antes de a magia terminar, essa criatura faz uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a magia termina, fazendo a esfera explodir. Em um sucesso, a criatura pode arremessar a esfera até 40 pés. Se a esfera arremessada entrar no espaço de uma criatura ou colidir com um objeto sólido, a magia termina, e a esfera explode. Quando a esfera explode, objetos inflamáveis na explosão que não estejam sendo vestidos ou carregados começam a queimar.
Em níveis superiores. O dano base aumenta em 1d6 para cada nível de espaço de magia acima do 7º.
Sorcerer, Wizard
Palavra Divina
7º nível de Evocação
Você profere uma palavra imbuída de poder dos Planos Superiores. Cada criatura de sua escolha dentro do alcance faz uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, um alvo que tenha 50 pontos de vida ou menos sofre um efeito baseado em seus pontos de vida atuais, conforme mostrado na tabela Efeitos da Palavra Divina. Independentemente de seus pontos de vida, um alvo Celestial, Elemental, Feérico ou Corruptor que falhe em sua salvaguarda é forçado de volta ao seu plano de origem (se já não estiver lá) e não pode retornar ao plano atual por 24 horas por nenhum meio aquém de uma magia de Desejo.
| Pontos de Vida | Efeito |
|---|---|
| 0–20 | O alvo morre. |
| 21–30 | O alvo fica com as condições Cego, Surdo e Atordoado por 1 hora. |
| 31–40 | O alvo fica com as condições Cego e Surdo por 10 minutos. |
| 41–50 | O alvo fica com a condição Surdo por 1 minuto. |
Cleric
Etereidade
7º nível de Conjuração
Você adentra as regiões fronteiriças do Plano Etéreo, onde ele se sobrepõe ao seu plano atual. Você permanece no Éter Fronteiriço pela duração. Durante esse tempo, você pode se mover em qualquer direção. Se você se mover para cima ou para baixo, cada pé de movimento custa um pé extra. Você pode perceber o plano que deixou, que parece cinzento, e não pode ver nada nele a mais de 60 pés de distância. Enquanto no Plano Etéreo, você só pode afetar e ser afetado por criaturas, objetos e efeitos nesse plano. Criaturas que não estão no Plano Etéreo não podem percebê-lo ou interagir com você a menos que uma característica lhes dê a capacidade de fazê-lo. Quando a magia termina, você retorna ao plano que deixou no ponto que corresponde ao seu espaço no Éter Fronteiriço. Se você aparecer em um espaço ocupado, é desviado para o espaço desocupado mais próximo e sofre dano de energia igual ao dobro do número de pés que você é movido. Esta magia termina instantaneamente se você a conjurar enquanto estiver no Plano Etéreo ou em um plano que não faça fronteira com ele, como um dos Planos Exteriores.
Em níveis superiores. Você pode ter como alvo até três criaturas voluntárias (incluindo você mesmo) para cada nível de espaço de magia acima do 7º. As criaturas devem estar a até 3 metros de você quando você conjura a magia.
Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard
Dedo da Morte
7º nível de Necromancia
Você desencadeia energia negativa em direção a uma criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 7d8 + 30 de dano necrótico em uma falha ou metade do dano em um sucesso. Um Humanoide morto por esta magia se ergue no início do seu próximo turno como um Zumbi (veja "Monstros") que obedece a suas ordens verbais.
Sorcerer, Warlock, Wizard
Tempestade de Fogo
7º nível de Evocação
Uma tempestade de fogo aparece dentro do alcance. A área da tempestade consiste em até dez Cubos de 10 pés, que você organiza como quiser. Cada Cubo deve ser contíguo a pelo menos um outro Cubo. Cada criatura na área faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 7d10 de dano de fogo em uma falha ou metade do dano em um sucesso. Objetos inflamáveis na área que não estejam sendo vestidos ou carregados começam a queimar.
Cleric, Druid, Sorcerer
Gaiola de Força
7º nível de Evocação · concentração
Uma prisão imóvel, Invisível, em forma de Cubo composta de força mágica surge à existência ao redor de uma área que você escolher dentro do alcance. A prisão pode ser uma gaiola ou uma caixa sólida, como você escolher.
Uma prisão em forma de gaiola pode ter até 20 pés de lado e é feita de barras de 1,25 cm de diâmetro espaçadas 1,25 cm entre si. Uma prisão em forma de caixa pode ter até 10 pés de lado, criando uma barreira sólida que impede qualquer matéria de passar através dela e bloqueia quaisquer magias conjuradas para dentro ou para fora da área.
Quando você conjura a magia, qualquer criatura que esteja completamente dentro da área da gaiola fica presa. Criaturas apenas parcialmente dentro da área, ou aquelas grandes demais para caber dentro dela, são empurradas para longe do centro da área até que estejam completamente fora dela.
Uma criatura dentro da gaiola não pode sair dela por meios não mágicos. Se a criatura tentar usar teletransporte ou viagem interplanar para sair, deve primeiro fazer uma salvaguarda de Carisma. Em um sucesso, a criatura pode usar essa magia para sair da gaiola. Em uma falha, a criatura não sai da gaiola e desperdiça a magia ou efeito. A gaiola também se estende ao Plano Etéreo, bloqueando viagem etérea.
Esta magia não pode ser dissipada por Dissipar Magia.
Bard, Warlock, Wizard
Mansão Magnífica
7º nível de Conjuração
Você conjura uma porta reluzente dentro do alcance que dura pela duração. A porta leva a uma morada extradimensional e tem 5 pés de largura e 10 pés de altura. Você e qualquer criatura que você designar ao conjurar a magia podem entrar na morada extradimensional enquanto a porta permanecer aberta. Você pode abri-la ou fechá-la (nenhuma ação necessária) se estiver a até 30 pés dela. Enquanto fechada, a porta é imperceptível. Além da porta há um átrio magnífico com numerosas câmaras adiante. A atmosfera da morada é limpa, fresca e aquecida. Você pode criar qualquer planta baixa que quiser para a morada, mas ela não pode exceder 50 Cubos de 10 pés contíguos. O lugar é mobiliado e decorado como você escolher. Contém comida suficiente para servir um banquete de nove pratos para até 100 pessoas. Móveis e outros objetos criados por esta magia se dissipam em fumaça se removidos dela. Uma equipe de 100 serviçais quase transparentes atende a todos que entram. Você determina a aparência desses serviçais e suas vestimentas. Eles são invulneráveis e obedecem a seus comandos. Cada serviçal pode realizar tarefas que um humano poderia realizar, mas não podem atacar nem realizar qualquer ação que prejudicaria diretamente outra criatura. Assim, os serviçais podem buscar coisas, limpar, remendar, dobrar roupas, acender fogueiras, servir comida, servir vinho, e assim por diante. Os serviçais não podem deixar a morada. Quando a magia termina, quaisquer criaturas ou objetos deixados dentro do espaço extradimensional são expelidos para os espaços desocupados mais próximos da entrada.
Bard, Wizard
Miragem Arcana
7º nível de Ilusão
Você faz o terreno em uma área de até 1 milha quadrada parecer, soar, cheirar e até se sentir como algum outro tipo de terreno. Campos abertos ou uma estrada poderiam ser feitos para se assemelhar a um pântano, colina, fenda ou algum outro terreno acidentado ou intransitável. Um lago pode ser feito para parecer um prado gramado, um precipício uma encosta suave, ou uma ravina cheia de pedras uma estrada larga e lisa. Da mesma forma, você pode alterar a aparência de estruturas ou adicioná-las onde não há nenhuma. A magia não disfarça, oculta nem adiciona criaturas. A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, então pode transformar terreno plano em Terreno Difícil (ou vice-versa) ou de outra forma impedir o movimento através da área. Qualquer pedaço do terreno ilusório (como uma rocha ou galho) que seja removido da área da magia desaparece imediatamente. Criaturas com Visão Verdadeira podem enxergar através da ilusão até a forma verdadeira do terreno; no entanto, todos os outros elementos da ilusão permanecem, então, enquanto a criatura está ciente da presença da ilusão, ela ainda pode interagir fisicamente com a ilusão.
Bard, Druid, Wizard
Deslocamento Planar
7º nível de Conjuração
Você e até oito criaturas dispostas que unam as mãos em um círculo são transportadas para um plano de existência diferente. Você pode especificar um destino alvo em termos gerais, como uma cidade específica no Plano Elemental do Fogo ou um palácio no segundo nível dos Nove Infernos, e você aparece nesse destino ou perto dele, conforme determinado pelo Mestre. Alternativamente, se você souber a sequência de sigilos de um círculo de teletransporte em outro plano de existência, esta magia pode levá-lo a esse círculo. Se o círculo de teletransporte for pequeno demais para conter todas as criaturas que você transportou, elas aparecem nos espaços desocupados mais próximos ao círculo.
Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard
Borrifo Prismático
7º nível de Evocação
Oito raios de luz lampejam de você em um Cone de 60 pés. Cada criatura no Cone faz uma salvaguarda de Destreza. Para cada alvo, role 1d8 para determinar qual raio de cor o afeta, consultando a tabela Raios Prismáticos.
| 1d8 | Raio |
|---|---|
| 1 | Vermelho. *Salvaguarda Falha:* 12d6 de dano de fogo. *Salvaguarda Bem-sucedida:* Metade do dano. |
| 2 | Laranja. *Salvaguarda Falha:* 12d6 de dano ácido. *Salvaguarda Bem-sucedida:* Metade do dano. |
| 3 | Amarelo. *Salvaguarda Falha:* 12d6 de dano elétrico. *Salvaguarda Bem-sucedida:* Metade do dano. |
| 4 | Verde. *Salvaguarda Falha:* 12d6 de dano de veneno. *Salvaguarda Bem-sucedida:* Metade do dano. |
| 5 | Azul. *Salvaguarda Falha:* 12d6 de dano de frio. *Salvaguarda Bem-sucedida:* Metade do dano. |
| 6 | Índigo. *Salvaguarda Falha:* O alvo fica com a condição Contido e faz uma salvaguarda de Constituição ao final de cada um de seus turnos. Se tiver sucesso em três salvaguardas, a condição termina. Se falhar três vezes, fica com a condição Petrificado até ser libertado por um efeito como a magia Restauração Maior. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; acompanhe ambos até que o alvo colecione três de um tipo. |
| 7 | Violeta. *Salvaguarda Falha:* O alvo fica com a condição Cego e faz uma salvaguarda de Sabedoria no início do seu próximo turno. Em um sucesso, a condição termina. Em uma falha, a condição termina, e a criatura se teletransporta para outro plano de existência (escolha do Mestre). |
| 8 | Especial. O alvo é atingido por dois raios. Role duas vezes, rerrolando qualquer 8. |
Bard, Sorcerer, Wizard
Projetar Imagem
7º nível de Ilusão · concentração
Você cria uma cópia ilusória de si mesmo que dura pela duração. A cópia pode aparecer em qualquer local dentro do alcance que você tenha visto antes, independentemente de obstáculos intervenientes. A ilusão parece e soa como você, mas é intangível. Se a ilusão sofrer qualquer dano, ela desaparece, e a magia termina. Você pode ver através dos olhos da ilusão e ouvir através de seus ouvidos como se estivesse em seu espaço. Como uma ação Mágica, você pode movê-la até 60 pés e fazê-la gesticular, falar e se comportar da maneira que você escolher. Ela imita seus maneirismos perfeitamente. A interação física com a imagem revela que ela é ilusória, já que as coisas podem passar através dela. Uma criatura que realize a ação Estudar para examinar a imagem pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de Inteligência (Investigação) bem-sucedido contra a CD de salvaguarda da sua magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a criatura pode enxergar através da imagem, e qualquer barulho que ela faça soa oco para a criatura.
Bard, Wizard
Regenerar
7º nível de Transmutação
Uma criatura que você tocar recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela duração, o alvo recupera 1 ponto de vida no início de cada um de seus turnos, e quaisquer partes do corpo decepadas voltam a crescer após 2 minutos.
Bard, Cleric, Druid
Ressurreição
7º nível de Necromancia
Com um toque, você revive uma criatura morta que esteja morta há no máximo um século, que não tenha morrido de velhice e que não fosse Morto-Vivo quando morreu. A criatura retorna à vida com todos os seus pontos de vida. Esta magia também neutraliza quaisquer venenos que afetavam a criatura no momento da morte. Esta magia fecha todos os ferimentos mortais e restaura quaisquer partes do corpo ausentes. Voltar dos mortos é uma provação. O alvo sofre uma penalidade de −4 em Testes de d20. Cada vez que o alvo termina um descanso longo, a penalidade é reduzida em 1 até se tornar 0. Conjurar esta magia para reviver uma criatura que esteja morta há 365 dias ou mais o esgota. Até você terminar um descanso longo, você não pode conjurar magias novamente, e tem Desvantagem em Testes de d20.
Bard, Cleric
Gravidade Reversa
7º nível de Transmutação · concentração
Com uma ação, inverta a gravidade em um cilindro com raio de 50 pés e altura de 100 pés, a até 100 pés de você. Exige concentração por até 1 minuto. Criaturas e objetos soltos caem para cima: sem teto, ficam a 100 pés de altura; se houver teto, a colisão causa dano normal de queda. Só há salvaguarda de Destreza quando existir um apoio fixo alcançável para se segurar. Ao sair da área ou quando ela terminar, os alvos caem de volta. No tabuleiro, escolha o ambiente ao conjurar; o mestre confirma apoios, teto, ancoragem e objetos sem token.
Druid, Sorcerer, Wizard
Sequestrar
7º nível de Transmutação
Com um toque, você sequestra magicamente um objeto ou uma criatura disposta. Pela duração, o alvo fica com a condição Invisível e não pode ser alvo de magias de adivinhação, detectado por magia, nem visualizado remotamente com magia. Se o alvo for uma criatura, ele entra em um estado de animação suspensa; fica com a condição Inconsciente, não envelhece e não precisa de comida, água ou ar. Você pode definir uma condição para a magia terminar mais cedo. A condição pode ser qualquer coisa que você escolher, mas deve ocorrer ou ser visível a até 1 milha do alvo. Exemplos incluem "após 1.000 anos" ou "quando o tarrasque despertar." Esta magia também termina se o alvo sofrer qualquer dano.
Wizard
Simulacro
7º nível de Ilusão
Você cria um simulacro de uma Fera ou Humanoide que esteja a até 10 pés de você durante toda a conjuração da magia. Você termina a conjuração tocando tanto a criatura quanto uma pilha de gelo ou neve do mesmo tamanho que essa criatura, e a pilha se transforma no simulacro, que é uma criatura. Ele usa as estatísticas de jogo da criatura original no momento da conjuração, exceto que é um Constructo, seu máximo de pontos de vida é metade, e não pode conjurar esta magia. O simulacro é Amigável a você e às criaturas que você designar. Ele obedece a seus comandos e age em seu turno em combate. O simulacro não pode ganhar níveis, e não pode realizar descansos curtos ou longos. Se o simulacro sofrer dano, a única maneira de restaurar seus pontos de vida é repará-lo enquanto você realiza um descanso longo, durante o qual você gasta componentes no valor de 100 PO por ponto de vida restaurado. O simulacro deve permanecer a até 5 pés de você durante o reparo. O simulacro dura até cair a 0 pontos de vida, ponto no qual reverte a neve e derrete. Se você conjurar esta magia novamente, qualquer simulacro que você tenha criado com esta magia é instantaneamente destruído.
Wizard
Símbolo
7º nível de Abjuração
Inscreva um glifo em uma superfície ao alcance do toque ou dentro de um objeto que possa ser fechado. A inscrição demora 1 minuto e consome pó de diamante de pelo menos 1.000 PO. Um glifo dentro de objeto se desfaz caso esse objeto seja transportado mais de 3 metros do lugar da conjuração.
Escolha o gatilho e as criaturas que não o ativam. Quando ele dispara, uma esfera de 18 metros de raio fica ativa por 10 minutos, com luz fraca e sem exigir concentração. Excluir alguém do gatilho não o protege dos efeitos da área.
Morte: cada criatura na esfera na ativação, ao entrar pela primeira vez em um turno ou ao terminar o turno dentro dela faz uma salvaguarda de Constituição. Sofre 10d10 necróticos na falha ou metade no sucesso, no máximo uma aplicação por criatura em cada turno. Criaturas aliadas e o próprio conjurador também podem ser afetados.
As outras opções do Símbolo impõem discórdia, medo, dor, sono ou atordoamento. A opção automatizada aqui é Morte.
Bard, Cleric, Wizard, Druid
Teletransporte
7º nível de Conjuração
Esta magia transporta instantaneamente você e até oito criaturas dispostas que possa ver dentro do alcance, ou um único objeto que possa ver dentro do alcance, para um destino que você selecionar. Se você tiver como alvo um objeto, ele deve ser Grande ou menor, e não pode estar sendo segurado ou carregado por uma criatura não disposta. O destino que você escolher deve ser conhecido de você, e deve estar no mesmo plano de existência que você. Sua familiaridade com o destino determina se você chega lá com sucesso. O Mestre rola 1d100 e consulta a tabela Resultado do Teletransporte e as explicações após ela.
| Familiaridade | Contratempo | Área Similar | Fora do Alvo | No Alvo |
|---|---|---|---|---|
| Círculo permanente | — | — | — | 01–00 |
| Objeto vinculado | — | — | — | 01–00 |
| Muito familiar | 01–05 | 06–13 | 14–24 | 25–00 |
| Visto casualmente | 01–33 | 34–43 | 44–53 | 54–00 |
| Visto uma vez ou descrito | 01–43 | 44–53 | 54–73 | 74–00 |
| Destino falso | 01–50 | 51–00 | — | — |
- "Círculo permanente" significa um círculo de teletransporte permanente cuja sequência de sigilos você conhece.
- "Objeto vinculado" significa que você possui um objeto retirado do destino desejado nos últimos seis meses, como um livro da biblioteca de um mago.
- "Muito familiar" é um lugar que você visitou com frequência, um lugar que você estudou cuidadosamente, ou um lugar que você pode ver ao conjurar a magia.
- "Visto casualmente" é um lugar que você viu mais de uma vez mas com o qual não é muito familiar.
- "Visto uma vez ou descrito" é um lugar que você viu uma vez, possivelmente usando magia, ou um lugar que você conhece pela descrição de outra pessoa, talvez de um mapa.
- "Destino falso" é um lugar que não existe. Talvez você tenha tentado vislumbrar o santuário de um inimigo mas em vez disso viu uma ilusão, ou você está tentando se teletransportar para um local que não existe mais.
Contratempo. A magia imprevisível resulta em uma jornada difícil. Cada criatura em teletransporte (ou o objeto alvo) sofre 3d10 de dano de energia, e o Mestre rerrola na tabela para ver onde você acaba (múltiplos contratempos podem ocorrer, causando dano a cada vez).
Área Similar. Você e seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem em uma área diferente que é visual ou tematicamente similar à área alvo. Você aparece no lugar similar mais próximo. Se você estiver indo para seu laboratório em casa, por exemplo, pode aparecer no laboratório de outra pessoa na mesma cidade.
Fora do Alvo. Você e seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem a 2d12 milhas de distância do destino em uma direção aleatória. Role 1d8 para a direção: 1, leste; 2, sudeste; 3, sul; 4, sudoeste; 5, oeste; 6, noroeste; 7, norte; ou 8, nordeste.
No Alvo. Você e seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem onde você pretendia.
Bard, Sorcerer, Wizard
Formas Animais
8º nível de Transmutação
Escolha qualquer número de criaturas dispostas que possa ver dentro do alcance. Cada alvo se transforma em uma Fera Grande ou menor de sua escolha que tenha um Nível de Desafio de 4 ou inferior. Você pode escolher uma forma diferente para cada alvo. Em turnos posteriores, você pode realizar uma ação Mágica para transformar os alvos novamente. As estatísticas de jogo de um alvo são substituídas pelas estatísticas da Fera escolhida, mas o alvo mantém seu tipo de criatura; pontos de vida; dados de vida; tendência; capacidade de se comunicar; e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. As ações do alvo são limitadas pela anatomia da forma de Fera, e ele não pode conjurar magias. O equipamento do alvo se funde à nova forma, e o alvo não pode usar nenhum desse equipamento enquanto estiver nessa forma. O alvo ganha um número de pontos de vida temporários igual aos pontos de vida da primeira forma na qual se transforma. Esses pontos de vida temporários desaparecem se algum permanecer quando a magia terminar. A transformação dura pela duração ou até o alvo encerrá-la como uma Ação Bônus.
Druid
Campo Antimagia
8º nível de Abjuração · concentração
Uma emanação de 10 pés acompanha o conjurador por até 1 hora, com concentração. Dentro dela, não é possível conjurar, realizar ações Mágicas, criar magia ou entrar e sair por teletransporte e viagem planar. Magias e propriedades de itens mágicos ficam suspensas na área; efeitos persistentes retomam seu funcionamento ao sair, com o tempo restante, sem reiniciar sua duração. A área de outras magias exclui a parte coberta pelo campo. Magias em andamento originadas de artefatos ou divindades são exceções. Campo Antimagia não anula outro Campo Antimagia e não termina com Dissipar Magia. As propriedades dos próprios itens mágicos ficam suspensas, inclusive as dos artefatos.
Cleric, Wizard
Antipatia/Simpatia
8º nível de Encantamento
Ao conjurar a magia, escolha se ela cria antipatia ou simpatia, e tenha como alvo uma criatura ou objeto que seja Enorme ou menor. Então especifique um tipo de criatura, como dragões vermelhos, goblins ou vampiros. Uma criatura do tipo escolhido faz uma salvaguarda de Sabedoria quando chega a até 120 pés do alvo. Sua escolha de antipatia ou simpatia determina o que acontece a uma criatura quando ela falha nessa salvaguarda:
Antipatia. A criatura fica com a condição Amedrontado. A criatura Amedrontada deve usar seu movimento em seus turnos para se afastar o máximo possível do alvo, movendo-se pela rota mais segura.
Simpatia. A criatura fica com a condição Enfeitiçado. A criatura Enfeitiçada deve usar seu movimento em seus turnos para se aproximar o máximo possível do alvo, movendo-se pela rota mais segura. Se a criatura estiver a até 5 pés do alvo, a criatura não pode se afastar voluntariamente. Se o alvo causar dano à criatura Enfeitiçada, essa criatura pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria para encerrar o efeito, conforme descrito abaixo.
Encerrando o Efeito. Se a criatura Amedrontada ou Enfeitiçada terminar seu turno a mais de 120 pés do alvo, a criatura faz uma salvaguarda de Sabedoria. Em um sucesso, a criatura não é mais afetada pelo alvo. Uma criatura que tem sucesso na salvaguarda contra este efeito fica imune a ele por 1 minuto, após o qual pode ser afetada novamente.
Bard, Druid, Wizard
Confusão Mental
8º nível de Encantamento
Você atinge a mente de uma criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo faz uma salvaguarda de Inteligência. Em uma falha, o alvo sofre 10d12 de dano psíquico e não pode conjurar magias nem realizar a ação Mágica. Ao final de cada 30 dias, o alvo repete a salvaguarda, encerrando o efeito em um sucesso. O efeito também pode ser encerrado pelas magias Restauração Maior, Curar ou Desejo. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.
Bard, Druid, Warlock, Wizard
Clone
8º nível de Necromancia
Você toca uma criatura ou pelo menos 1 polegada cúbica de sua carne. Uma duplicata inerte dessa criatura se forma dentro do recipiente usado na conjuração da magia e termina de crescer após 120 dias; você escolhe se o clone terminado tem a mesma idade que a criatura ou é mais jovem. O clone permanece inerte e perdura indefinidamente enquanto seu recipiente permanecer intacto. Se a criatura original morrer depois que o clone terminar de se formar, a alma da criatura se transfere para o clone se a alma estiver livre e disposta a retornar. O clone é fisicamente idêntico ao original e tem a mesma personalidade, memórias e habilidades, mas nenhum dos equipamentos do original. Os restos originais da criatura, se houver, tornam-se inertes e não podem ser revividos, já que a alma da criatura está em outro lugar.
Wizard
Controlar o Clima
8º nível de Transmutação · concentração
Você assume o controle do clima a até 5 milhas de você pela duração. Você deve estar ao ar livre para conjurar esta magia, e ela termina mais cedo se você entrar em ambiente fechado. Ao conjurar a magia, você altera as condições climáticas atuais, que são determinadas pelo Mestre. Você pode alterar precipitação, temperatura e vento. Leva 1d4 × 10 minutos para que as novas condições surtam efeito. Uma vez que o fazem, você pode alterar as condições novamente. Quando a magia termina, o clima gradualmente retorna ao normal. Quando você altera as condições climáticas, encontre uma condição atual nas tabelas a seguir e altere seu estágio em um, para cima ou para baixo. Ao alterar o vento, você pode mudar sua direção. Tabela: Precipitação | Estágio | Condição | |-------|--------------------------------------------| | 1 | Limpo | | 2 | Nuvens leves | | 3 | Nublado ou névoa ao nível do solo | | 4 | Chuva, granizo ou neve | | 5 | Chuva torrencial, granizo forte ou nevasca | Tabela: Temperatura | Estágio | Condição | |-------------|-----------| | 1 | Onda de calor | | 2 | Quente | | 3 | Ameno | | 4 | Fresco | | 5 | Frio | | 6 | Congelante | Tabela: Vento | Estágio | Condição | |-------|---------------| | 1 | Calmo | | 2 | Vento moderado | | 3 | Vento forte | | 4 | Vendaval | | 5 | Tempestade |
Cleric, Druid, Wizard
Semiplano
8º nível de Conjuração
Você cria uma porta sombria Média sobre uma superfície sólida e plana que possa ver dentro do alcance. Esta porta pode ser aberta e fechada, e leva a um semiplano que é uma sala vazia de 30 pés em cada dimensão, feita de madeira ou pedra (sua escolha). Quando a magia termina, a porta desaparece, e quaisquer objetos dentro do semiplano permanecem ali. Quaisquer criaturas dentro também permanecem, a menos que optem por ser desviadas através da porta enquanto ela desaparece, aterrissando com a condição Caído nos espaços desocupados mais próximos ao antigo espaço da porta. Cada vez que você conjura esta magia, pode criar um novo semiplano ou conectar a porta sombria a um semiplano que você criou com uma conjuração anterior desta magia. Além disso, se você conhecer a natureza e o conteúdo de um semiplano criado por uma conjuração desta magia por outra criatura, pode conectar a porta sombria a esse semiplano em vez disso.
Sorcerer, Warlock, Wizard
Dominar Monstro
8º nível de Encantamento · concentração
Uma criatura que você possa ver dentro do alcance deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficar com a condição Enfeitiçado pela duração. O alvo tem Vantagem na salvaguarda se você ou seus aliados estiverem lutando contra ele. Sempre que o alvo sofre dano, ele repete a salvaguarda, encerrando a magia sobre si mesmo em um sucesso. Você tem um vínculo telepático com o alvo Enfeitiçado enquanto vocês dois estiverem no mesmo plano de existência. Em seu turno, você pode usar esse vínculo para dar comandos ao alvo (nenhuma ação necessária), como "Ataque aquela criatura", "Mova-se para ali" ou "Busque aquele objeto". O alvo faz o melhor que pode para obedecer em seu turno. Se completar uma ordem e não receber mais instruções de você, ele age e se move como quiser, focando em se proteger. Você pode comandar o alvo a realizar uma Reação, mas deve realizar sua própria Reação para fazê-lo.
Em níveis superiores. Sua Concentração pode durar mais com um espaço de magia de nível 9 (até 8 horas).
Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Terremoto
8º nível de Transmutação · concentração
Escolha um ponto no chão que possa ver dentro do alcance. Pela duração, um tremor intenso rasga o solo em um círculo de raio de 100 pés centrado nesse ponto. O solo ali é Terreno Difícil.
Quando você conjura esta magia e ao final de cada um de seus turnos pela duração, cada criatura no solo na área faz uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura fica com a condição Caído, e sua Concentração é quebrada.
Você também pode causar os efeitos abaixo.
*Fissuras.* Um total de 1d6 fissuras se abrem na área da magia ao final do turno em que você a conjura. Você escolhe os locais das fissuras, que não podem ficar sob estruturas. Cada fissura tem 1d10 × 10 pés de profundidade e 10 pés de largura, e se estende de uma borda da área da magia a outra borda. Uma criatura no mesmo espaço que uma fissura deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza ou cair nela. Uma criatura que tem sucesso na salvaguarda se move com a borda da fissura enquanto ela se abre.
*Estruturas.* O tremor causa 50 de dano de concussão a qualquer estrutura em contato com o solo na área quando você conjura a magia e ao final de cada um de seus turnos até a magia terminar. Se uma estrutura cair a 0 pontos de vida, ela desmorona.
Uma criatura a uma distância de uma estrutura em desmoronamento igual à metade da altura da estrutura faz uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre 12d6 de dano de concussão, fica com a condição Caído, e é soterrada nos escombros, exigindo um teste de Força (Atletismo) CD 20 como uma ação para escapar. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.
Cleric, Druid, Sorcerer
Labialidade
8º nível de Encantamento
Até a magia terminar, quando você faz um teste de Carisma, pode substituir o número que rolar por um 15. Além disso, não importa o que você diga, a magia que determinaria se você está dizendo a verdade indica que você está sendo sincero.
Bard, Warlock
Aura Sagrada
8º nível de Abjuração · concentração
Pela duração, você emite uma aura em uma Emanação de 30 pés. Enquanto na aura, criaturas de sua escolha têm Vantagem em todas as salvaguardas, e outras criaturas têm Desvantagem em rolagens de ataque contra elas. Além disso, quando um Corruptor ou um Morto-Vivo acerta uma criatura afetada com uma rolagem de ataque corpo a corpo, o atacante deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição ou ficar com a condição Cego até o final de seu próximo turno.
Cleric
Nuvem Incendiária
8º nível de Conjuração · concentração
Uma nuvem giratória de brasas e fumaça preenche uma Esfera de raio de 20 pés centrada em um ponto dentro do alcance. A área da nuvem fica Totalmente Encoberta. Ela dura pela duração ou até um vento forte (como o criado por Rajada de Vento) dispersá-la. Quando a nuvem aparece, cada criatura nela faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 10d8 de dano de fogo em uma falha ou metade do dano em um sucesso. Uma criatura também deve fazer esta salvaguarda quando a Esfera se move para o seu espaço e quando ela entra na Esfera ou termina seu turno ali. Uma criatura faz esta salvaguarda apenas uma vez por turno. A nuvem se move 10 pés para longe de você em uma direção que você escolher no início de cada um de seus turnos.
Druid, Sorcerer, Wizard
Labirinto
8º nível de Conjuração · concentração
Você bane uma criatura que possa ver dentro do alcance para um semiplano labiríntico. O alvo permanece ali pela duração ou até escapar do labirinto. O alvo pode realizar uma ação Estudar para tentar escapar. Quando o faz, faz um teste de Inteligência (Investigação) CD 20. Se tiver sucesso, escapa, e a magia termina. Quando a magia termina, o alvo reaparece no espaço que deixou ou, se esse espaço estiver ocupado, no espaço desocupado mais próximo.
Wizard
Mente em Branco
8º nível de Abjuração
Com uma ação, toque uma criatura disposta para protegê-la por 24 horas, sem concentração. Ela fica imune a dano psíquico e a Enfeitiçado. A proteção impede leitura de pensamentos, emoções e tendência, detecção mágica de localização, observação remota e controle mental, inclusive por Desejo. As tentativas narrativas de obter informações sobre o alvo devem respeitar esta proteção.
Bard, Wizard
Palavra de Poder: Atordoar
8º nível de Encantamento
Você sobrecarrega a mente de uma criatura que possa ver dentro do alcance. Se o alvo tiver 150 pontos de vida ou menos, ele fica com a condição Atordoado. Caso contrário, seu Deslocamento é 0 até o início do seu próximo turno. O alvo Atordoado faz uma salvaguarda de Constituição ao final de cada um de seus turnos, encerrando a condição sobre si mesmo em um sucesso.
Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Explosão Solar
8º nível de Evocação
Luz solar brilhante lampeja em uma Esfera de raio de 60 pés centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance. Cada criatura na Esfera faz uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura sofre 12d6 de dano radiante e fica com a condição Cego por 1 minuto. Em um sucesso, sofre apenas metade do dano. Uma criatura Cega por esta magia faz outra salvaguarda de Constituição ao final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em um sucesso. Esta magia dissipa a Escuridão em sua área que tenha sido criada por qualquer magia.
Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard
Telepatia
8º nível de Evocação
Você cria um vínculo telepático entre você e uma criatura disposta com a qual você seja familiarizado. A criatura pode estar em qualquer lugar no mesmo plano de existência que você. A magia termina se você ou o alvo não estiverem mais no mesmo plano.
Até a magia terminar, você e o alvo podem compartilhar instantaneamente palavras, imagens, sons e outras mensagens sensoriais um com o outro através do vínculo, e o alvo reconhece você como a criatura com quem está se comunicando. A magia permite que uma criatura com valor de Inteligência de pelo menos 1 entenda o significado das suas palavras e apreenda o alcance de quaisquer mensagens sensoriais que você lhe enviar.
Wizard
Tsunami
8º nível de Conjuração · concentração
Uma muralha de água surge à existência em um ponto que você escolher dentro do alcance. Você pode fazer a muralha com até 300 pés de comprimento, 300 pés de altura e 50 pés de espessura. A muralha dura pela duração. Quando a muralha aparece, cada criatura em sua área faz uma salvaguarda de Força, sofrendo 6d10 de dano de concussão em uma falha ou metade do dano em um sucesso. No início de cada um de seus turnos após a muralha aparecer, a muralha, junto com quaisquer criaturas nela, se move 50 pés para longe de você. Qualquer criatura Enorme ou menor dentro da muralha ou em cujo espaço a muralha entra ao se mover deve ter sucesso em uma salvaguarda de Força ou sofrer 5d10 de dano de concussão. Uma criatura só pode sofrer este dano uma vez por rodada. Ao final do turno, a altura da muralha é reduzida em 50 pés, e o dano que a muralha causa nas rodadas posteriores é reduzido em 1d10. Quando a muralha atinge 0 pés de altura, a magia termina. Uma criatura presa na muralha pode se mover nadando. Devido à força da onda, porém, a criatura deve ter sucesso em um teste de Força (Atletismo) contra a CD de salvaguarda da sua magia para se mover. Se falhar no teste, não pode se mover. Uma criatura que se move para fora da muralha cai ao chão. ### Magias U-Z
Druid
Projeção Astral
9º nível de Necromancia
Você e até oito criaturas dispostas dentro do alcance projetam seus corpos astrais no Plano Astral (a magia termina instantaneamente se você já estiver nesse plano). O corpo de cada alvo é deixado para trás em um estado de animação suspensa; fica com a condição Inconsciente, não precisa de comida ou ar, e não envelhece. A forma astral de um alvo se assemelha ao seu corpo em quase todos os aspectos, replicando suas estatísticas de jogo e posses. A principal diferença é a adição de um cordão prateado que sai de entre as omoplatas da forma astral. O cordão some da vista após 1 pé. Se o cordão for cortado—o que só acontece quando um efeito declara que o faz—o corpo do alvo e a forma astral ambos morrem. A forma astral de um alvo pode viajar através do Plano Astral. No momento em que uma forma astral deixa esse plano, o corpo e as posses do alvo viajam ao longo do cordão prateado, fazendo o alvo reentrar em seu corpo no novo plano. Qualquer dano ou outros efeitos que se apliquem a uma forma astral não têm efeito sobre o corpo do alvo e vice-versa. Se o corpo ou a forma astral de um alvo cair a 0 pontos de vida, a magia termina para esse alvo. A magia termina para todos os alvos se você realizar uma ação Mágica para dissipá-la. Quando a magia termina para um alvo que não está morto, o alvo reaparece em seu corpo e sai do estado de animação suspensa.
Cleric, Warlock, Wizard
Presciência
9º nível de Adivinhação
Após 1 minuto de conjuração, toque uma criatura disposta. Por 8 horas, sem concentração, ela tem vantagem nos ataques, testes de habilidade, iniciativa e salvaguardas, incluindo concentração e morte. Outras criaturas atacam esse alvo com desvantagem. Se você conjurar esta magia novamente, a sua aplicação anterior termina, mesmo que fosse em outra criatura. Em 2014, o alvo também não pode ser surpreendido; em 2024, a vantagem na iniciativa se combina normalmente com a desvantagem causada pela surpresa. No tabuleiro, conjure antes do combate, respeitando o tempo de 1 minuto.
Bard, Druid, Warlock, Wizard
Portal
9º nível de Conjuração · concentração
Você conjura um portal ligando um espaço desocupado que possa ver dentro do alcance a um local preciso em um plano de existência diferente. O portal é uma abertura circular, que você pode fazer de 5 a 20 pés de diâmetro. Você pode orientar o portal em qualquer direção que escolher. O portal dura pela duração, e o destino do portal é visível através dele. O portal tem uma frente e um verso em cada plano onde aparece. A viagem através do portal só é possível movendo-se através de sua frente. Qualquer coisa que o faça é instantaneamente transportada para o outro plano, aparecendo no espaço desocupado mais próximo ao portal. Divindades e outros governantes planares podem impedir que portais criados por esta magia se abram em sua presença ou em qualquer lugar dentro de seus domínios. Ao conjurar esta magia, você pode dizer o nome de uma criatura específica (um pseudônimo, título ou apelido não funciona). Se essa criatura estiver em um plano diferente daquele em que você está, o portal se abre ao lado da criatura nomeada e a transporta para o espaço desocupado mais próximo do seu lado do portal. Você não ganha nenhum poder especial sobre a criatura, e ela é livre para agir como o Mestre julgar apropriado. Ela pode partir, atacá-lo ou ajudá-lo.
Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard
Aprisionamento
9º nível de Abjuração
Você cria uma restrição mágica para conter uma criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em um sucesso, o alvo não é afetado, e fica imune a esta magia pelas próximas 24 horas. Em uma falha, o alvo é aprisionado. Enquanto aprisionado, o alvo não precisa respirar, comer ou beber, e não envelhece. Magias de adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo aprisionado, e o alvo não pode se teletransportar.
Até a magia terminar, o alvo também é afetado por um dos seguintes efeitos de sua escolha:
- Sepultamento. O alvo é sepultado sob a terra em um globo oco de força mágica que é grande o suficiente apenas para conter o alvo. Nada pode passar para dentro ou para fora do globo.
- Acorrentamento. Correntes firmemente enraizadas no solo mantêm o alvo no lugar. O alvo fica com a condição Contido e não pode ser movido por nenhum meio.
- Prisão de Barreira. O alvo fica preso em um semiplano protegido contra teletransporte e viagem planar. O semiplano é, à sua escolha, um labirinto, uma gaiola, uma torre ou algo do tipo.
- Contenção Minúscula. O alvo torna-se do tamanho de 1 polegada e fica preso dentro de uma gema indestrutível ou objeto similar. A luz pode passar através da gema (permitindo que o alvo veja para fora e outras criaturas vejam para dentro), mas nada mais pode passar por qualquer meio.
- Sono. O alvo fica com a condição Inconsciente e não pode ser acordado.
_Encerrando a Magia._ Ao conjurar a magia, especifique um gatilho que a encerrará. O gatilho pode ser tão simples ou elaborado quanto você escolher, mas o Mestre deve concordar que tem alta probabilidade de acontecer na próxima década. O gatilho deve ser uma ação observável, como alguém fazer uma oferenda específica no templo do seu deus, salvar seu verdadeiro amor, ou derrotar um monstro específico.
Uma magia de Dissipar Magia só pode encerrar esta magia se for conjurada com um espaço de magia de nível 9, tendo como alvo a prisão ou o componente usado para criá-la.
Warlock, Wizard
Cura em Massa
9º nível de Abjuração
Uma torrente de energia de cura flui de você para as criaturas ao seu redor. Você restaura até 700 pontos de vida, divididos como você escolher entre qualquer número de criaturas que possa ver dentro do alcance. As criaturas curadas por esta magia também têm as condições Cego, Surdo e Envenenado removidas delas.
Cleric
Enxame de Meteoros
9º nível de Evocação
Orbes flamejantes de fogo despencam ao solo em quatro pontos diferentes que você possa ver dentro do alcance. Cada criatura em uma Esfera de raio de 40 pés centrada em cada um desses pontos faz uma salvaguarda de Destreza. Uma criatura sofre 20d6 de dano de fogo e 20d6 de dano de concussão em uma falha ou metade do dano em um sucesso. Uma criatura na área de mais de uma Esfera flamejante é afetada apenas uma vez. Um objeto não mágico que não esteja sendo vestido ou carregado também sofre o dano se estiver na área da magia, e o objeto começa a queimar se for inflamável.
Sorcerer, Wizard
Palavra de Poder: Curar
9º nível de Encantamento
Uma onda de energia de cura percorre uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo recupera todos os seus pontos de vida. Se a criatura tiver a condição Enfeitiçado, Amedrontado, Paralisado, Envenenado ou Atordoado, a condição termina. Se a criatura tiver a condição Caído, ela pode usar sua Reação para se levantar.
Bard, Cleric
Palavra de Poder: Matar
9º nível de Encantamento
Você compele uma criatura que possa ver dentro do alcance a morrer. Se o alvo tiver 100 pontos de vida ou menos, ele morre. Caso contrário, sofre 12d12 de dano psíquico.
Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Muralha Prismática
9º nível de Abjuração
Cria uma parede opaca ou um globo de sete cores durante 10 minutos, sem concentração. Escolha as criaturas protegidas ao conjurar. Uma borda que ocupe o espaço de uma criatura faz a magia terminar sem efeito. A aproximação a 6 m exige salvaguarda de Constituição contra cegueira. A travessia é resolvida camada por camada: as cinco primeiras causam 12d6 de fogo, ácido, elétrico, veneno e frio, com Destreza para metade. Índigo pode conter e, após três falhas de Constituição, petrificar; três sucessos libertam. Violeta pode cegar e exige Sabedoria no próximo turno do conjurador, podendo transportar para outro plano. No tabuleiro, use Muralha · atravessar nas ações junto à borda. A destruição das camadas, na ordem das cores, é registrada pelo mestre após resolver o ataque ou a magia apropriados. O mestre define o destino planar.
Bard, Wizard
Metamorfose Total
9º nível de Transmutação · concentração
Você se transforma em outra criatura pela duração ou até usar uma ação Mágica para se transformar em uma forma elegível diferente. A nova forma deve ser de uma criatura que tenha um Nível de Desafio não superior ao seu nível ou Nível de Desafio. Você deve ter visto o tipo de criatura antes, e ela não pode ser um Constructo ou um Morto-Vivo. Quando você conjura a magia, você ganha um número de Pontos de Vida Temporários igual aos Pontos de Vida da primeira forma na qual você se transforma. Esses Pontos de Vida Temporários desaparecem se algum restar quando a magia terminar. Suas estatísticas de jogo são substituídas pelo bloco de estatísticas da forma escolhida, mas você mantém seu tipo de criatura; tendência; personalidade; valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma; Pontos de Vida; Dados de Vida; proficiências; e capacidade de comunicação. Se você tiver a característica de Conjuração, você a mantém também. Ao se transformar, você determina se seu equipamento cai no chão ou muda de tamanho e forma para se ajustar à nova forma enquanto você estiver nela.
Druid, Wizard
Tempestade da Vingança
9º nível de Conjuração · concentração
Uma nuvem de tempestade turbulenta se forma pela duração, centrada em um ponto dentro do alcance e espalhando-se em um raio de 300 pés. Cada criatura sob a nuvem quando ela aparece deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofrer 2d6 de dano de trovão e ficar com a condição Surdo pela duração.
No início de cada um de seus turnos posteriores, a tempestade produz efeitos diferentes, conforme detalhado abaixo.
_Turno 2._ Chuva ácida cai. Cada criatura e objeto sob a nuvem sofre 4d6 de dano de ácido.
_Turno 3._ Você invoca seis raios da nuvem para atingir seis criaturas ou objetos diferentes abaixo dela. Cada alvo faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 10d6 de dano elétrico em uma falha ou metade desse dano em um sucesso.
_Turno 4._ Granizo cai. Cada criatura sob a nuvem sofre 2d6 de dano de concussão.
_Turnos 5–10._ Rajadas e chuva congelante assolam a área sob a nuvem. Cada criatura ali sofre 1d6 de dano de frio. Até a magia terminar, a área é Terreno Difícil e Fortemente Obscurecida, ataques à distância com armas são impossíveis ali, e um vento forte sopra pela área.
Druid
Parar o Tempo
9º nível de Transmutação
Com uma ação, pare o tempo para os demais e role 1d4+1 turnos extras consecutivos. Em cada turno, suas ações e seu movimento voltam normalmente; a iniciativa e o relógio das outras criaturas ficam suspensos. A magia termina se uma ação sua ou um efeito criado durante ela afetar outra criatura ou um objeto vestido ou carregado por outra pessoa, ou se você se afastar mais de 1.000 pés da origem. Abra a iniciativa para usar os turnos extras no tabuleiro. Interações narrativas com objetos de outras criaturas são arbitradas pelo mestre.
Sorcerer, Wizard
Metamorfose Verdadeira
9º nível de Transmutação · concentração
Escolha uma criatura ou objeto não mágico que você possa ver dentro do alcance. A criatura se transforma em uma criatura diferente ou em um objeto não mágico, ou o objeto se transforma em uma criatura (o objeto não pode estar vestido nem sendo carregado). A transformação dura pela duração ou até o alvo morrer ou ser destruído, mas se você mantiver a Concentração nesta magia por toda a duração, a magia dura até ser dissipada.
Uma criatura relutante pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria e, se for bem-sucedida, não é afetada por esta magia.
_Criatura em Criatura._ Se você transformar uma criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser de qualquer tipo que você escolher que tenha um Nível de Desafio igual ou inferior ao Nível de Desafio ou nível do alvo. As estatísticas de jogo do alvo são substituídas pelo bloco de estatísticas da nova forma, mas ele mantém seus Pontos de Vida, Dados de Vida, tendência e personalidade.
O alvo ganha um número de Pontos de Vida Temporários igual aos Pontos de Vida da nova forma. Esses Pontos de Vida Temporários desaparecem se algum restar quando a magia terminar. O alvo é limitado nas ações que pode realizar pela anatomia de sua nova forma, e não pode falar ou conjurar magias.
O equipamento do alvo se funde na nova forma. A criatura não pode usar ou de outra forma se beneficiar de nenhum daquele equipamento.
_Objeto em Criatura._ Você pode transformar um objeto em qualquer tipo de criatura, contanto que o tamanho da criatura não seja maior que o tamanho do objeto e a criatura tenha um Nível de Desafio de 9 ou inferior. A criatura é Amigável a você e seus aliados. Em combate, ela realiza seus turnos imediatamente após os seus, e obedece aos seus comandos.
Se a magia durar mais de uma hora, você não controla mais a criatura. Ela pode permanecer Amigável a você, dependendo de como você a tratou.
_Criatura em Objeto._ Se você transformar uma criatura em um objeto, ela se transforma junto com tudo o que está vestindo e carregando naquela forma, contanto que o tamanho do objeto não seja maior que o tamanho da criatura. As estatísticas da criatura tornam-se as do objeto, e a criatura não tem memória do tempo passado nesta forma depois que a magia termina e ela retorna ao normal.
Bard, Warlock, Wizard
Ressurreição Verdadeira
9º nível de Necromancia
Você toca uma criatura que está morta há no máximo 200 anos e que morreu por qualquer motivo exceto velhice. A criatura é revivida com todos os seus Pontos de Vida. Esta magia fecha todos os ferimentos, neutraliza qualquer veneno, cura todas as doenças mágicas e retira quaisquer maldições que afetavam a criatura quando ela morreu. A magia substitui órgãos e membros danificados ou faltantes. Se a criatura era Morta-Viva, ela é restaurada à sua forma não Morta-Viva. A magia pode fornecer um novo corpo se o original não existir mais, caso em que você deve falar o nome da criatura. A criatura então aparece em um espaço desocupado que você escolher dentro de 10 pés de você.
Cleric, Druid
Assombração
9º nível de Ilusão · concentração
Você tenta criar terrores ilusórios na mente dos outros. Cada criatura de sua escolha em uma Esfera de raio de 30 pés centrada em um ponto dentro do alcance faz uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo sofre 10d10 de dano psíquico e fica com a condição Amedrontado pela duração. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade desse dano. Um alvo Amedrontado faz uma salvaguarda de Sabedoria no final de cada um de seus turnos. Em uma falha, ele sofre 5d10 de dano psíquico. Em um sucesso, a magia termina naquele alvo.
Warlock, Wizard
Desejo
9º nível de Conjuração
*Desejo* é a magia mais poderosa que um mortal pode conjurar. Simplesmente falando em voz alta, você pode alterar a própria realidade.
O uso básico desta magia é duplicar qualquer outra magia de nível 8 ou inferior. Se você a usar dessa forma, você não precisa atender a nenhum requisito para conjurar aquela magia, incluindo componentes custosos. A magia simplesmente entra em efeito.
Alternativamente, você pode criar um dos seguintes efeitos à sua escolha:
_Criação de Objeto._ Você cria um objeto de até 25.000 PO em valor que não seja um item mágico. O objeto não pode ter mais de 300 pés em qualquer dimensão, e aparece em um espaço desocupado que você possa ver no chão.
_Saúde Instantânea._ Você permite que você mesmo e até vinte criaturas que você possa ver recuperem todos os Pontos de Vida, e você encerra todos os efeitos sobre elas listados na magia *Restauração Maior*.
_Resistência._ Você concede a até dez criaturas que você possa ver Resistência a um tipo de dano que você escolher. Esta Resistência é permanente.
_Imunidade a Magia._ Você concede a até dez criaturas que você possa ver imunidade a uma única magia ou outro efeito mágico por 8 horas.
_Aprendizado Repentino._ Você substitui um de seus talentos por outro talento para o qual você é elegível. Você perde todos os benefícios do talento antigo e ganha os benefícios do novo. Você não pode substituir um talento que seja pré-requisito para qualquer um de seus outros talentos ou características.
_Refazer Rolagem._ Você desfaz um único evento recente forçando uma nova rolagem de qualquer rolagem de dado feita na última rodada (incluindo seu último turno). A realidade se remodela para acomodar o novo resultado. Por exemplo, uma magia *Desejo* poderia desfazer a salvaguarda falha de um aliado ou o Acerto Crítico de um inimigo. Você pode forçar que a nova rolagem seja feita com Vantagem ou Desvantagem, e você escolhe se usa a nova rolagem ou a rolagem original.
_Remodelar a Realidade._ Você pode desejar por algo não incluído em nenhum dos outros efeitos. Para isso, declare seu desejo ao Mestre da forma mais precisa possível. O Mestre tem grande liberdade para determinar o que ocorre em tal caso; quanto maior o desejo, maior a probabilidade de que algo dê errado. Esta magia pode simplesmente falhar, o efeito que você deseja pode ser alcançado apenas em parte, ou você pode sofrer uma consequência imprevista como resultado de como você formulou o desejo. Por exemplo, desejar que um vilão estivesse morto poderia impulsioná-lo adiante no tempo para um período em que aquele vilão não está mais vivo, removendo você efetivamente do jogo.
De forma semelhante, desejar por um item mágico Lendário ou um Artefato poderia transportá-lo instantaneamente para a presença do atual dono do item. Se seu desejo for concedido e seus efeitos tiverem consequências para uma comunidade, região ou mundo inteiro, você provavelmente atrairá inimigos poderosos. Se seu desejo afetasse um deus, os servos divinos do deus poderiam intervir instantaneamente para impedi-lo ou para encorajá-lo a formular o desejo de uma forma específica. Se seu desejo desfizesse o próprio multiverso, seu desejo falha.
O estresse de conjurar *Desejo* para produzir qualquer efeito que não seja duplicar outra magia o enfraquece. Depois de suportar esse estresse, cada vez que você conjurar uma magia até terminar um descanso longo, você sofre 1d10 de dano necrótico por nível daquela magia. Este dano não pode ser reduzido ou prevenido de forma alguma. Além disso, seu valor de Força torna-se 3 por 2d4 dias. Para cada um desses dias que você passar descansando e não fazendo nada além de atividade leve, seu tempo de recuperação restante diminui em 2 dias. Por fim, há 33 por cento de chance de que você seja incapaz de conjurar *Desejo* novamente se você sofrer esse estresse.
Sorcerer, Wizard