82 talento(s).
Dádiva da Perícia em Combate
Épico
Pré-requisito Nível 19
+1 em um atributo permitido, até 30. Ao errar um ataque, pode transformá-lo em acerto, inclusive com 1 natural. Uma vez até o início do seu próximo turno.
Dádiva da Viagem Dimensional
Épico
Pré-requisito Nível 19
+1 em um atributo permitido, até 30. Após uma ação de Ataque ou Magia, teleporte até 30 pés para uma casa livre e visível. A janela termina ao agir novamente ou mover-se.
Dádiva da Resistência a Energia
Épico
Pré-requisito Nível 19
+1 em um atributo permitido, até 30. Escolha duas resistências a energia; pode trocá-las após descanso longo. Ao sofrer dano de um dos tipos escolhidos, reação para atingir outra criatura visível a até 60 pés, sem cobertura total: salvaguarda de Destreza ou 2d12 + Constituição, sem metade no sucesso.
Dádiva do Destino
Épico
Pré-requisito Nível 19
+1 em um atributo permitido, até 30. Após um teste de d20 seu ou de outra criatura a até 60 pés, pode somar ou subtrair 2d4 ao total. Recupera o uso na iniciativa ou em descanso curto ou longo.
Dádiva da Fortitude
Épico
Pré-requisito Nível 19
+1 em um atributo permitido, até 30. Seu máximo de PV aumenta em 40. Ao recuperar PV, recebe também o modificador positivo de Constituição, uma vez até o início do seu próximo turno.
Dádiva da Ofensiva Irresistível
Épico
Pré-requisito Nível 19
+1 em um atributo permitido, até 30. Ignore resistência contundente, cortante e perfurante. No 20 natural, acrescente dano do mesmo tipo igual ao atributo aumentado por este talento.
Dádiva da Recuperação
Épico
Pré-requisito Nível 19
+1 em um atributo permitido, até 30. Ao cair a 0 PV, fica com 1 e recupera metade dos PV máximos, uma vez por descanso longo. Reserva de 10d10 por descanso longo: gaste a quantidade escolhida para curar-se com ação bônus.
Dádiva da Perícia
Épico
Pré-requisito Nível 19
+1 em um atributo permitido, até 30. Proficiência nas 18 perícias e Especialização em uma perícia escolhida que ainda não tenha.
Dádiva da Velocidade
Épico
Pré-requisito Nível 19
+1 em um atributo permitido, até 30. Deslocamento +30 pés. Desengajar como ação bônus também encerra Agarrado.
Dádiva da Evocação de Magias
Épico
Pré-requisito Nível 19, Conjuração
+1 em um atributo permitido, até 30. Ao conjurar com um espaço do 1º ao 4º círculo, role 1d4. Se sair o círculo usado, conserve o espaço.
Dádiva do Espírito da Noite
Épico
Pré-requisito Nível 19
+1 em um atributo permitido, até 30. Em penumbra ou escuridão, resistência a tudo exceto psíquico e radiante. Pode ficar Invisível com ação bônus; qualquer ação, bônus ou reação encerra essa invisibilidade.
Dádiva da Visão Verdadeira
Épico
Pré-requisito Nível 19
+1 em um atributo permitido, até 30. Visão Verdadeira com alcance de 60 pés.
Aumento no Valor de Atributo
Geral
Pré-requisito Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +2 em um dentre: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma; +1 em um dentre: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma.
Aumente um valor de atributo à sua escolha em 2, ou aumente dois valores de atributo à sua escolha em 1. Este talento não pode aumentar um valor de atributo acima de 20.
Repetível. Você pode pegar este talento mais de uma vez.
Ator
Geral
Pré-requisito Carisma 13, Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 Carisma.
Você ganha os seguintes benefícios.
Personificação. Enquanto você estiver disfarçado como uma pessoa real ou fictícia, você tem vantagem em testes de Carisma (Enganação ou Atuação) para convencer os outros de que você é aquela pessoa.
Imitação. Você pode imitar os sons de outras criaturas, incluindo a fala. Uma criatura que ouve a imitação deve ser bem-sucedida em um teste de Sabedoria (Intuição) para determinar que o efeito é falso (CD 8 mais seu modificador de Carisma e Proficiência).
Arquearia
Geral
Você ganha um bônus de +2 nas rolagens de ataque que você faz com armas à Distância.
Atleta
Geral
Pré-requisito Força 13, Nível 4 ou Destreza 13, Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um dentre: Força, Destreza.
Você ganha os seguintes benefícios.
Deslocamento de Escalada. Você ganha um Deslocamento de Escalada igual ao seu Deslocamento.
Levantar-se. Quando você está com a condição Caído, você pode se endireitar com apenas 1,5 metro de movimento.
Salto. Você pode fazer um Salto em Distância ou Salto em Altura com corrida após se mover apenas 1,5 metro.
Guerreiro Abençoado
Geral
Você aprende dois truques de Clérigo à sua escolha. Orientação (Guidance) e Chama Sagrada (Sacred Flame) são recomendados. Os truques escolhidos contam como magias de Paladino para você, e Carisma é sua habilidade de conjuração para eles. Sempre que você ganhar um nível de Paladino, você pode substituir um desses truques por outro truque de Clérigo.
Combate às Cegas
Geral
Você tem Visão às Cegas com um alcance de 3 metros.
Investida
Geral
Pré-requisito Força 13, Nível 4 ou Destreza 13, Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um dentre: Força, Destreza.
Você ganha os seguintes benefícios.
Disparada Aprimorada. Quando você realiza a ação Disparada, seu Deslocamento aumenta em 3 metros para essa ação.
Ataque de Investida. Se você se mover pelo menos 3 metros em linha reta em direção a um alvo imediatamente antes de acertá-lo com uma rolagem de ataque corpo a corpo como parte da ação de Ataque, escolha um dos seguintes efeitos: ganhe um bônus de 1d8 na rolagem de dano do ataque, ou empurre o alvo até 3 metros para longe se ele não for mais do que uma categoria de tamanho maior que você. Você só pode usar este benefício uma vez em cada um dos seus turnos.
Cozinheiro
Geral
Pré-requisito Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um dentre: Constituição, Sabedoria.
Você ganha os seguintes benefícios.
Utensílios de Cozinheiro. Você ganha proficiência com Utensílios de Cozinheiro se ainda não a tiver.
Refeição Revigorante. Como parte de um Descanso Curto, você pode cozinhar uma comida especial se tiver ingredientes e Utensílios de Cozinheiro à mão. Você pode preparar comida suficiente para um número de criaturas igual a 4 mais sua Proficiência. Ao final do Descanso Curto, qualquer criatura que comer a comida e gastar um ou mais Dados de Vida para recuperar Pontos de Vida recupera 1d8 Pontos de Vida extras.
Guloseimas Reforçadoras. Com 1 hora de trabalho ou quando você termina um Descanso Longo, você pode cozinhar um número de guloseimas igual à sua Proficiência se tiver ingredientes e Utensílios de Cozinheiro à mão. Essas guloseimas especiais duram 8 horas após serem feitas. Uma criatura pode usar uma Ação Bônus para comer uma dessas guloseimas e ganhar um número de Pontos de Vida Temporários igual à sua Proficiência.
Perito em Besta
Geral
Pré-requisito Destreza 13, Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 Destreza.
Você ganha os seguintes benefícios.
Ignorar Recarga. Você ignora a propriedade Recarga (LD) da Besta de Mão, Besta Pesada e Besta Leve (todas chamadas de bestas em outras partes deste talento). Se você estiver segurando uma delas, você pode carregar uma munição nela mesmo sem uma mão livre.
Disparar em Corpo a Corpo. Estar a até 1,5 metro de um inimigo não impõe Desvantagem nas suas rolagens de ataque com bestas.
Combate com Duas Armas. Quando você faz o ataque extra da propriedade Leve (L), você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do ataque extra se esse ataque for com uma besta que tenha a propriedade Leve (L) e você ainda não estiver adicionando esse modificador ao dano.
Esmagador
Geral
Pré-requisito Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um dentre: Força, Constituição.
Você ganha os seguintes benefícios.
Empurrão. Uma vez por turno, quando você acerta uma criatura com um ataque que causa dano de Concussão, você pode movê-la 1,5 metro para um espaço desocupado se o alvo não for mais do que uma categoria de tamanho maior que você.
Crítico Aprimorado. Quando você consegue um Acerto Crítico que causa dano de Concussão a uma criatura, as rolagens de ataque contra aquela criatura têm Vantagem até o início do seu próximo turno.
Defesa
Geral
Enquanto você estiver vestindo armadura Leve, Média ou Pesada, você ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura.
Duelista Defensivo
Geral
Pré-requisito Destreza 13, Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 Destreza.
Você ganha os seguintes benefícios.
Aparar. Se você estiver segurando uma arma de Acuidade e outra criatura acertar você com um ataque corpo a corpo, você pode usar uma Reação para adicionar sua Proficiência à sua Classe de Armadura, potencialmente fazendo com que o ataque erre você. Você ganha esse bônus na sua CA contra ataques corpo a corpo até o início do seu próximo turno.
Guerreiro Druídico
Geral
Você aprende dois truques de Druida à sua escolha. Orientação (Guidance) e Fagulha Estelar (Starry Wisp) são recomendados. Os truques escolhidos contam como magias de Patrulheiro para você, e Sabedoria é sua habilidade de conjuração para eles. Sempre que você ganhar um nível de Patrulheiro, você pode substituir um desses truques por outro truque de Druida.
Combatente com Duas Armas
Geral
Pré-requisito Força 13, Nível 4 ou Destreza 13, Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um dos seguintes: Força, Destreza.
Você ganha os seguintes benefícios.
Combate Aprimorado com Duas Armas. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno e ataca com uma arma que tenha a propriedade L (Leve), você pode fazer um ataque extra como ação bônus mais tarde no mesmo turno com uma arma diferente, que deve ser uma arma corpo a corpo sem a propriedade 2H (Duas Mãos). Você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano do ataque extra, a menos que esse modificador seja negativo.
Saque Rápido. Você pode sacar ou guardar duas armas que não tenham a propriedade 2H (Duas Mãos) quando normalmente você só poderia sacar ou guardar uma.
Duelo
Geral
Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 nas rolagens de dano com essa arma.
Resistente
Geral
Pré-requisito Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 em Constituição.
Você ganha os seguintes benefícios.
Desafiar a Morte. Você tem vantagem em salvaguardas contra a morte.
Recuperação Veloz. Como uma ação bônus, você pode gastar um dos seus dados de vida, rolar o dado e recuperar uma quantidade de pontos de vida igual ao resultado.
Adepto Elemental
Geral
Pré-requisito Nível 4, Conjuração
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um dos seguintes: Inteligência, Sabedoria, Carisma.
Você ganha os seguintes benefícios.
Maestria em Energia. Escolha um dos seguintes tipos de dano: ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão. As magias que você conjura ignoram resistência a dano do tipo escolhido. Além disso, quando você rola dano para uma magia que conjura que cause dano daquele tipo, você pode tratar qualquer 1 em um dado de dano como um 2.
Repetível. Você pode escolher este talento mais de uma vez, mas deve escolher um tipo de dano diferente a cada vez para a Maestria em Energia.
Precisão Élfica
Geral
Pré-requisito Elf, Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um dos seguintes: Destreza, Inteligência, Sabedoria, Carisma.
A precisão dos elfos é lendária, especialmente a dos arqueiros e conjuradores elfos. Você tem uma mira sobrenatural com ataques que dependem de precisão em vez de força bruta. Você ganha os seguintes benefícios:
• Sempre que você tiver vantagem em uma rolagem de ataque usando Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode rolar novamente um dos dados uma vez.
Trapaceiro Feérico
Geral
Pré-requisito Nível 4
Talento Geral (nível 4). Aumente sua Destreza ou seu Carisma em 1.
Trotador das Trilhas Feéricas. Quando você usa a ação Desengajar no seu turno, terreno difícil não custa movimento extra para você pelo resto daquele turno.
Golpe Desconcertante. Quando você acerta uma criatura com uma rolagem de ataque, pode tentar desconcertá-la: ela faz uma salvaguarda de Sabedoria (CD 8 + o modificador do atributo aumentado por este talento + seu bônus de proficiência) ou tem desvantagem em salvaguardas até o fim do seu próximo turno. Usos iguais ao seu bônus de proficiência, recuperados num descanso longo.
Tocado pelas Fadas
Geral
Pré-requisito Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um dos seguintes: Inteligência, Sabedoria, Carisma.
Sua exposição à magia do Ermo das Fadas concede a você os seguintes benefícios.
Magia Feérica. Escolha uma magia de nível 1 da escola de Adivinhação ou de Encantamento. Você sempre tem essa magia e a magia Passo Nebuloso preparadas. Você pode conjurar cada uma dessas magias sem gastar um espaço de magia. Depois que você conjura qualquer uma dessas magias dessa forma, você não pode conjurá-la dessa forma novamente até terminar um descanso longo. Você também pode conjurar essas magias usando espaços de magia que possua do nível apropriado. A habilidade de conjuração dessas magias é a habilidade aumentada por este talento.
Agarrador
Geral
Pré-requisito Força 13, Nível 4 ou Destreza 13, Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um dos seguintes: Força, Destreza.
Você ganha os seguintes benefícios.
Socar e Agarrar. Quando você acerta uma criatura com um Ataque Desarmado como parte da ação de Ataque no seu turno, você pode usar tanto a opção de Dano quanto a de Agarrar. Você pode usar este benefício apenas uma vez por turno.
Vantagem de Ataque. Você tem vantagem em rolagens de ataque contra uma criatura Agarrada por você.
Lutador Ágil. Você não precisa gastar movimento extra para mover uma criatura Agarrada por você se a criatura for do seu tamanho ou menor.
Combate com Armas Grandes
Geral
Quando você rola dano para um ataque que faz com uma arma corpo a corpo que está empunhando com as duas mãos, você pode tratar qualquer 1 ou 2 em um dado de dano como um 3. A arma deve ter a propriedade 2H (Duas Mãos) ou V (Versátil) para obter este benefício.
Grande Mestre de Armas
Geral
Pré-requisito Força 13, Nível 4
2024. Força +1, até 20. No seu turno, cada acerto com uma arma Pesada durante a ação de Ataque acrescenta seu bônus de proficiência ao dano. Após um crítico com uma arma corpo a corpo ou reduzir uma criatura a 0 PV com ela, pode atacar com a mesma arma usando ação bônus. Não concede a opção −5/+10.
Fortemente Blindado
Geral
Pré-requisito Nível 4, Proficiência with medium armor
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um dos seguintes: Constituição, Força.
Você ganha os seguintes benefícios.
Treinamento com Armadura. Você ganha treinamento com armadura pesada.
Mestre em Armadura Pesada
Geral
Pré-requisito Nível 4, Proficiência with heavy armor
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um dos seguintes: Constituição, Força.
Você ganha os seguintes benefícios.
Redução de Dano. Quando você é atingido por um ataque enquanto está vestindo armadura pesada, qualquer dano de concussão, perfurante e cortante causado a você por esse ataque é reduzido em uma quantidade igual ao seu bônus de proficiência.
Líder Inspirador
Geral
Pré-requisito Sabedoria 13, Nível 4 ou Carisma 13, Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um dos seguintes: Sabedoria, Carisma.
Você ganha os seguintes benefícios.
Apresentação Encorajadora. Quando você termina um descanso curto ou descanso longo, você pode fazer uma apresentação inspiradora: um discurso, canção ou dança. Ao fazer isso, escolha até seis aliados (que podem incluir você mesmo) a até 9 metros de você que testemunhem a apresentação. Cada uma das criaturas escolhidas ganha pontos de vida temporários iguais ao seu nível de personagem mais o modificador da habilidade que você aumentou com este talento.
Interceptação
Geral
Quando uma criatura que você pode ver acerta outra criatura a até 1,5 metro de você com uma rolagem de ataque, você pode usar uma reação para reduzir o dano causado ao alvo em 1d10 mais o seu bônus de proficiência. Você deve estar empunhando um escudo ou uma arma simples ou marcial para usar esta reação.
Mente Perspicaz
Geral
Pré-requisito Inteligência 13, Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 em Inteligência.
Você ganha os seguintes benefícios.
Conhecimento de Saber. Escolha uma das seguintes perícias: Arcanismo, História, Investigação, Natureza ou Religião. Se você não tiver proficiência na perícia escolhida, você ganha proficiência nela, e se você já tiver proficiência nela, você ganha especialização nela.
Estudo Rápido. Você pode realizar a ação Estudar como uma ação bônus.
Levemente Blindado
Geral
Pré-requisito Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um dos seguintes: Força, Destreza.
Você ganha os seguintes benefícios.
Treinamento com Armadura. Você ganha treinamento com armadura leve e escudos.
Matador de Magos
Geral
Pré-requisito Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um dos seguintes: Força, Destreza.
Você ganha os seguintes benefícios.
Quebrador de Concentração. Quando você causa dano a uma criatura que está concentrando, ela tem desvantagem na salvaguarda que faz para manter a concentração.
Mente Protegida. Se você falhar em uma salvaguarda de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode fazer com que tenha sucesso em vez disso. Depois que você usar este benefício, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou descanso longo.
Treinamento com Armas Marciais
Geral
Pré-requisito Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um dos seguintes: Força, Destreza.
Você ganha os seguintes benefícios.
Proficiência com Armas. Você ganha proficiência com armas marciais.
Mestre em Armadura Média
Geral
Pré-requisito Nível 4, Proficiência with medium armor
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um dos seguintes: Força, Destreza.
Você ganha os seguintes benefícios.
Usuário Ágil. Enquanto você está vestindo armadura média, você pode adicionar 3, em vez de 2, à sua CA se você tiver um valor de Destreza de 16 ou mais.
Moderadamente Blindado
Geral
Pré-requisito Nível 4, Proficiência with light armor
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um dos seguintes: Força, Destreza.
Você ganha os seguintes benefícios.
Treinamento com Armadura. Você ganha treinamento com armadura média.
Combatente Montado
Geral
Pré-requisito Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um dos seguintes: Força, Destreza, Sabedoria.
Você ganha os seguintes benefícios.
Golpe Montado. Enquanto montado, você tem vantagem em rolagens de ataque contra qualquer criatura desmontada a até 1,5 metro da sua montaria que seja pelo menos uma categoria de tamanho menor que a montaria.
Desviar. Se sua montaria for submetida a um efeito que permita que ela faça uma salvaguarda de Destreza para sofrer apenas metade do dano, ela em vez disso não sofre dano nenhum se tiver sucesso na salvaguarda e apenas metade do dano se falhar. Para sua montaria obter este benefício, você deve estar montado nela, e nenhum de vocês pode estar com a condição Incapacitado.
Interceptar. Enquanto montado, você pode forçar um ataque que acerte sua montaria a acertar você em vez disso, se você não estiver com a condição Incapacitado.
Observador
Geral
Pré-requisito Inteligência 13, Nível 4 ou Sabedoria 13, Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um dos seguintes: Inteligência, Sabedoria.
Você ganha os seguintes benefícios.
Observador Perspicaz. Escolha uma das seguintes perícias: Intuição, Investigação ou Percepção. Se você não tiver proficiência com a perícia escolhida, você ganha proficiência nela, e se você já tiver proficiência nela, você ganha especialização nela.
Busca Rápida. Você pode realizar a ação Procurar como uma ação bônus.
Perfurador
Geral
Pré-requisito Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um dos seguintes: Força, Destreza.
Você ganha os seguintes benefícios.
Perfuração. Uma vez por turno, quando você acerta uma criatura com um ataque que cause dano perfurante, você pode rerrolar um dos dados de dano do ataque, e você deve usar o novo resultado.
Crítico Aprimorado. Quando você obtém um acerto crítico que cause dano perfurante a uma criatura, você pode rolar um dado de dano adicional ao determinar o dano perfurante extra que o alvo sofre.
Envenenador
Geral
Pré-requisito Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um dos seguintes: Destreza, Inteligência.
Você ganha os seguintes benefícios.
Veneno Potente. Quando você faz uma rolagem de dano que cause dano de veneno, ela ignora resistência a dano de veneno.
Preparar Veneno. Você ganha proficiência com o Kit de Envenenador. Com 1 hora de trabalho usando tal kit e gastando 50 PO em materiais, você pode criar uma quantidade de doses de veneno igual ao seu bônus de proficiência. Como uma ação bônus, você pode aplicar uma dose de veneno a uma arma ou peça de munição. Depois de aplicado, o veneno mantém sua potência por 1 minuto ou até você causar dano com o item envenenado, o que vier primeiro. Quando uma criatura sofre dano do item envenenado, essa criatura deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição (CD 8 mais o modificador da habilidade aumentada por este talento e seu bônus de proficiência) ou sofre 2d8 de dano de veneno e fica com a condição Envenenado até o fim do seu próximo turno.
Mestre de Armas de Haste
Geral
Pré-requisito Força 13, Nível 4 ou Destreza 13, Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um dos seguintes: Destreza, Força.
Você ganha os seguintes benefícios.
Golpe de Haste. Imediatamente após você realizar a ação de Ataque e atacar com um Bordão, uma Lança ou uma arma que tenha as propriedades Pesada e Alcance, você pode usar uma ação bônus para fazer um ataque corpo a corpo com a extremidade oposta da arma. A arma causa dano de concussão, e o dado de dano da arma para este ataque é um d4.
Golpe Reativo. Enquanto você está empunhando um Bordão, uma Lança ou uma arma que tenha as propriedades Pesada e Alcance, você pode usar uma reação para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura que entre no alcance que você tem com essa arma.
Proteção
Geral
Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo diferente de você que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar uma reação para interpor seu escudo, se estiver empunhando um. Você impõe desvantagem na rolagem de ataque desencadeadora e em todas as outras rolagens de ataque contra o alvo até o início do seu próximo turno, se você permanecer a até 1,5 metro do alvo.
Resiliente
Geral
Pré-requisito Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um dos seguintes: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma.
Você ganha os seguintes benefícios.
Proficiência em Salvaguarda. Você ganha proficiência em salvaguarda com a habilidade escolhida.
Conjurador Ritualista
Geral
Pré-requisito Inteligência 13, Nível 4 ou Sabedoria 13, Nível 4 ou Carisma 13, Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um dos seguintes: Inteligência, Sabedoria, Carisma.
Você ganha os seguintes benefícios.
Magias Rituais. Escolha uma quantidade de magias de nível 1 igual ao seu bônus de proficiência que tenham a tag Ritual. Você sempre tem essas magias preparadas, e você pode conjurá-las com qualquer espaço de magia que possua. A habilidade de conjuração dessas magias é a habilidade aumentada por este talento. Sempre que seu bônus de proficiência aumentar posteriormente, você pode adicionar uma magia adicional de nível 1 com a tag Ritual às magias sempre preparadas com esta característica.
Ritual Rápido. Com este benefício, você pode conjurar uma magia de Ritual que tenha preparada usando seu tempo de conjuração normal em vez do tempo estendido de um Ritual. Fazer isso não requer um espaço de magia. Depois que você conjura a magia dessa forma, você não pode usar este benefício novamente até terminar um descanso longo.
Sentinela
Geral
Pré-requisito Força 13, Nível 4 ou Destreza 13, Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um dos seguintes: Força, Destreza.
Você ganha os seguintes benefícios.
Guardião. Imediatamente após uma criatura a até 1,5 metro de você realizar a ação Desengajar ou acertar um alvo diferente de você com um ataque, você pode fazer um Ataque de Oportunidade contra essa criatura.
Deter. Quando você acerta uma criatura com um Ataque de Oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0 pelo resto do turno atual.
Tocado pelas Sombras
Geral
Pré-requisito Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um dos seguintes: Inteligência, Sabedoria, Carisma.
Sua exposição à magia do Reino das Sombras concede a você os seguintes benefícios.
Magia das Sombras. Escolha uma magia de nível 1 da escola de Ilusão ou de Necromancia. Você sempre tem essa magia e a magia Invisibilidade preparadas. Você pode conjurar cada uma dessas magias sem gastar um espaço de magia. Depois que você conjura qualquer uma dessas magias dessa forma, você não pode conjurá-la dessa forma novamente até terminar um descanso longo. Você também pode conjurar essas magias usando espaços de magia que possua do nível apropriado. A habilidade de conjuração dessas magias é a habilidade aumentada por este talento.
Atirador de Elite
Geral
Pré-requisito Destreza 13, Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 em Destreza.
Você ganha os seguintes benefícios.
Ignorar Cobertura. Seus ataques à distância com armas ignoram Cobertura Meia e Cobertura Três Quartos.
Disparar em Corpo a Corpo. Estar a até 1,5 metro de um inimigo não impõe desvantagem em suas rolagens de ataque com armas de Distância.
Disparos Longos. Atacar em alcance longo não impõe desvantagem em suas rolagens de ataque com armas de Distância.
Mestre em Escudos
Geral
Pré-requisito Nível 4, Proficiência with shield armor
2024. Força +1, até 20. Após acertar uma criatura a até 5 pés com uma arma corpo a corpo na ação de Ataque, você pode golpeá-la com o escudo empunhado, uma vez em cada um dos seus turnos, sem gastar ação bônus. O alvo faz salvaguarda de Força CD 8 + Força + proficiência; na falha, escolha empurrar 5 pés ou derrubar. Interpor Escudo: ao passar uma salvaguarda de Destreza que permite metade do dano, use uma reação com o escudo empunhado para não sofrer esse dano.
Perito em Perícia
Geral
Pré-requisito Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um de: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma.
Você ganha os seguintes benefícios.
Proficiência em Perícia. Você ganha proficiência em uma perícia à sua escolha.
Expertise. Escolha uma perícia na qual você tem proficiência mas não tem Expertise. Você ganha Expertise com essa perícia.
Espreitador
Geral
Pré-requisito Destreza 13, Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 em Destreza.
Você ganha os seguintes benefícios.
Visão às Cegas. Você tem Visão às Cegas com alcance de 3 metros.
Névoa da Guerra. Você explora as distrações da batalha, ganhando vantagem em qualquer teste de Destreza (Furtividade) que você fizer como parte da ação de Esconder-se durante o combate.
Atirador de Tocaia. Se você fizer uma rolagem de ataque enquanto está escondido e a rolagem errar, fazer a rolagem de ataque não revela sua localização.
Cortador
Geral
Pré-requisito Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um de: Força, Destreza.
Você ganha os seguintes benefícios.
Tendão Cortado. Uma vez por turno, quando você acerta uma criatura com um ataque que causa dano cortante, você pode reduzir o deslocamento daquela criatura em 3 metros até o início do seu próximo turno.
Crítico Aprimorado. Quando você obtém um Acerto Crítico que causa dano cortante em uma criatura, ela fica com desvantagem em rolagens de ataque até o início do seu próximo turno.
Veloz
Geral
Pré-requisito Destreza 13, Nível 4 ou Constituição 13, Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um de: Destreza, Constituição.
Você ganha os seguintes benefícios.
Aumento de Deslocamento. Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
Corrida sobre Terreno Difícil. Quando você usa a ação de Corrida no seu turno, Terreno Difícil não custa movimento extra para você pelo resto daquele turno.
Movimento Ágil. Ataques de Oportunidade têm desvantagem contra você.
Adepto de Fogo Mágico
Geral
Pré-requisito Nível 4, Spellfire Spark Feat ou Nível 4, Conjuração ou Nível 4, Pact Magic
Talento geral de nível 4. Requer Spellfire Spark, Conjuração ou Magia de Pacto. +1 em Inteligência, Sabedoria ou Carisma, até 20. Seu dano radiante ignora resistência, mas não imunidade. Uma vez por turno, quando uma magia sua causa dano radiante, você pode gastar um ou dois Dados de Vida e somar a rolagem a uma rolagem de dano dessa magia, sem Constituição nem ação adicional.
Atirador Arcano
Geral
Pré-requisito Nível 4, Conjuração
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um de: Inteligência, Sabedoria, Carisma.
Você ganha os seguintes benefícios.
Ignorar Cobertura. Suas rolagens de ataque para magias ignoram Cobertura Meia e Cobertura Três Quartos.
Conjurar em Corpo a Corpo. Estar a até 1,5 metro de um inimigo não impõe desvantagem em suas rolagens de ataque com magias.
Alcance Aumentado. Quando você conjura uma magia que tem alcance de pelo menos 3 metros e exige que você faça uma rolagem de ataque, você pode aumentar o alcance da magia em 18 metros.
Combatente Tático
Geral
Pré-requisito Força 13, Nível 4 ou Destreza 13, Nível 4
Talento Geral (nível 4, Força ou Destreza 13). Aumente sua Força ou sua Destreza em 1, até o máximo de 20.
Golpe Amortecedor. Quando você acerta uma criatura com uma arma, pode ganhar pontos de vida temporários iguais ao total rolado nos dados de dano da arma.
Instintos Afiados. Quando você falha num teste de atributo, pode rolar 1d6 e somar ao teste, podendo transformá-lo num sucesso.
Cada benefício, depois de usado, só volta quando você rola Iniciativa ou termina um descanso curto ou longo.
Telecinético
Geral
Pré-requisito Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um de: Inteligência, Sabedoria, Carisma.
Você ganha os seguintes benefícios.
Telecinese Menor. Você aprende a magia Mão Mágica. Você pode conjurá-la sem componentes Verbais ou Somáticos, você pode tornar a mão espectral Invisível, e seu alcance e a distância que ela pode ficar de você ambos aumentam em 9 metros quando você a conjura. A habilidade de conjuração da magia é a habilidade aumentada por este talento.
Empurrão Telecinético. Como ação bônus, você pode empurrar telecineticamente uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você. Quando você faz isso, o alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Força (CD 8 mais o modificador da habilidade do valor aumentado por este talento e sua proficiência) ou ser movido 1,5 metro em direção a você ou para longe de você.
Telepático
Geral
Pré-requisito Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um de: Inteligência, Sabedoria, Carisma.
Você ganha os seguintes benefícios.
Elocução Telepática. Você pode falar telepaticamente com qualquer criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Suas elocuções telepáticas são em um idioma que você conhece, e a criatura entende você apenas se ela conhecer esse idioma. Sua comunicação não dá à criatura a capacidade de responder a você telepaticamente.
Detectar Pensamentos. Você sempre tem a magia Detectar Pensamentos preparada. Você pode conjurá-la sem um espaço de magia ou componentes de magia, e você deve terminar um descanso longo antes de poder conjurá-la dessa maneira novamente. Você também pode conjurá-la usando espaços de magia que você tenha do nível apropriado. Sua habilidade de conjuração para a magia é a habilidade aumentada por este talento.
Combate com Arma de Arremesso
Geral
Quando você acerta com uma rolagem de ataque à distância usando uma arma que tem a propriedade Arremesso (A), você ganha um bônus de +2 na rolagem de dano.
Combate com Duas Armas
Geral
Quando você faz um ataque extra como resultado de usar uma arma que tem a propriedade Leve (L), você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano daquele ataque, se você já não estiver adicionando ao dano.
Combate Desarmado
Geral
Quando você acerta com seu Ataque Desarmado e causa dano, você pode causar dano de concussão igual a 1d6 mais seu modificador de Força em vez do dano normal de um Ataque Desarmado. Se você não estiver empunhando nenhuma arma ou um Escudo quando fizer a rolagem de ataque, o d6 se torna um d8.
No início de cada um de seus turnos, você pode causar 1d4 de dano de concussão a uma criatura Agarrada por você.
Conjurador de Guerra
Geral
Pré-requisito Nível 4, Conjuração
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um de: Inteligência, Sabedoria, Carisma.
Você ganha os seguintes benefícios.
Concentração. Você tem vantagem em salvaguardas de Constituição que você faz para manter Concentração.
Magia Reativa. Quando uma criatura provoca um Ataque de Oportunidade de você ao sair do seu alcance, você pode usar uma reação para conjurar uma magia na criatura em vez de fazer um Ataque de Oportunidade. A magia deve ter um tempo de conjuração de uma ação e deve ter como alvo apenas aquela criatura.
Componentes Somáticos. Você pode realizar os componentes Somáticos de magias mesmo quando tem armas ou um Escudo em uma ou ambas as mãos.
Mestre de Armas
Geral
Pré-requisito Nível 4
Aumento no Valor de Atributo: +1 em um de: Força, Destreza.
Você ganha os seguintes benefícios.
Propriedade de Maestria. Seu treinamento com armas permite que você use a propriedade de maestria de um tipo de arma Simples ou Marcial à sua escolha, desde que você tenha proficiência com ela. Sempre que você terminar um descanso longo, você pode mudar o tipo de arma para outro tipo elegível.
Alerta
Origem
Você ganha os seguintes benefícios.
Proficiência em Iniciativa. Quando você rola Iniciativa, você pode adicionar sua Proficiência à rolagem.
Troca de Iniciativa. Imediatamente após rolar Iniciativa, você pode trocar sua Iniciativa com a Iniciativa de um aliado disposto no mesmo combate. Você não pode fazer essa troca se você ou o aliado estiver com a condição Incapacitado.
Artesão
Origem
Você ganha os seguintes benefícios.
Proficiência em Ferramentas. Você ganha proficiência com três Ferramentas de Artesão diferentes à sua escolha da tabela de Artesanato Rápido.
Desconto. Sempre que você compra um item não mágico, você recebe um desconto de 20 por cento sobre ele.
Artesanato Rápido. Quando você termina um Descanso Longo, você pode fabricar um equipamento da tabela de Artesanato Rápido, desde que tenha as Ferramentas de Artesão associadas a esse item e tenha proficiência com essas ferramentas. O item dura até você terminar outro Descanso Longo, momento em que o item se desfaz.
Artesanato Rápido
Ferramentas de Carpinteiro — Escada, Tocha
Ferramentas de Coureiro — Estojo de Virotes de Besta, Estojo de Mapa ou Pergaminho, Bolsa
Ferramentas de Pedreiro — Talha (Roldana)
Ferramentas de Oleiro — Jarro, Lamparina
Ferramentas de Ferreiro — Rolamentos de Esfera, Balde, Estrepes, Gancho de Escalada, Panela de Ferro
Ferramentas de Funileiro — Sino, Pá, Estojo de Isca
Ferramentas de Tecelão — Cesto, Corda, Rede, Tenda
Ferramentas de Entalhador — Clava, Clava Grande, Bordão
Curandeiro
Origem
Você ganha os seguintes benefícios.
Médico de Combate. Se você tiver um Kit de Curandeiro, você pode gastar um uso dele e tratar uma criatura a até 1,5 metro de você como uma ação Utilizar. Essa criatura pode gastar um dos seus dados de vida, e você então rola esse dado. A criatura recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao resultado mais o seu bônus de proficiência.
Rerrolagens de Cura. Sempre que você rola um dado para determinar a quantidade de pontos de vida que você restaura com uma magia ou com o benefício Médico de Combate deste talento, você pode rerrolar o dado se ele resultar em 1, e você deve usar o novo resultado.
Sortudo
Origem
Você ganha os seguintes benefícios.
Pontos de Sorte. Você tem uma quantidade de Pontos de Sorte igual ao seu bônus de proficiência e pode gastar os pontos nos benefícios abaixo. Você recupera seus Pontos de Sorte gastos quando termina um descanso longo.
Vantagem. Quando você rola um d20 para um Teste de d20, você pode gastar 1 Ponto de Sorte para conceder a si mesmo vantagem na rolagem.
Desvantagem. Quando uma criatura rola um d20 para uma rolagem de ataque contra você, você pode gastar 1 Ponto de Sorte para impor desvantagem nessa rolagem.
Iniciado em Magia
Origem
Você ganha os seguintes benefícios.
Dois Truques. Você aprende dois truques à sua escolha da lista de magias de Clérigo, Druida ou Mago. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de conjuração para as magias deste talento (escolha ao selecionar este talento).
Magia de Nível 1. Escolha uma magia de nível 1 da mesma lista que você selecionou para os truques deste talento. Você sempre tem essa magia preparada. Você pode conjurá-la uma vez sem um espaço de magia, e você recupera a capacidade de conjurá-la dessa forma quando termina um descanso longo. Você também pode conjurar a magia usando qualquer espaço de magia que possua.
Troca de Magia. Sempre que você ganha um novo nível, você pode substituir uma das magias que escolheu para este talento por uma magia diferente de mesmo nível da lista de magias escolhida.
Repetível. Você pode escolher este talento mais de uma vez, mas deve escolher uma lista de magias diferente a cada vez.
Músico
Origem
Você ganha os seguintes benefícios.
Treinamento com Instrumento. Você ganha proficiência com três instrumentos musicais à sua escolha.
Canção Encorajadora. Ao terminar um descanso curto ou descanso longo, você pode tocar uma canção em um instrumento musical com o qual tenha proficiência e conceder Inspiração Heroica a aliados que ouçam a canção. A quantidade de aliados que você pode afetar dessa forma é igual ao seu bônus de proficiência.
Saltador de Portal
Origem
Talento de Origem. Você ganha os dois benefícios abaixo.
Resiliência Sobrenatural. Você tem resistência a um destes tipos de dano, escolhido quando pega este talento: necrótico, psíquico ou radiante.
Passo do Portal. Você pode gastar 4,5 metros do seu deslocamento para se teleportar até um espaço desocupado que você possa ver a até 4,5 metros de você. Você pode usar este benefício um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, mas somente uma vez por turno, e recupera todos os usos ao terminar um descanso longo.
Atacante Selvagem
Origem
Você treinou para desferir golpes particularmente danosos. Uma vez por turno, quando você acerta um alvo com uma arma, você pode rolar os dados de dano da arma duas vezes e usar qualquer um dos resultados contra o alvo.
Habilidoso
Origem
Você ganha proficiência em qualquer combinação de três perícias ou ferramentas à sua escolha.
Repetível. Você pode escolher este talento mais de uma vez.
Brigão de Taverna
Origem
Você ganha os seguintes benefícios.
Ataque Desarmado Aprimorado. Quando você acerta com seu Ataque Desarmado e causa dano, você pode causar dano de concussão igual a 1d4 mais seu modificador de Força em vez do dano normal de um Ataque Desarmado.
Rerrolagem de Dano. Sempre que você rola um dado de dano para seu Ataque Desarmado, você pode rerrolar o dado se ele resultar em 1, e deve usar o novo resultado.
Armas Improvisadas. Você tem proficiência com armas improvisadas.
Empurrão. Quando você acerta uma criatura com um Ataque Desarmado como parte da ação de Ataque no seu turno, você pode causar dano ao alvo e também empurrá-lo 1,5 metro para longe de você. Você só pode usar este benefício uma vez por turno.
Robusto
Origem
Seu máximo de pontos de vida aumenta em uma quantidade igual ao dobro do seu nível de personagem quando você ganha este talento. Sempre que você ganhar um nível de personagem a partir de então, seu máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais.