12 espécie(s).
Aasimar
Tamanho Pequeno· Deslocamento 9 m·Atributos a critério da origem
Humanoides tocados pela luz celestial. Resistem a dano necrótico e radiante, curam com um toque e podem revelar sua herança celestial com aura de dano ou asas.
Traços
Resistência Celestial. Você tem Resistência a dano Necrótico e dano Radiante.
Visão no Escuro. Você tem Visão no Escuro com um alcance de 60 pés.
Mãos Curativas. Como uma ação Mágica, você toca uma criatura e rola um número de d4 igual à sua Proficiência. A criatura recupera um número de pontos de vida igual ao total rolado. Depois de usar este traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um Descanso Longo.
Portadora de Luz. Você conhece o truque luz. Carisma é sua habilidade de conjuração para ele.
Revelação Celestial.
Ao atingir o 3º nível de personagem, você pode se transformar como uma Ação Bônus usando uma das opções abaixo (escolha a opção cada vez que se transforma). A transformação dura 1 minuto ou até você encerrá-la (nenhuma ação necessária). Depois de se transformar, você não pode fazê-lo novamente até terminar um Descanso Longo.
Uma vez em cada um dos seus turnos antes de a transformação terminar, você pode causar dano extra a um alvo quando causa dano a ele com um ataque ou uma magia. O dano extra é igual à sua Proficiência, e o tipo do dano extra é Necrótico para Manto Necrótico ou Radiante para Asas Celestiais e Radiância Interior.
Aqui estão as opções de transformação:
• Asas Celestiais Duas asas espectrais brotam de suas costas temporariamente. Até a transformação terminar, você tem um Deslocamento de Voo igual ao seu Deslocamento.
• Radiância Interior Uma luz escaldante irradia temporariamente de seus olhos e boca. Durante a duração, você emite Luz Plena em um raio de 10 pés e Penumbra por mais 10 pés, e ao final de cada um dos seus turnos, cada criatura a até 10 pés de você recebe dano Radiante igual à sua Proficiência.
• Manto Necrótico Seus olhos se tornam brevemente poços de escuridão, e asas sem capacidade de voo brotam de suas costas temporariamente. Criaturas que não sejam seus aliados a até 10 pés de você devem ter sucesso em uma salvaguarda de Carisma (CD 8 mais seu modificador de Carisma e Proficiência) ou ficam com a condição Amedrontado até o final do seu próximo turno.
Draconato
Dragonborn
Tamanho Médio· Deslocamento 9 m·Atributos a critério da origem
Descendentes de dragões. Cospem um sopro elemental que escala com o nível, resistem ao seu tipo de dano e, em níveis altos, ganham asas para planar.
Traços
Ancestralidade Dracônica.
Sua linhagem descende de um progenitor dragão. Escolha o tipo de dragão na tabela de Ancestrais Dracônicos. Sua escolha afeta seus traços de Arma de Sopro e Resistência a Dano, bem como sua aparência.
Ancestrais Dracônicos
Negro — Ácido
Azul — Elétrico
Latão — Fogo
Bronze — Elétrico
Cobre — Ácido
Dourado — Fogo
Verde — Veneno
Vermelho — Fogo
Prateado — Frio
Branco — Frio
Arma de Sopro.
Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode substituir um dos seus ataques por uma exalação de energia mágica em um Cone de 15 pés [Área de Efeito] ou uma Linha de 30 pés [Área de Efeito] com 5 pés de largura (escolha a forma a cada vez). Cada criatura naquela área deve fazer uma salvaguarda de Destreza (CD 8 mais seu modificador de Constituição e Proficiência). Se falhar na salvaguarda, a criatura recebe 1d10 de dano do tipo determinado pelo seu traço de Ancestralidade Dracônica. Se for bem-sucedida, a criatura recebe metade do dano. Este dano aumenta em 1d10 ao atingir os níveis de personagem 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10).
Você pode usar esta Arma de Sopro um número de vezes igual à sua Proficiência, e recupera todos os usos gastos quando termina um Descanso Longo.
Resistência a Dano. Você tem Resistência ao tipo de dano determinado pelo seu traço de Ancestralidade Dracônica.
Visão no Escuro. Você tem Visão no Escuro com um alcance de 60 pés.
Voo Dracônico. Ao atingir o 5º nível de personagem, você pode canalizar magia dracônica para conceder a si mesmo voo temporário. Como uma Ação Bônus, você faz brotar asas espectrais nas suas costas que duram 10 minutos ou até você retrair as asas (nenhuma ação necessária) ou ter a condição Incapacitado. Durante esse tempo, você tem um Deslocamento de Voo igual ao seu Deslocamento. Suas asas parecem ser feitas da mesma energia da sua Arma de Sopro. Depois de usar este traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um Descanso Longo.
Anão
Dwarf
Tamanho Médio· Deslocamento 9 m·Atributos a critério da origem
Resistentes e ligados à pedra. Enxergam longe no escuro, resistem a venenos, sentem estruturas de pedra e ganham robustez extra de PV.
Traços
Visão no Escuro. Você tem Visão no Escuro com um alcance de 120 pés.
Resiliência Anã. Você tem Resistência a dano de Veneno. Você também tem Vantagem em salvaguardas que faz para evitar ou encerrar a condição Envenenado.
Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida aumenta em 1, e aumenta em 1 novamente sempre que você ganha um nível.
Perícia com Pedra.
Como uma Ação Bônus, você ganha Sentido Sísmico com um alcance de 60 pés por 10 minutos. Você deve estar sobre uma superfície de pedra ou tocando uma superfície de pedra para usar esse Sentido Sísmico. A pedra pode ser natural ou trabalhada.
Você pode usar esta Ação Bônus um número de vezes igual à sua Proficiência, e recupera todos os usos gastos quando termina um Descanso Longo.
Elfo
Elf
Tamanho Médio· Deslocamento 9 m·Atributos a critério da origem
Graciosos e mágicos, ligados ao Agreste. Enxergam no escuro, têm sentidos aguçados, resistem a encantamento e escolhem uma linhagem (Drow, Alto Elfo ou Elfo da Floresta).
Traços
Visão no Escuro. Você tem Visão no Escuro com um alcance de 60 pés.
Linhagem Élfica.
Você faz parte de uma linhagem que lhe concede habilidades sobrenaturais. Escolha uma linhagem na tabela de Linhagens Élficas. Você ganha o benefício de nível 1 dessa linhagem.
Ao atingir os níveis de personagem 3 e 5, você aprende uma magia de nível mais alto, conforme mostrado na tabela. Você sempre tem essa magia preparada. Você pode conjurá-la uma vez sem um espaço de magia, e recupera a capacidade de conjurá-la dessa forma quando termina um Descanso Longo. Você também pode conjurar a magia usando quaisquer espaços de magia que você tiver do nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de conjuração para as magias que você conjura com este traço (escolha a habilidade quando você seleciona a linhagem).
Linhagens Élficas
Drow — O alcance da sua Visão no Escuro aumenta para 120 pés. Você também conhece o truque luzes dançantes. — Fogo Feérico — Escuridão
Alto Elfo — Você conhece o truque prestidigitação. Sempre que você termina um Descanso Longo, você pode substituir esse truque por um truque diferente da lista de magias de Mago. — Detectar Magia — Passo Nebuloso
Elfo da Floresta — Seu Deslocamento aumenta para 35 pés. Você também conhece o truque druidismo. — Passos Largos — Passar sem Deixar Rastros
Ancestralidade Feérica. Você tem Vantagem em salvaguardas que faz para evitar ou encerrar a condição Enfeitiçado.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Intuição, Percepção ou Sobrevivência.
Transe. Você não precisa dormir, e magia não pode fazer você adormecer. Você pode terminar um Descanso Longo em 4 horas se passar essas horas em uma meditação semelhante a um transe, durante a qual você mantém a consciência.
Gnomo
Gnome
Tamanho Pequeno· Deslocamento 9 m·Atributos a critério da origem
Pequenos, curiosos e engenhosos. Enxergam no escuro, têm vantagem em salvaguardas mentais (Astúcia Gnômica) e escolhem uma linhagem (das Rochas ou da Floresta).
Traços
Visão no Escuro. Você tem Visão no Escuro com um alcance de 60 pés.
Astúcia Gnômica. Você tem Vantagem em salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Linhagem Gnômica.
Você faz parte de uma linhagem que lhe concede habilidades sobrenaturais. Escolha uma das opções a seguir; qualquer que seja a que você escolher, Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de conjuração para as magias que você conjura com este traço (escolha a habilidade quando você seleciona a linhagem):
• Gnomo da Floresta Você conhece o truque ilusão menor. Você também sempre tem a magia falar com animais preparada. Você pode conjurá-la sem um espaço de magia um número de vezes igual à sua Proficiência, e recupera todos os usos gastos quando termina um Descanso Longo. Você também pode usar quaisquer espaços de magia que você tiver para conjurar a magia.
• Gnomo da Rocha Você conhece os truques consertar e prestidigitação. Além disso, você pode gastar 10 minutos conjurando prestidigitação para criar um dispositivo mecânico Minúsculo (CA 5, 1 PV), como um brinquedo, um acendedor de fogo ou uma caixa de música. Ao criar o dispositivo, você determina sua função escolhendo um efeito de prestidigitação; o dispositivo produz esse efeito sempre que você ou outra criatura usa uma Ação Bônus para ativá-lo com um toque. Se o efeito escolhido tiver opções dentro dele, você escolhe uma dessas opções para o dispositivo quando o cria. Por exemplo, se você escolher o efeito de acender-apagar da magia, você determina se o dispositivo acende ou apaga fogo; o dispositivo não faz ambos. Você pode ter três desses dispositivos em existência ao mesmo tempo, e cada um se desfaz 8 horas após sua criação ou quando você o desmonta com um toque como uma ação Utilizar.
Goblin
Tamanho Pequeno· Deslocamento 9 m·Atributos a critério da origem
Pequenos humanoides ardilosos; rápidos para desengajar e ferozes contra inimigos maiores.
Traços
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea no passado ancestral da sua raça, você tem visão superior em condições de escuridão e penumbra. Você pode enxergar sob luz fraca a até 60 pés de você como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse luz fraca. Você não consegue discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Fúria dos Pequenos. Quando você causa dano a uma criatura com um ataque ou uma magia e o tamanho da criatura é maior que o seu, você pode fazer o ataque ou magia causar dano extra à criatura. O dano extra é igual ao seu nível. Depois de usar este traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Fuga Ágil. Você pode fazer a ação de Desengajar ou Esconder-se como uma ação bônus em cada um dos seus turnos.
Golias
Goliath
Tamanho Médio· Deslocamento 10,5 m·Atributos a critério da origem
Descendentes de gigantes. Grandes e fortes, carregam muito peso e ganham um poder de ancestralidade gigante (de nuvem, fogo, gelo, pedra, tempestade ou colina).
Traços
Ancestralidade Gigante.
Você descende de Gigantes. Escolha um dos seguintes benefícios — uma dádiva sobrenatural da sua ancestralidade; você pode usar o benefício escolhido um número de vezes igual à sua Proficiência, e recupera todos os usos gastos quando termina um Descanso Longo:
• Salto da Nuvem (Gigante das Nuvens) Como uma Ação Bônus, você se teletransporta magicamente até 30 pés para um espaço desocupado que você possa ver.
• Queimadura do Fogo (Gigante do Fogo) Quando você acerta um alvo com uma jogada de ataque e causa dano a ele, você também pode causar 1d10 de dano de Fogo a esse alvo.
• Gélido do Gelo (Gigante do Gelo) Quando você acerta um alvo com uma jogada de ataque e causa dano a ele, você também pode causar 1d6 de dano de Frio a esse alvo e reduzir o Deslocamento dele em 10 pés até o início do seu próximo turno.
• Tombo da Colina (Gigante da Colina) Quando você acerta uma criatura Grande ou menor com uma jogada de ataque e causa dano a ela, você pode dar a esse alvo a condição Caído.
• Resistência da Pedra (Gigante da Pedra) Quando você recebe dano, você pode usar uma Reação para rolar 1d12. Some seu modificador de Constituição ao número rolado e reduza o dano por esse total.
• Trovão da Tempestade (Gigante da Tempestade) Quando você recebe dano de uma criatura a até 60 pés de você, você pode usar uma Reação para causar 1d8 de dano de Trovão a essa criatura.
Forma Grande. A partir do 5º nível de personagem, você pode mudar seu tamanho para Grande como uma Ação Bônus se estiver em um espaço grande o suficiente. Essa transformação dura 10 minutos ou até você encerrá-la (nenhuma ação necessária). Durante essa duração, você tem Vantagem em testes de Força, e seu Deslocamento aumenta em 10 pés. Depois de usar este traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um Descanso Longo.
Constituição Poderosa. Você tem Vantagem em qualquer teste de habilidade que faz para encerrar a condição Agarrado. Você também conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga.
Halfling
Tamanho Pequeno· Deslocamento 9 m·Atributos a critério da origem
Pequenos, afortunados e corajosos. Rerrolam um 1 natural (Sortudo), resistem a medo (Bravura), esquivam por entre criaturas maiores e são difíceis de rastrear.
Traços
Bravura. Você tem Vantagem em salvaguardas que faz para evitar ou encerrar a condição Amedrontado.
Agilidade Halfling. Você pode se mover pelo espaço de qualquer criatura que seja um tamanho maior que você, mas não pode parar no mesmo espaço.
Sorte. Quando você rola um 1 no d20 de um Teste de d20, você pode rerrolar o dado, e deve usar a nova rolagem.
Furtividade Natural. Você pode realizar a ação Esconder-se mesmo quando está obscurecido apenas por uma criatura que seja pelo menos um tamanho maior que você.
Humano
Human
Tamanho Pequeno· Deslocamento 9 m·Atributos a critério da origem
Versáteis e ambiciosos. Ganham uma perícia extra, um talento de origem à escolha e Inspiração Heroica ao terminar um descanso longo.
Traços
Engenhoso. Você ganha Inspiração Heroica sempre que termina um Descanso Longo.
Habilidoso. Você ganha proficiência em uma perícia à sua escolha.
Versátil. Você ganha um talento de Origem à sua escolha.
Orc
Tamanho Médio· Deslocamento 9 m·Atributos a critério da origem
Robustos e implacáveis. Enxergam longe no escuro, disparam num movimento extra (Investida Agressiva) e resistem a cair inconscientes (Resiliência Incansável).
Traços
Surto de Adrenalina.
Você pode realizar a ação Disparada como uma Ação Bônus. Quando você faz isso, você ganha um número de pontos de vida Temporários igual à sua Proficiência.
Você pode usar este traço um número de vezes igual à sua Proficiência, e recupera todos os usos gastos quando termina um Descanso Curto ou Descanso Longo.
Visão no Escuro. Você tem Visão no Escuro com um alcance de 120 pés.
Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não morto imediatamente, você pode ficar com 1 ponto de vida em vez disso. Depois de usar este traço, você não pode fazê-lo novamente até terminar um Descanso Longo.
Shadar-kai
Tamanho Médio· Deslocamento 9 m·Atributos a critério da origem
Elfos sombrios ligados à Rainha Corvo. Resistem a dano necrótico e usam um passo sombrio para teleportar que, em níveis altos, dá resistência a todo dano.
Traços
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea no passado ancestral de sua raça, você tem visão superior em condições de escuridão e penumbra. Você enxerga na penumbra a até 60 pés de você como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse penumbra. Você não consegue distinguir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resistência Necrótica. Você tem resistência a dano necrótico.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem em salvaguardas que faz para evitar ou encerrar a condição enfeitiçado em si mesmo.
Transe. Elfos não precisam dormir. Em vez disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, por 4 horas por dia. (A palavra em Comum para tal meditação é "transe".) Enquanto medita, você pode sonhar de certa forma; tais sonhos são na verdade exercícios mentais que se tornaram reflexivos após anos de prática. Depois de descansar dessa maneira, você ganha o mesmo benefício que um humano obtém de 8 horas de sono.
Bênção da Rainha Corvo. Como uma ação bônus, você pode se teletransportar magicamente até 30 pés para um espaço desocupado que você possa ver. Você pode usar este traço um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
Tiefling
Tamanho Pequeno· Deslocamento 9 m·Atributos a critério da origem
Humanoides com herança dos planos inferiores. Enxergam no escuro, resistem a um tipo de dano e conjuram magias conforme a linhagem escolhida (Abissal, Ctônica ou Infernal).
Traços
Visão no Escuro. Você tem Visão no Escuro com um alcance de 60 pés.
Legado Fiendish.
Você é o herdeiro de um legado que lhe concede habilidades sobrenaturais. Escolha um legado na tabela de Legados Fiendish. Você ganha o benefício de nível 1 do legado escolhido.
Ao atingir os níveis de personagem 3 e 5, você aprende uma magia de nível mais alto, conforme mostrado na tabela. Você sempre tem essa magia preparada. Você pode conjurá-la uma vez sem um espaço de magia, e recupera a capacidade de conjurá-la dessa forma quando termina um Descanso Longo. Você também pode conjurar a magia usando quaisquer espaços de magia que você tiver do nível apropriado. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de conjuração para as magias que você conjura com este traço (escolha a habilidade quando você seleciona o legado).
Legados Fiendish
Abissal — Você tem Resistência a dano de Veneno. Você também conhece o truque borrifada de veneno. — Raio do Enjoo — Imobilizar Pessoa
Ctônico — Você tem Resistência a dano Necrótico. Você também conhece o truque toque gélido. — Falsa Vida — Raio do Enfraquecimento
Infernal — Você tem Resistência a dano de Fogo. Você também conhece o truque raio de fogo. — Repreensão Infernal — Escuridão
Presença Sobrenatural. Você conhece o truque taumaturgia. Quando você o conjura com este traço, a magia usa a mesma habilidade de conjuração que você usa para o seu traço de Legado Fiendish.