
Baralho da Maravilha
Arma
Bônus de ataque +1
Bônus de dano +1
Descrição
Criado à imagem do Baralho de Muitas Coisas, este baralho de cartas de marfim ou pergaminho concede um sortimento de pequenos benefícios e penalidades àqueles que sacam dele. A maioria (75 por cento) desses baralhos tem apenas treze cartas, mas o restante tem vinte e duas. Antes de sacar uma carta, você deve declarar quantas cartas pretende sacar e então sacá-las aleatoriamente. Quaisquer cartas adicionais sacadas não têm efeito. A menos que uma carta diga o contrário, assim que você saca uma carta do baralho, a magia dela entra em efeito. Você deve sacar cada carta que declarou no máximo 1 hora após o saque anterior. Se você não sacar o número escolhido, o número restante de cartas voa do baralho e entra em efeito simultaneamente. A menos que seja a carta Mistério, uma carta sacada entra em efeito imediatamente, desaparece da existência e reaparece no baralho, tornando possível sacar a mesma carta várias vezes. Você pode usar um baralho de cartas de jogar alterado para simular o baralho, como mostrado na tabela Baralho da Maravilha. Começo. Seu máximo de pontos de vida e seus pontos de vida atuais aumentam em 2d10. Seu máximo de pontos de vida permanece assim aumentado pelas próximas 8 horas. Campeão. Você ganha um bônus de +1 em rolagens de ataque e dano com armas. Este bônus dura 8 horas. Chanceler. Dentro de 8 horas após sacar esta carta, você pode conjurar Presságio uma vez como uma ação, sem exigir componentes materiais. Use sua Inteligência, Sabedoria ou Carisma como a habilidade de conjuração (à sua escolha). Caos. Você ganha resistência a um dos seguintes tipos de dano (escolhido pelo Mestre): ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão. Esta resistência dura 1d12 dias. Moeda. Cinco peças de joalheria, cada uma no valor de 100 po, ou dez pedras preciosas, cada uma no valor de 50 po, aparecem aos seus pés. Coroa. Você aprende o truque Amizade. Use sua Inteligência, Sabedoria ou Carisma como a habilidade de conjuração (à sua escolha). Se você já conhece este truque, a carta não tem efeito. Aurora. Esta carta o revigora. Pelas próximas 8 horas, você pode somar seu bônus de proficiência às suas jogadas de iniciativa. Dia. Você ganha um bônus de +1 em salvaguardas. Este benefício dura até você terminar um descanso longo. Destino. Esta carta o protege contra uma morte prematura. Na primeira vez, depois de sacar esta carta, em que você cairia a 0 pontos de vida por sofrer dano, você cai a 1 ponto de vida em vez disso. Crepúsculo. Esta carta drena sobrenaturalmente a sua energia. Você tem desvantagem em jogadas de iniciativa. Este efeito dura até você terminar um descanso longo, mas pode ser encerrado antes por uma magia Remover Maldição ou magia similar. Fim. Esta carta é um presságio de morte. Você sofre 2d10 de dano necrótico, e seu máximo de pontos de vida é reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido. Este efeito não pode reduzir seu máximo de pontos de vida abaixo de 10 pontos de vida. Esta redução dura até você terminar um descanso longo, mas pode ser encerrada antes por uma magia Remover Maldição ou magia similar. Isolamento. Você desaparece, junto com tudo o que estiver vestindo ou carregando, e fica preso em um espaço extradimensional inofensivo por 1d4 minutos. Você não saca mais cartas. Você então reaparece no espaço que deixou ou no espaço desocupado mais próximo. Ao reaparecer, você deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou receber a condição envenenado por 1 hora, enquanto seu corpo cambaleia por causa da viagem extradimensional. Justiça. Você ganha momentaneamente a capacidade de equilibrar a balança do destino. Pelas próximas 8 horas, sempre que você ou uma criatura a até 18 metros de você estiver prestes a rolar um d20 com vantagem ou desvantagem, você pode usar sua reação para impedir que a rolagem seja afetada por vantagem ou desvantagem. Faca. Uma arma mágica incomum com a qual você é proficiente aparece em suas mãos. O Mestre escolhe a arma. Fechadura. Você ganha a capacidade de conjurar Destrancar 1d3 vezes. Use sua Inteligência, Sabedoria ou Carisma como a habilidade de conjuração (à sua escolha). Travessura. Você recebe um item maravilhoso incomum (escolhido pelo Mestre), ou você pode sacar duas cartas adicionais além dos saques que declarou. Monstro. O semblante monstruoso desta carta o amaldiçoa. Enquanto estiver amaldiçoado dessa forma, sempre que você faz uma salvag