Erinyes
Médio Corruptor · ND 12
Classe de Armadura 18
Pontos de Vida 153 (18d8 + 72)
Deslocamento 9 m (30 ft)
| FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 16 (+3) | 18 (+4) | 14 (+2) | 14 (+2) | 18 (+4) |
Resistências a dano cortante, perfurante, contundente, frio
Imunidades a dano fogo, veneno
Bônus de Proficiência +4
Restauração Diabólica. Se a erínia morrer fora dos Nove Infernos, seu corpo desaparece em fumaça sulfurosa, e ela ganha um novo corpo instantaneamente, revivendo com todos os seus Pontos de Vida em algum lugar dos Nove Infernos.
Resistência a Magia. A erínia tem Vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Corda Mágica. A erínia tem uma corda mágica. Enquanto a carrega, a erínia pode usar a ação Corda Enredante. A corda tem CA 20, 90 PV e Imunidade a dano de Veneno e Psíquico. A corda vira pó se reduzida a 0 Pontos de Vida, se ficar a 5+ pés de distância da erínia por 1 hora ou mais, ou se a erínia morrer. Se a corda for danificada ou destruída, a erínia pode restaurá-la completamente ao terminar um Descanso Curto ou Descanso Longo.
Ações
Multiataque. A criatura faz 3 ataques.
Longsword. Ataque com Arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d8 + 4 de dano cortante mais 3d8 de dano de veneno.
Longbow. Ataque com Arma: +7 para acertar, alcance 45 m, um alvo. Acerto: 1d8 + 3 de dano perfurante mais 3d8 de dano de veneno.