Moloch
Grande Corruptor · ND 21
Classe de Armadura 19
Pontos de Vida 253 (22d10 + 132)
Deslocamento 9 m (30 ft)
| FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 26 (+8) | 19 (+4) | 22 (+6) | 21 (+5) | 18 (+4) | 23 (+6) |
Resistências a dano frio, contundente, perfurante, cortante
Imunidades a dano fogo, veneno
Perícias Enganação +13, Percepção +11, Intimidação +13
Bônus de Proficiência +7
Resistência Lendária (3/Dia). Se Moloch falhar numa salvaguarda, ele pode optar por ser bem-sucedido em vez disso.
Resistência a Magia. Moloch tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Armas Mágicas. Os ataques de arma de Moloch são mágicos.
Regeneração. Moloch recupera 20 pontos de vida no início de seu turno. Se ele sofrer dano radiante, este traço não funciona no início de seu próximo turno. Moloch só morre se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar.
Ações
Bite. Ataque com Arma: +15 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4d8 + 8 de dano de fogo.
Claw. Ataque com Arma: +15 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 2d8 + 8 de dano de energia.
Many-Tailed Whip. Ataque com Arma: +15 para acertar, alcance 9 m, um alvo. Acerto: 2d4 + 8 de dano elétrico mais 2d10 de dano trovejante.
Breath of Despair (Recharge 5-6). Teste de resistência de SAB CD 21, sofrendo 5d10 de dano psíquico em uma falha.
Teleportar. Ataque com Arma: +0 para acertar, distância 36 m, um alvo. Acerto: —.