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Vampire Spawn

Médio Morto-vivo · ND 5


Classe de Armadura 15

Pontos de Vida 82 (11d8 + 33)

Deslocamento 9 m (30 ft)


FORDESCONINTSABCAR
16 (+3)16 (+3)16 (+3)11 (+0)10 (+0)12 (+1)

Resistências a dano cortante, perfurante, contundente, necrótico

Perícias Furtividade +6, Percepção +3

Bônus de Proficiência +3


Regeneração. O vampiro recupera 10 pontos de vida no início do seu turno se tiver pelo menos 1 ponto de vida e não estiver sob a luz do sol ou em água corrente. Se o vampiro sofre dano radiante ou dano de Água Benta (Frasco), este traço não funciona no início do próximo turno do vampiro.

Escalar Paredes. O vampiro pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.

Fraquezas do Vampiro. O vampiro tem as seguintes fraquezas: O vampiro não pode entrar em uma residência sem um convite de um dos ocupantes. O vampiro sofre 20 de dano ácido quando termina seu turno em água corrente. O vampiro é destruído se uma arma perfurante feita de madeira for cravada em seu coração enquanto ele estiver incapacitado em seu local de descanso. O vampiro sofre 20 de dano radiante quando começa seu turno sob a luz solar. Enquanto estiver sob a luz solar, ele tem desvantagem em rolagens de ataque e testes de habilidade.

Ações

Multiataque. A criatura faz 2 ataques.

Bite. Ataque com Arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d6 + 3 de dano perfurante mais 2d6 de dano necrótico.

Claws. Ataque com Arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2d4 + 3 de dano cortante.