Vampire Spawn
Médio Morto-vivo · ND 5
Classe de Armadura 15
Pontos de Vida 82 (11d8 + 33)
Deslocamento 9 m (30 ft)
| FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 16 (+3) | 16 (+3) | 11 (+0) | 10 (+0) | 12 (+1) |
Resistências a dano cortante, perfurante, contundente, necrótico
Perícias Furtividade +6, Percepção +3
Bônus de Proficiência +3
Regeneração. O vampiro recupera 10 pontos de vida no início do seu turno se tiver pelo menos 1 ponto de vida e não estiver sob a luz do sol ou em água corrente. Se o vampiro sofre dano radiante ou dano de Água Benta (Frasco), este traço não funciona no início do próximo turno do vampiro.
Escalar Paredes. O vampiro pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.
Fraquezas do Vampiro. O vampiro tem as seguintes fraquezas: O vampiro não pode entrar em uma residência sem um convite de um dos ocupantes. O vampiro sofre 20 de dano ácido quando termina seu turno em água corrente. O vampiro é destruído se uma arma perfurante feita de madeira for cravada em seu coração enquanto ele estiver incapacitado em seu local de descanso. O vampiro sofre 20 de dano radiante quando começa seu turno sob a luz solar. Enquanto estiver sob a luz solar, ele tem desvantagem em rolagens de ataque e testes de habilidade.
Ações
Multiataque. A criatura faz 2 ataques.
Bite. Ataque com Arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d6 + 3 de dano perfurante mais 2d6 de dano necrótico.
Claws. Ataque com Arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2d4 + 3 de dano cortante.