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Grung Wildling

Pequeno Humanoide · ND 1


Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 27 (5d6 + 10)

Deslocamento 7,5 m (25 ft)


FORDESCONINTSABCAR
7 (−1)16 (+3)15 (+2)10 (+0)15 (+2)11 (+0)

Imunidades a dano veneno

Perícias Furtividade +5, Sobrevivência +4, Atletismo +2, Percepção +4

Bônus de Proficiência +2


Anfíbio. O grung pode respirar ar e água.

Pele Venenosa. Qualquer criatura que agarre o grung ou que de outra forma entre em contato direto com a pele do grung deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou fica envenenada por 1 minuto. Uma criatura envenenada que não esteja mais em contato direto com o grung pode repetir a salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma se tiver sucesso.

Salto Parado. O salto em distância do grung é de até 25 pés e seu salto em altura é de até 15 pés, com ou sem impulso de corrida.

Dependência de Água. Se o grung não fica imerso em água por pelo menos 1 hora durante um dia, ele sofre 1 nível de exaustão ao fim daquele dia. O grung só consegue se recuperar dessa exaustão por meio de magia ou imergindo-se em água por pelo menos 1 hora.

Ações

Dagger. Ataque com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d4 + 3 de dano perfurante mais 2d4 de dano de veneno.

Shortbow. Ataque com Arma: +5 para acertar, alcance 24 m, um alvo. Acerto: 1d6 + 3 de dano perfurante mais 2d4 de dano de veneno.