Grung Wildling
Pequeno Humanoide · ND 1
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 27 (5d6 + 10)
Deslocamento 7,5 m (25 ft)
| FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 7 (−1) | 16 (+3) | 15 (+2) | 10 (+0) | 15 (+2) | 11 (+0) |
Imunidades a dano veneno
Perícias Furtividade +5, Sobrevivência +4, Atletismo +2, Percepção +4
Bônus de Proficiência +2
Anfíbio. O grung pode respirar ar e água.
Pele Venenosa. Qualquer criatura que agarre o grung ou que de outra forma entre em contato direto com a pele do grung deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou fica envenenada por 1 minuto. Uma criatura envenenada que não esteja mais em contato direto com o grung pode repetir a salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma se tiver sucesso.
Salto Parado. O salto em distância do grung é de até 25 pés e seu salto em altura é de até 15 pés, com ou sem impulso de corrida.
Dependência de Água. Se o grung não fica imerso em água por pelo menos 1 hora durante um dia, ele sofre 1 nível de exaustão ao fim daquele dia. O grung só consegue se recuperar dessa exaustão por meio de magia ou imergindo-se em água por pelo menos 1 hora.
Ações
Dagger. Ataque com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d4 + 3 de dano perfurante mais 2d4 de dano de veneno.
Shortbow. Ataque com Arma: +5 para acertar, alcance 24 m, um alvo. Acerto: 1d6 + 3 de dano perfurante mais 2d4 de dano de veneno.