Chasme
Grande Corruptor · ND 6
Classe de Armadura 15
Pontos de Vida 84 (13d10 + 13)
Deslocamento 6 m (20 ft)
| FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 15 (+2) | 12 (+1) | 11 (+0) | 14 (+2) | 10 (+0) |
Resistências a dano frio, fogo, elétrico
Imunidades a dano veneno
Perícias Percepção +5
Bônus de Proficiência +3
Zumbido. O chasme produz um zumbido horrível ao qual os demônios são imunes. Qualquer outra criatura que comece seu turno a até 9 metros do chasme deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou cair inconsciente por 10 minutos. Uma criatura que não consiga ouvir o zumbido tem sucesso automático na salvaguarda. O efeito sobre a criatura termina se ela sofrer dano ou se outra criatura usar uma ação para respingar Água Benta (Frasco) sobre ela. Se a salvaguarda de uma criatura for bem-sucedida ou o efeito terminar para ela, ela fica imune ao zumbido pelas próximas 24 horas.
Resistência a Magia. O chasme tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Escalar Paredes. O chasme pode escalar superfícies difíceis, incluindo de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.
Ações
Proboscis. Ataque com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4d6 + 2 de dano perfurante mais 7d6 de dano necrótico.