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Stench Kow

Grande Corruptor · ND 1/2


Classe de Armadura 10

Pontos de Vida 15 (2d10 + 4)

Deslocamento 9 m (30 ft)


FORDESCONINTSABCAR
18 (+4)10 (+0)14 (+2)2 (−4)10 (+0)4 (−3)

Resistências a dano frio, fogo, veneno

Bônus de Proficiência +2


Investida. Se a kow se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque de chifrada no mesmo turno, o alvo sofre 7 (2d6) de dano perfurante extra.

Fedor. Qualquer criatura que não seja uma stench kow que comece seu turno a até 1,5 metro da stench kow deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou ficar envenenada até o início do próximo turno da criatura. Em uma salvaguarda bem-sucedida, a criatura fica imune ao fedor de todas as stench kows por 1 hora.

Ações

Gore. Ataque com Arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d6 + 4 de dano perfurante mais 2d6 de dano perfurante.