Stench Kow
Grande Corruptor · ND 1/2
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 15 (2d10 + 4)
Deslocamento 9 m (30 ft)
| FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 10 (+0) | 14 (+2) | 2 (−4) | 10 (+0) | 4 (−3) |
Resistências a dano frio, fogo, veneno
Bônus de Proficiência +2
Investida. Se a kow se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque de chifrada no mesmo turno, o alvo sofre 7 (2d6) de dano perfurante extra.
Fedor. Qualquer criatura que não seja uma stench kow que comece seu turno a até 1,5 metro da stench kow deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou ficar envenenada até o início do próximo turno da criatura. Em uma salvaguarda bem-sucedida, a criatura fica imune ao fedor de todas as stench kows por 1 hora.
Ações
Gore. Ataque com Arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d6 + 4 de dano perfurante mais 2d6 de dano perfurante.