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Arista, Wand of the Spire
artefato

Arista, Wand of the Spire

Item maravilhoso


Descrição

Arista é uma varinha elegante de prata e ouro, obra dos arquimagos de Orostead. Seu poder se revela à medida que o portador se torna capaz de dominar a magia da Espira. Exige sintonia.

Escolher propriedades

Ao se sintonizar, escolha até três propriedades para as quais cumpra os requisitos. Depois de um descanso longo, pode trocar as escolhas. Um mago de 20º nível recebe todas as propriedades. A varinha tem 7 cargas, todas restauradas no amanhecer; se um portador que não seja mago gastar a última, role 1d20: com 1, ela desaparece e volta ao cofre da Espira.

Magia inicial

Uma propriedade permite conjurar, uma vez por amanhecer cada, Criar ou Destruir Água, Disco Flutuante, Névoa Obscurecente, Forma Gasosa, Identificação e Santuário. Outra permite gastar 1 carga para Mísseis Mágicos: no 1º círculo inicialmente, no 2º a partir do 9º nível e no 3º a partir do 13º. As magias usam sua CD de conjuração.

A partir do 5º nível

Uma propriedade concede +1 nos ataques mágicos e na CD das magias; o bônus aumenta para +2 no 9º nível e +3 no 17º. Magos também podem escolher conjurar Servo Invisível à vontade como ação.

A partir do 9º nível

Uma propriedade permite gastar 2 cargas em um vendaval: uma linha de 18 por 1,5 metro causa 3d6 de perfuração e 3d6 de frio, com Constituição para metade; falhar empurra 4,5 metros, e falhar por 5 ou mais também derruba. A alternativa é um vórtice de 4,5 metros de raio a até 18 metros: Força para metade de 4d6 de concussão; falhar puxa 3 metros, e falhar por 5 ou mais derruba e exige uma ação para parar de tossir. O vórtice apaga chamas. Magos podem escolher outra propriedade que concede Ver Invisibilidade continuamente e Banimento por 3 cargas.

A partir do 13º nível

Uma propriedade concede visão verdadeira de 3 metros. Magos podem escolher um conjunto de magias por cargas: Aura Mágica (1), Porta Dimensional (2), Forma Etérea (5), Névoa Obscurecente com cerca de 1,6 quilômetro de raio (4), Guardas e Proteções (4), Santuário Particular (2) e Teletransporte (5).

Destruição

Cem anos em um Campo Antimagia no Plano Etéreo removem permanentemente a magia da varinha.