
Baralho de Algumas Coisas
Item maravilhoso
Descrição
Guardado em uma bolsa de couro, este baralho único contém vinte e duas cartas coloridas feitas de algum metal forte porém desconhecido, cada uma delas trazendo um desenho impresso como um mosaico de pontos em relevo. Antes de comprar uma carta, você deve declarar quantas cartas pretende comprar e então comprá-las aleatoriamente (você pode usar um baralho de cartas comum alterado para simular o baralho). Quaisquer cartas compradas além desse número não têm efeito. Caso contrário, assim que você compra uma carta do baralho, sua magia entra em efeito. Você deve comprar cada carta no máximo 1 hora depois da compra anterior. Se você não comprar o número escolhido, o número restante de cartas voa do baralho por conta própria e entra em efeito de uma só vez. Depois que uma carta é comprada, ela some da existência. A menos que a carta seja o Tolo ou o Bobo, a carta reaparece no baralho, tornando possível comprar a mesma carta duas vezes. EQUILÍBRIO. Sua mente sofre uma alteração dilacerante, fazendo com que sua tendência mude pela duração da aventura. Leal se torna caótico, bom se torna mau, e vice-versa. Se você for neutro e neutro ou sem tendência, esta carta não tem efeito sobre você. COMETA. Se você sozinho derrotar o próximo monstro hostil ou grupo de monstros que encontrar, você tem vantagem em testes de habilidade feitos usando uma perícia à sua escolha pela duração da aventura. Caso contrário, esta carta não tem efeito. DONJON. Você é instantaneamente teleportado para dentro da prisão do Mosteiro do Corpo Aflito (área M6) e fica confinado nela. Tudo o que você estava vestindo e carregando fica para trás no espaço que você ocupava quando desapareceu. Você não compra mais cartas. EURYALE. O semblante de medusa da carta amaldiçoa você. Você sofre uma penalidade de −1 em salvaguardas pela duração da aventura. OS FADOS. O tecido da realidade se desfia e se tece de novo, permitindo que você evite ou apague um evento como se ele nunca tivesse acontecido. Você pode usar a magia da carta assim que comprar a carta ou em qualquer outro momento durante a aventura. CHAMAS. O Grão-Mestre do Mosteiro do Corpo Aflito se torna seu inimigo. O diabo ósseo busca sua ruína, saboreando seu sofrimento antes de tentar matá-lo. Se o Grão-Mestre já tiver sido derrotado, você ganha a inimizade do patrono de Garret Levistusson — um diabo igualmente poderoso. TOLO. Pela duração da aventura, você perde proficiência em uma perícia ou fica com desvantagem em todos os testes feitos com uma perícia (com a perícia e a penalidade determinadas pelo Mestre). Descarte esta carta e compre do baralho novamente, contando as duas compras como uma das suas compras declaradas. GEMA. O tesouro de 1.000 po do leprechaun da tabela de Encontros na Natureza (veja o apêndice A) aparece aos seus pés. Se esse tesouro já tiver sido reclamado, você ganha um tesouro equivalente. IDIOTA. Reduza sua Inteligência em 1d4 + 1 (até um valor mínimo de 1) pela duração da aventura. Você pode comprar uma carta adicional além das suas compras declaradas. BOBO. Você ganha proficiência em uma perícia à sua escolha pela duração da aventura, ou você pode comprar duas cartas adicionais além das suas compras declaradas. CHAVE. Uma arma mágica comum ou incomum com a qual você seja proficiente, ou um pergaminho de magia contendo uma magia de um círculo que você possa conjurar, aparece em suas mãos. O Mestre escolhe a arma ou a magia, que você possui pela duração desta aventura. CAVALEIRO. Você ganha o serviço de qualquer um dos NPCs da seção "Contratados" que não esteja atualmente com o grupo, que aparece em um espaço à sua escolha a até 9 metros de você. O NPC serve você lealmente pela duração da aventura, acreditando que os fados o trouxeram até você. Você controla este personagem. LUA. Você recebe a capacidade de conjurar qualquer magia de 5º círculo ou inferior, e pode usar essa capacidade 1d3 vezes pela duração da aventura. LADINO. Um NPC à escolha do Mestre se torna secretamente hostil a você. A identidade do seu novo inimigo não é conhecida até que o NPC ou outra pessoa a revele. Qualquer magia de encantamento conjurada no NPC no 6º círculo ou superior pode encerrar a hostilidade do NPC para com você. RUÍNA. Todas as formas de