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Flesh Golem

Médio Constructo · ND 5


Classe de Armadura 9

Pontos de Vida 93 (11d8 + 44)

Deslocamento 9 m (30 ft)


FORDESCONINTSABCAR
19 (+4)9 (+0)18 (+4)6 (−2)10 (+0)5 (−2)

Imunidades a dano cortante, perfurante, contundente, elétrico, veneno

Bônus de Proficiência +3


Enfurecido. Sempre que o golem começa seu turno com 40 pontos de vida ou menos, role um d6. Em um 6, o golem fica enfurecido. Em cada um de seus turnos enquanto enfurecido, o golem ataca a criatura mais próxima que ele possa ver. Se nenhuma criatura estiver perto o suficiente para se mover e atacar, o golem ataca um objeto, com preferência por um objeto menor que ele mesmo. Uma vez que o golem fica enfurecido, ele continua assim até ser destruído ou recuperar todos os seus pontos de vida. O criador do golem, se estiver a até 60 pés do golem enfurecido, pode tentar acalmá-lo falando com firmeza e persuasão. O golem deve conseguir ouvir seu criador, que deve usar uma ação para fazer um teste de Carisma (Persuasão) CD 15. Se o teste for bem-sucedido, o golem deixa de estar enfurecido. Se sofrer dano enquanto ainda estiver com 40 pontos de vida ou menos, o golem pode ficar enfurecido novamente.

Aversão ao Fogo. Se o golem sofre dano de fogo, ele tem desvantagem em rolagens de ataque e testes de habilidade até o final do próximo turno dele.

Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia ou efeito que alteraria sua forma.

Absorção de Eletricidade. Sempre que o golem for submetido a dano elétrico, ele não sofre dano e, em vez disso, recupera um número de pontos de vida igual ao dano elétrico causado.

Resistência a Magia. O golem tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Armas Mágicas. Os ataques com arma do golem são mágicos.

Ações

Multiataque. A criatura faz 2 ataques.

Slam. Ataque com Arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2d8 + 4 de dano contundente.