Flesh Golem
Médio Constructo · ND 5
Classe de Armadura 9
Pontos de Vida 93 (11d8 + 44)
Deslocamento 9 m (30 ft)
| FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 19 (+4) | 9 (+0) | 18 (+4) | 6 (−2) | 10 (+0) | 5 (−2) |
Imunidades a dano cortante, perfurante, contundente, elétrico, veneno
Bônus de Proficiência +3
Enfurecido. Sempre que o golem começa seu turno com 40 pontos de vida ou menos, role um d6. Em um 6, o golem fica enfurecido. Em cada um de seus turnos enquanto enfurecido, o golem ataca a criatura mais próxima que ele possa ver. Se nenhuma criatura estiver perto o suficiente para se mover e atacar, o golem ataca um objeto, com preferência por um objeto menor que ele mesmo. Uma vez que o golem fica enfurecido, ele continua assim até ser destruído ou recuperar todos os seus pontos de vida. O criador do golem, se estiver a até 60 pés do golem enfurecido, pode tentar acalmá-lo falando com firmeza e persuasão. O golem deve conseguir ouvir seu criador, que deve usar uma ação para fazer um teste de Carisma (Persuasão) CD 15. Se o teste for bem-sucedido, o golem deixa de estar enfurecido. Se sofrer dano enquanto ainda estiver com 40 pontos de vida ou menos, o golem pode ficar enfurecido novamente.
Aversão ao Fogo. Se o golem sofre dano de fogo, ele tem desvantagem em rolagens de ataque e testes de habilidade até o final do próximo turno dele.
Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia ou efeito que alteraria sua forma.
Absorção de Eletricidade. Sempre que o golem for submetido a dano elétrico, ele não sofre dano e, em vez disso, recupera um número de pontos de vida igual ao dano elétrico causado.
Resistência a Magia. O golem tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Armas Mágicas. Os ataques com arma do golem são mágicos.
Ações
Multiataque. A criatura faz 2 ataques.
Slam. Ataque com Arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2d8 + 4 de dano contundente.