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Fensir Devourer

Enorme Celestial · ND 8


Classe de Armadura 17

Pontos de Vida 138 (12d12 + 60)

Deslocamento 12 m (40 ft)


FORDESCONINTSABCAR
20 (+5)10 (+0)21 (+5)10 (+0)14 (+2)11 (+0)

Perícias Sobrevivência +8, Percepção +8

Bônus de Proficiência +3


Maldição da Morte. Quando o fensir começa seu turno com 0 pontos de vida e não se regenera, ele libera uma maldição sobre aqueles ao seu redor. Cada criatura a até 30 pés do fensir quando ele morre deve ter sucesso em uma salvaguarda de Carisma CD 13 ou ficar amaldiçoada pelas próximas 24 horas. Enquanto amaldiçoada dessa forma, uma criatura afetada não obtém benefício algum ao terminar um descanso curto ou longo. Ao fim de cada hora, a criatura deve ter sucesso em uma salvaguarda de Carisma CD 13 ou sofrer 11 (2d10) de dano psíquico.

Regeneração. O fensir recupera 10 pontos de vida no início de seu turno se não estiver sob a luz solar. Se o fensir sofrer dano de ácido ou fogo, esse traço não funciona no início do próximo turno do fensir. O fensir só morre se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar.

Hipersensibilidade à Luz Solar. Quando o fensir começa seu turno sob a luz solar, ele deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficar com a condição petrificado até que o fensir não esteja mais sob a luz solar.

Ações

Multiataque. A criatura faz 2 ataques.

Rend. Ataque com Arma: +8 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 3d10 + 5 de dano cortante.

Boulder. Ataque com Arma: +8 para acertar, alcance 18 m, um alvo. Acerto: 2d12 + 5 de dano contundente.