Fensir Skirmisher
Grande Gigante · ND 6
Classe de Armadura 15
Pontos de Vida 94 (9d10 + 45)
Deslocamento 9 m (30 ft)
| FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 15 (+2) | 20 (+5) | 14 (+2) | 11 (+0) | 12 (+1) |
Perícias Percepção +6
Bônus de Proficiência +3
Regeneração. O fensir recupera 10 pontos de vida no início de seu turno se não estiver sob a luz solar. Se o fensir sofrer dano de ácido ou fogo, esse traço não funciona no início do próximo turno do fensir. O fensir só morre se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar.
Hipersensibilidade à Luz Solar. Quando o fensir começa seu turno sob a luz solar, ele deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficar com a condição petrificado até que o fensir não esteja mais sob a luz solar.
Ações
Multiataque. A criatura faz 3 ataques.
Battleaxe. Ataque com Arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2d8 + 4 de dano cortante mais 2d10 + 4 de dano cortante.
Magic Stone. Ataque com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2d12 + 2 de dano contundente.
Mud to Stone (Recharge 6). Teste de resistência de DES CD 13 em sphere de 9 m, sofrendo 3d8 de dano contundente em uma falha.