Geryon
Enorme Corruptor · ND 22
Classe de Armadura 19
Pontos de Vida 300 (24d12 + 144)
Deslocamento 9 m (30 ft)
| FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 29 (+9) | 17 (+3) | 22 (+6) | 19 (+4) | 16 (+3) | 23 (+6) |
Resistências a dano contundente, perfurante, cortante
Imunidades a dano frio, fogo, veneno
Perícias Enganação +13, Percepção +10, Intimidação +13
Bônus de Proficiência +7
Resistência Lendária (3/Dia). Se Geryon falha em uma salvaguarda, ele pode optar por ter sucesso em vez disso.
Resistência a Magia. Geryon tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Armas Mágicas. Os ataques com arma de Geryon são mágicos.
Regeneração. Geryon recupera 20 pontos de vida no início do seu turno. Se ele sofre dano radiante, este traço não funciona no início do próximo turno dele. Geryon só morre se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar.
Ações
Claw. Ataque com Arma: +16 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 4d6 + 9 de dano de frio mais 6d8 de dano de frio.
Stinger. Ataque com Arma: +16 para acertar, alcance 6 m, um alvo. Acerto: 2d4 + 9 de dano de energia mais 2d12 de dano de veneno.
Teleportar. Ataque com Arma: +0 para acertar, distância 36 m, um alvo. Acerto: —.
Ações Lendárias
3 por rodada — as descrições não vieram no import.