Orcus
Enorme Corruptor · ND 26
Classe de Armadura 17
Pontos de Vida 405 (30d12 + 210)
Deslocamento 12 m (40 ft)
| FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 27 (+8) | 14 (+2) | 25 (+7) | 20 (+5) | 20 (+5) | 25 (+7) |
Resistências a dano frio, fogo, elétrico
Imunidades a dano necrótico, veneno, contundente, perfurante, cortante
Perícias Arcanismo +13, Percepção +13
Bônus de Proficiência +8
Varinha de Orcus. A varinha tem 7 cargas, e qualquer uma de suas propriedades que exija uma salvaguarda tem uma CD de salvaguarda de 18. Enquanto a segura, Orcus pode usar uma ação para conjurar animar mortos, definhar ou falar com os mortos. Alternativamente, ele pode gastar 1 ou mais cargas da varinha para conjurar uma das seguintes magias a partir dela: círculo da morte (1 carga), dedo da morte (1 carga) ou palavra de poder matar (2 cargas). A varinha recupera 1d4 + 3 cargas diariamente ao amanhecer. Enquanto segura a varinha, Orcus pode usar uma ação para conjurar criaturas mortas-vivas cujos pontos de vida médios combinados não excedam 500. Esses mortos-vivos surgem magicamente do solo ou de outra forma se formam em espaços desocupados a até 90 metros de Orcus e obedecem seus comandos até serem destruídos ou até ele os dispensar como uma ação. Uma vez que esta propriedade da varinha seja usada, a propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.
Resistência Lendária (3/Dia). Se Orcus falhar em uma salvaguarda, ele pode escolher ter sucesso em vez disso.
Resistência a Magia. Orcus tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Armas Mágicas. Os ataques de arma de Orcus são mágicos.
Mestre da Morte-Viva. Quando Orcus conjura animar mortos ou criar mortos-vivos, ele escolhe o nível no qual a magia é conjurada, e as criaturas criadas pelas magias permanecem sob seu controle indefinidamente. Além disso, ele pode conjurar criar mortos-vivos mesmo quando não é noite.
Ações
Multiataque. A criatura faz 3 ataques.
Wand of Orcus. Ataque com Arma: +19 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 3d8 + 11 de dano contundente mais 2d12 de dano necrótico.
Tail. Ataque com Arma: +16 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 3d8 + 8 de dano de energia mais 2d8 de dano de veneno.
Necrotic Bolt. Ataque com Arma: +15 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5d8 + 7 de dano necrótico.
Ações Lendárias
3 por rodada — as descrições não vieram no import.