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Vampire

Médio Morto-vivo · ND 13


Classe de Armadura 16

Pontos de Vida 144 (17d8 + 68)

Deslocamento 9 m (30 ft)


FORDESCONINTSABCAR
18 (+4)18 (+4)18 (+4)17 (+3)15 (+2)18 (+4)

Resistências a dano cortante, perfurante, contundente, necrótico

Perícias Furtividade +9, Percepção +7

Bônus de Proficiência +5


Metamorfo. Se o vampiro não estiver sob a luz solar ou em água corrente, ele pode usar sua ação para se metamorfosear em um morcego Minúsculo ou em uma nuvem de névoa Média, ou de volta à sua verdadeira forma. Enquanto na forma de morcego, o vampiro não pode falar, seu deslocamento de caminhada é de 5 pés e ele tem um deslocamento de voo de 30 pés. Suas estatísticas, exceto seu tamanho e deslocamento, permanecem inalteradas. Qualquer coisa que esteja vestindo se transforma com ele, mas nada que esteja carregando se transforma. Ele reverte à sua verdadeira forma se morrer. Enquanto na forma de névoa, o vampiro não pode realizar nenhuma ação, falar ou manipular objetos. Ele não tem peso, tem um deslocamento de voo de 20 pés, pode pairar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar ali. Além disso, se o ar puder passar por um espaço, a névoa pode passar por ele sem se espremer, mas não pode passar através da água. Ele tem vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição, e é imune a todo dano não mágico, exceto o dano que sofre da luz solar.

Resistência Lendária (3/Dia). Se o vampiro falhar em uma salvaguarda, ele pode escolher ter sucesso em vez disso.

Fuga Enevoada. Quando cai para 0 pontos de vida fora de seu local de descanso, o vampiro se transforma em uma nuvem de névoa (como no traço Metamorfo) em vez de ficar inconsciente, desde que não esteja sob a luz solar ou em água corrente. Se não puder se transformar, ele é destruído. Enquanto tiver 0 pontos de vida na forma de névoa, ele não pode reverter à sua forma de vampiro e deve alcançar seu local de descanso dentro de 2 horas ou ser destruído. Uma vez em seu local de descanso, ele reverte à sua forma de vampiro. Ele então fica paralisado até recuperar pelo menos 1 ponto de vida. Depois de passar 1 hora em seu local de descanso com 0 pontos de vida, ele recupera 1 ponto de vida.

Regeneração. O vampiro recupera 20 pontos de vida no início de seu turno se tiver pelo menos 1 ponto de vida e não estiver sob a luz solar ou em água corrente. Se o vampiro sofrer dano radiante ou dano de Água Benta (Frasco), esse traço não funciona no início do próximo turno do vampiro.

Escalar Paredes. O vampiro pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.

Fraquezas do Vampiro. O vampiro tem as seguintes fraquezas: O vampiro não pode entrar em uma residência sem um convite de um dos ocupantes. O vampiro sofre 20 de dano ácido se terminar seu turno em água corrente. Se uma arma perfurante feita de madeira for cravada no coração do vampiro enquanto ele estiver incapacitado em seu local de descanso, o vampiro fica paralisado até que a estaca seja removida. O vampiro sofre 20 de dano radiante quando começa seu turno sob a luz solar. Enquanto estiver sob a luz solar, ele tem desvantagem em rolagens de ataque e testes de habilidade.

Ações

Multiataque. A criatura faz 2 ataques.

Unarmed Strike (Vampire Form Only). Ataque com Arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d8 + 4 de dano contundente.

Bite (Bat or Vampire Form Only). Ataque com Arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d6 + 4 de dano perfurante mais 3d6 de dano necrótico.

Charm. Teste de resistência de SAB CD 17.

Metamorfose (Bat). Ataque com Arma: +0 para acertar, um alvo. Acerto: —.