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Trapper

Grande Monstruosidade · ND 3


Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 68 (8d10 + 24)

Deslocamento 6 m (20 ft)


FORDESCONINTSABCAR
17 (+3)10 (+0)17 (+3)2 (−4)13 (+1)4 (−3)

Perícias Furtividade +2

Bônus de Proficiência +2


Aparência Falsa. Se o trapper estiver imóvel em um piso, parede ou teto no início do combate, ele tem vantagem na sua rolagem de iniciativa. Além disso, se uma criatura não tiver observado o trapper se mover ou agir, essa criatura precisa ser bem-sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) CD 18 para perceber que o trapper não é parte do piso, parede ou teto.

Escalar Paredes. O trapper pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.

Ações

Smother. Teste de resistência de DES CD 13, sofrendo 3d6 + 3 de dano contundente mais 1d6 de dano de ácido em uma falha.