Trapper
Grande Monstruosidade · ND 3
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 68 (8d10 + 24)
Deslocamento 6 m (20 ft)
| FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 17 (+3) | 10 (+0) | 17 (+3) | 2 (−4) | 13 (+1) | 4 (−3) |
Perícias Furtividade +2
Bônus de Proficiência +2
Aparência Falsa. Se o trapper estiver imóvel em um piso, parede ou teto no início do combate, ele tem vantagem na sua rolagem de iniciativa. Além disso, se uma criatura não tiver observado o trapper se mover ou agir, essa criatura precisa ser bem-sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) CD 18 para perceber que o trapper não é parte do piso, parede ou teto.
Escalar Paredes. O trapper pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.
Ações
Smother. Teste de resistência de DES CD 13, sofrendo 3d6 + 3 de dano contundente mais 1d6 de dano de ácido em uma falha.